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Crytek e il free to play

Uno sparatutto in prima persona, uno degli sviluppatori europei più chiacchierati e un modello di business emergente: cosa aspettarsi?

PROVATO di Umberto Moioli   —   09/03/2012

L'annuncio di Warface risale a circa un anno e mezzo fa. Tantissimo tempo considerando che la natura free to play del titolo avrebbe suggerito una maggior rapidità nella condivisione dei primi materiali e, magari, qualche lunga fase di testing.

Crytek e il free to play

Evidentemente lo sparatutto in prima persona sviluppato da Crytek - in particolare dalla sua succursale cinese - è passato attraverso qualche ripensamento e tanto lavoro di implementazione dei contenuti, che l'hanno portato fino all'attuale forma provata durante la GDC 2012 giunta oramai agli sgoccioli. Sullo showfloor dell'appuntamento statunitense era disponibile una beta contenente un paio di mappe e anche tutti i menù attraverso i quali personalizzare l'esperienza. E ovviamente investire i crediti guadagnati sul campo di battaglia oppure spendendo soldi reali. Lo abbiamo giocato per una ventina di minuti, ricavandone impressioni contrastanti.

Non solo PvP

La prima notizia che ci coglie di sorpresa è la presenza di una campagna cooperativa per cinque utenti: ci aspettavamo di combattere su qualche mappa simmetrica un deathmatch o due, e invece ci vediamo proiettati in un classico scenario coop. Un grande ambiente che alterna tratti lineari ad altri un po' più aperti da svuotare dei nemici che appaiono a gruppetti, ogni volta che si attiva un nuovo trigger. Non si tratta certo di chissà quale forma evoluta di player versus environment, però è interessante come Crytek abbia pensato che in un FPS free to play valga la pena investire per creare una componente simile.

Crytek e il free to play

Non mancano i punteggi e, per monetizzare da questa modalità, anche dei crediti da acquistare in caso di prematura dipartita del proprio alter ego. Un po' come i gettoni in sala giochi. L'idea sarebbe anche carina se non fosse che i bot, che sono armati in modo differente e presentano quindi sfide diverse, non dimostrano al momento un'intelligenza artificiale evoluta e lo stesso si può dire dei propri compagni quando lasciati in mano all'iniziativa del computer. Un peccato perché alcuni elementi, come la presenza delle solite quattro "classi" da impersonare a piacimento - Assault, Medic, Engeneer e Sniper - suggerirebbe un certo livello di coordinazione e approfondimento, che invece l'IA poco ispirata, soprattutto da vicino e nel corpo a corpo, rende vani.

Sperando che gli attuali aspetti meno convincenti vengano risolti, quello provato mouse e tastiera alla mano è uno sparatutto che cerca di mostrare come le sue radici affondino nel CryEngine 3. Non che questo sia un male.

Crytek e il free to play

La cura per il dettaglio non è accostabile a quella di Crysis 2, però l'impatto resta molto buono, ci sono ottimi effetti e viene mantenuto tutto il lavoro fatto ad esempio sulle animazioni. O sulla telecamera, che si muove realisticamente mentre scavalchiamo un ostacolo oppure scivoliamo a terra. Gli ambienti del futuro prossimo raccontato in Warface sono per lo più urbani, distrutti e decadenti. Un look non certo originale, anzi diremmo piuttosto familiare. Premendo C l'arma impugnata viene esposta di lato così da aver accesso a tutti gli upgrade sbloccati. F, invece, funge da pulsante per tutte le interazioni, siano con il fondale oppure con i compagni quando sono a terra feriti. Insomma non c'è nulla di inedito ma si può dire che per pulizia e cura per il particolare possa essere accostato ai migliori esponenti della prossima generazione di free to play, come PlanetSide 2 e Firefall. La seconda metà del pacchetto, ovvero il PvP, dovrebbe essere più tradizionale, con partite tra due squadre anche a obiettivi. Ma purtroppo non siamo stati in grado di testare in prima persona alcuna modalità competitiva.

Crytek e il free to play

Al termine di ogni partita si torna al menu principale dal quale gestire i progressi fatti, i crediti raccolti e lo shopping. Questo vende in modo molto tradizionale tutte le armi, i gadget e le protezioni equipaggiabili, con una formula a tempo che prevede l'acquisto, diciamo di un fucile, per un periodo variabile da 1 a 90 giorni. Oppure a consumo, con la durata rimasta indicata da un valore che decresce mano a mano che lo si utilizza. Visto così il sistema di monetizzazione appare abbastanza invasivo ma, come al solito, è un aspetto che andrebbe provato in maniera estensiva per esprimersi a dovere. Certo è che il panorama degli shooter F2P inizia a diventare affollato e nei prossimi mesi diventerà via via più difficile ritagliarsi uno spazio. Crytek ha l'opportunità di mettersi in luce e il potenziale per far bene, per questo speriamo che sistemi le incertezze e bilanci al meglio la distribuzione dei contenuti tra utenti paganti e non.

CERTEZZE

  • CryEngine 3 utilizzato a dovere
  • Shooter free to play non solo competitivo

DUBBI

  • Intelligenza artificiale in cooperativa non ispirata
  • Micro transazioni che sembrano un po' troppo invasive