Reinventare un genere  9

Alla GDC '12 abbiamo visto per la prima volta dal vivo il ritorno di una serie da troppo tempo fuori dai radar

Nel 2003 Sony Online Entertainment contribuiva alla creazione del genere MMOFPS, quel mix di meccaniche da sparatutto in prima persona ed elementi persistenti che hanno segnato la fortuna del primo Planetside. Quasi dieci anni dopo ancora la community ne parla, segno del seguito di giocatori che trovarono allora e negli anni successivi sfogo per elementi di gioco molto diversi tra loro ma uniti dall'affascinante possibilità di vivere battaglie su larga scala. Ecco quindi che l'attesa per Planetside 2 si è fatta spasmodica nel corso delle ultime settimane e mesi.

Una serie di prime informazioni sono trapelate e da noi raccolte in questa anteprima, mentre alla GDC 2012 attualmente in corso siamo stati invitati a vedere dal vivo lo stato dei lavori. Quarantina minuti per avere un assaggio dell'esperienza definitiva, ancora in via di perfezionamento vista la condizione di pre-alpha del codice. Abbastanza comunque da far venire l'acquolina in bocca ai fan di un tempo e a chi in cerca di un free to play di alto livello sul quale spendere una montagna di tempo e volendo (ma solo volendo, ci tengono a precisare gli sviluppatori) soldi.

Tre fazioni, migliaia di giocatori

Nell'arena persistente pensata per contenere seicento giocatori per fazione, ciascuna delle tre basi principali è un livello grande più o meno come una mappa di medie dimensioni di uno sparatutto militare moderno. Diciamo Modern Warfare 3. Il resto dell'enorme spazio è occupato da ambientazioni diverse (desertiche con tanto di canyon, verdeggianti collinari e così via) con postazioni da conquistare per ottenere più risorse utili a sviluppare il proprio personaggio, i mezzi eccetera.

L'idea in Planetside 2 è che ci si connetta, si giochino un paio d'ore e il giorno dopo si possa ritornare e vedere come sta procedendo la stessa battaglia, continuando a lavorare per portare beneficio ai propri compagni sul lungo periodo, non nell'immediato di una singola partita. A supporto di questa idea c'è un ciclo giorno-notte, una mappa strategica con un'infinità di caselline da fare proprie e soprattutto un sistema di crescita persistente attraverso il quale sbloccare nuove armi, abilità e così avanti. In realtà l'obiettivo è di rendere gli upgrade un mezzo per dare più scelta piuttosto che reali benefici. Nel caso del carro armato Vanguard, ad esempio, si ha accesso nel tempo a un cannone capace di colpire con una frequenza minore ma infliggendo danni maggiori. Non quindi un beneficio in senso assoluto, ma una scelta in più. Tra l'altro ogni fazione dispone di equipaggiamenti diversi, quindi in fase di creazione va posta attenzione a quale stile di gioco si vorrà adottare: se più rapido, basato sul danno oppure una via di mezzo.

Lo stesso vale per le classi, di supporto come il medico e l'ingegnere o più dirette come l'assaltatore, medio o pesante. Non manca nulla in termini di meta game, neppure gli obiettivi e i premi utili a fidelizzare l'uso della stessa arma per sbloccarne gli upgrade. Le micro transazioni saranno come sempre un modo per velocizzare l'acquisto di oggetti e vanity item, non sbilanceranno l'esperienza rendendo alcun contenuto esclusivo ai paganti. Ci sarà anche un abbonamento opzionale, la cui offerta è attualmente in via di definizione.

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Purtroppo non avendolo potuto giocare di persona, non possiamo condividere sensazioni più consistenti, ma già vedendo la demo ci sono elementi che si mettono in luce. Nel bene o nel male. Le fasi in volo, ad esempio, sono estremamente spettacolari per la possibilità di colpire dall'alto e muoversi rapidamente per la mappe, ma ancora ci sono cali di fluidità e problemi di caricamento di superfici e poligoni. Inoltre i cieli di gioco appaiono troppo "vuoti" di contenuti rispetto quelli a terra, ma in presenza di server pieni e partite a regime è possibile che questa condizioni muti.

Il gioco di squadra viene valorizzato da mezzi di trasporto come il Galaxy, che fa anche da punto di respawn e modifica della classe. A terra tutto si fa più dettagliato, il gameplay è arcade e velocissimo ma utilizza un level design moderno, ricco di passaggi diversi e ambienti complessi. L'indubbio pregio di tutta la produzione è la capacità di creare singole situazioni divertenti di proporzioni gestibili, ma al contempo dare la percezione della scala coinvolta nella battaglia globale. Ciò che accadrà nei prossimi mesi, una volta aperta la beta, è che tutti i sistemi realizzati verranno sperimentati in larga scala e sarà possibile capire cosa funziona già ora e cosa necessita di essere perfezionato. Vedere alcune scene di giocato non permette grandi valutazioni, ma l'ambizione del progetto e le rifiniture sono notevoli per un gioco free to play e allo stesso tempo si tratta del minimo di quanto lecito aspettarsi da un ritorno glorioso e atteso come questo. Speriamo di poter tornare a parlare di Planetside 2 con qualche buona notizia al più presto.

CERTEZZE

  • Gratuito e micro transazioni non da "pay to win"
  • Mappe enormi, gameplay profondo
  • Tecnicamente valido nel complesso

DUBBI

  • Scontri aerei ancora non perfetti
  • Si prospetta un difficile lavoro di bilanciamento e rifinitura degli obiettivi, delle ambientazioni e delle fazioni