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Una città tutta nuova

EA e Maxis hanno iniziato il lungo processo di comunicazione che ci accompagnerà fino alla pubblicazione del prossimo SimCity

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   08/03/2012

Si è trattato dell'annuncio più prevedibile e telefonato della storia dei videogame, eppure l'effetto è stato lo stesso: SimCity, prossimo capitolo della serie previsto su PC nel 2013, arriva a dieci anni dal precedente episodio e sono bastate poche parole di presentazione pronunciate durante un evento in quel di San Francisco, per far sobbalzare sulla sedia i presenti. Purtroppo ai pochissimi dettagli trapelati dalle frasi della vice presidente di Maxis, Lucy Bradshaw, non sono seguite immagini in game né una presentazione vera e propria.

Una città tutta nuova

Solo uno striminzito video in computer grafica. Aspettando nelle prossime settimane di poter vedere il gioco in movimento e avere una miglior panoramica sull'esperienza, una presentazione durante la GDC '12 è stata l'occasione per iniziare a prendere le misure con il GlassBox Engine, motore proprietario su cui si fonderà tanto la grafica quanto il gameplay del simulatore. Insomma facendo lo slalom tra tecnicismi e discorsi un po' troppo da addetti ai lavori, è possibile iniziare a misurarsi con alcune interessanti feature e capire che tipo d'esperienza aspettarsi.

Come ti simulo una città

Nel presentare il GlassBox Engine, Maxis tiene innanzitutto a precisare come ogni evoluzione sia un processo lungo e costellato da esperimenti:

Una città tutta nuova

l'idea di inserire una logica all'interno di ogni oggetto ed elemento in gioco viene dal lavoro fatto in anni di The Sims, mentre il concetto di motore data driven, dove ogni risorsa e azione viene processata e mostrata su schermo in movimento è un netto passo in avanti rispetto alle schermate di statistiche di SimCity 4. Non c'è il rischio, insomma, di doversi affidare a elementi randomizzati e soprattutto di mettere il giocare di fronte a sistemi poco chiari, come per il traffico del sopra citato quarto capitolo. Le tre figure del team americano che si sono alternate sul palco, capitanate dal creative director Ocean Quigley, si sono addentrate all'interno di un lunga e articolata spiegazione sui singoli elementi considerati dal motore: dalle risorse alle mappe che occupano, dalle regole che gestiscono cause ed effetti fino ai così detti agenti, il mezzo attraverso il quale vengo trasportate le informazioni. L'indipendenza di ogni singolo agente, sia un Sim oppure un veicolo oppure un input che da una fabbrica invita chi abita nelle case circostanti a mettersi al lavoro, permette un livello simulativo superiore al passato. E soprattutto una rappresentazione più accurata. Il traffico viene quindi fatto vedere per com'è. Gli incendi si diffondono realisticamente. Le merci circolano calcolate una per una in tempo reale, sfruttando la potenza delle attuali CPU al meglio. Purtroppo sono stati fatti pochissimi esempi pratici, con giusto una manciata di immagini prese dal gioco e per di più con il menù debug attivato.

Per ora bisogna accontentarsi di sapere quello che accade "sotto il cofano", dove le mani sono state messe praticamente su ogni ingranaggio. I percorsi dei cittadini, ad esempio, hanno subito un processo di ottimizzazione con nuovi algoritmi che calcolano le risorse utilizzate, quelle trasportate e via dicendo.

Una città tutta nuova

L'uso del 3D, per restare su aspetti macroscopici, ha permesso l'implementazione di un motore fisico vero e proprio, con le conseguenze del caso, visive ma non solo. Riflettendo sulle specifiche del GlassBox Engine non è impossibile iniziare a immaginare qualche futura applicazione. E' stato fatto riferimento al concetto di "gameplay scaricabile", ovvero alla possibilità di aggiungere nuove regole e quindi meccaniche in piccoli pacchetti da rilasciare successivamente per rendere via via più complessa l'esperienza. E per restare dalle parti delle porte aperte da tecnologie software moderne, è confermata la presenza del cloud storage dei salvataggi, che verranno sincronizzati costantemente. In tal senso resta il mistero sulle piattaforme: SimCity è annunciato per PC ma durante la presentazione si è detto che il gioco sarà fruibile in ogni contesto, stringendo quindi l'occhio al supporto di altri dispositivi. Presumibilmente i tablet, anche se non si capisce in che forma.

Una città tutta nuova

Idem la compatibilità con i mod e l'eventuale rilascio di strumenti ad hoc piuttosto che un vero kit di sviluppo; questi saranno aspetti da approfondire quando posti nella condizione di incontrare Maxis e il gioco. Per il momento è necessario immaginarsi le possibilità aperte da una tecnologia tutta nuova che non si limiterà a essere usata per il simulatore in questione. E che quindi non è riconducibile solo alle sue applicazioni più ludiche, come la presenza delle strade curve disegnabili liberamente. Oppure una forma di multiplayer che fa interagire le città di giocatori che si conoscono (niente server pubblici) con scambi di "pacchetti" di dati e contenuti. Visto così, cercando di percepire il livello di complessità che si cela alle spalle di un lavoro simile, sembrerebbe sventato il rischio di un prodotto più casual e meno articolato. Seppur di certo si ricercherà una certa immediatezza. Ma potremo tornare sulla questione nelle settimane a venire, dopo averlo rivisto e averne meglio colto le diverse sfaccettature.

CERTEZZE

  • SimCity!
  • Motore tutto nuovo, moderno e ricco di possibilità

DUBBI

  • Nulla si è visto del gioco vero e proprio