A cavallo di una fiaba  18

Finalmente, ci schiariamo le idee su uno dei progetti più promettenti per Xbox 360 e Kinect

C'era una volta un cavallo, un cavaliere, una carrozza e una presentazione all'E3 dell'anno scorso. Oggetto di questa era Fable: The Journey, primo esperimento di Peter Molyneux con Kinect, dopo che si era deciso di abbandonare lo sviluppo di Project Milo, che avrebbe dovuto essere una specie di simulatore di intelligenza artificiale a sfondo ludico. La presentazione non era andata nel migliore dei modi, con giornalisti e giocatori convinti che Fable: The Journey fosse l'ennesimo shooter su binari per Kinect,

in cui impersonare un mago che lanciava incantesimi a bordo di una carrozza. Dopo che già all'E3, dopo la funesta presentazione, Molyneux aveva ribadito che si trattava di tutt'altro, qui a San Francisco, durante lo Spring Showcase, il leggendario game designer ha esordito scandendo poche, precise parole: Fable: The Journey è un RPG con un protagonista che sale di livello, incantesimi che si sviluppano, dungeon, templi e foreste da esplorare. Come? A piedi e in carrozza. Noi abbiamo assistito al primo giocato a opera di un collega tedesco e quello che abbiamo visto ci è parso davvero promettente.

Tutti in carrozza

La demo era composta di una serie di sequenze, prese da diverse fasi di gioco, attraverso le quali si è passati rapidamente per mostrare alcuni dei caratteri distintivi del gameplay. Quel che Fable: The Journey condivide con la serie principale sono il mondo, l'ambientazione e lo stile con cui sono realizzati i personaggi. La grafica, però, è completamente diversa, visto che la visuale in soggettiva permette al team di mostrare creature molto più grandi e dettagliate in un mondo molto più "vicino" al giocatore, che riesce solo a vedersi le mani. Si gioca da seduti, come al comando di una carrozza, ma anche quando si scende a piedi per muoversi basta sporgersi di lato o in avanti, senza bisogno di alzarsi in piedi. Lionhead vuole celebrare Kinect con questo gioco, rendendo giustizia alla periferica e dando vita a un gameplay profondo che però non cerchi di trasportare nel mondo dei sensori di movimento, meccaniche nate per l'utilizzo del pad.

Il tentativo, quanto meno, appare ottimamente realizzato e interessante. Il motore di Fable, qui, sembra giungere alla sua massima espressione con una cosmesi di alto livello, con personaggi dettagliati, ben animati e illuminati con HDR e raggi di sole che danno vita a splendidi tramonti. Punta dell'iceberg è il cavallo, con il pelo che riflette le luce in maniera del tutto credibile. La carrozza si guida con naturalezza, tirando le redini per frenare e curvare, fustigando il cavallo per accelerare. Ogni area, a meno che non sia diversamente previsto, sarà liberamente esplorabile indirizzando il mezzo a piacimento, alternando fasi esplorative ad altre sequenze in cui bisognerà correre veloci raccogliendo dei rombi verdi, lungo alcune direttrici, per aumentare l'esperienza accumulata. Una delle fasi, ha visto l'eroe scappare da un branco di Hobbe a cavallo di una specie di rinoceronte, che inseguivano la carrozza, lanciando frecce. Il cavallo ferito, poteva essere ulteriormente incitato alla corsa, aumentando però il dolore, anche se non è chiaro se il quadrupede possa morire. Raggiunto un accampamento, era compito del giocatore avvicinarsi al cavallo, chiamato Saron, ed estrarre le frecce con le mani e carezzarlo fino a guarirne le ferite. Trattandosi di un gioco Lionhead, però, ci sarà anche la possibilità di infierire sulla povera bestia infilzando le frecce ancora più in profondità o muovendole all'interno degli squarci nella carne. Il cavallo dovrà essere nutrito e coccolato e ci si potrà anche interagire impartendogli comandi o incitandolo con la voce, aspetto che, però, non sarà obbligatorio, visto che Molyneux è ben conscio di come alcuni giocatori siano timidi e non amino mettersi a parlare nel silenzio di una camera mentre stanno giocando.

Lanciami una palla di fuoco

Gabriel, questo il nome del protagonista di Fable: The Journey, lancia incantesimi e lo fa con entrambe le mani. Gli incantesimi servono sì per combattere, ma anche per risolvere puzzle ambientali come quello a cui abbiamo assistito, in cui bisognava allineare alcune pietre magiche lanciando sfere energetiche. I puzzle saranno di diversa complessità e rappresenteranno uno degli elementi che arricchirà le fasi a piedi. In quella che abbiamo visto, ci si faceva largo in una foresta, fino a giungere in una radura contornata da un colonnato in cui una serie di creature attaccava Gabriel da lontano. Con la mano destra si lanciavano gli incantesimi, con movimenti naturali e con effetti diversi a seconda della velocità del movimento e della direzione, senza nessuna costrizione, ma cercando, questo sì, di mirare. Con la mano sinistra, invece, veniva evocata una sfera d'energia da cui uscivano dei tentacoli magici con cui attanagliare i nemici, a mo' di gravity gun di Half Life, e lanciarli per aria per poi colpirli con gli incantesimi o per, semplicemente, lanciarli lontano. Tra l'altro, il boss da affrontare, poteva anche essere sconfitto, facendogli franare addosso le colonne dello scenario, strattonandole con il lazo magico.

Il gameplay delle fasi di combattimento sarà, quindi, un continuo combinarsi di questi due elementi, con l'intenzione di far sentire il giocatore un essere magico in grado di lanciare incantesimi sempre più potenti. Quel che ancora non si è capito, non avendo potuto provare il gioco di persona, è se durante queste fasi ci si debba anche spostare per evitare i colpi e aggirare gli avversari. A questo punto, sgombrato il campo dai dubbi sulla natura del gioco e, soprattutto, sulla cura con cui il tutto sembra essere realizzato, speriamo in un prossimo appuntamento in cui poter testare le fasi esplorative e la creazione di oggetti magici con cui interagire con gli ambienti di cui la mappa sembra fittamente popolata. Probabilmente, Los Angeles e l'E3 di giugno saranno il giusto contesto per approfondire la conoscenza di Fable: The Journey.

CERTEZZE

  • Davvero ben fatto
  • Molte idee per Kinect
  • Finalmente una bella avventura

DUBBI

  • Le fasi esplorative a piedi
  • Tutta la parte evolutiva del personaggio da verificare