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Omicidi di massa

Alla GDC 2012 abbiamo assistito a una conferenza da non perdere, se amate Hitman e la tecnologia

SPECIALE di Antonio Jodice   —   11/03/2012

Il materiale video che accompagna questo articolo è stato mostrato a puri fini didattici ed è preso da una versione pre alpha, non indicativa della qualità del gioco finale.

Uno dei giochi più attesi della prossima stagione è senza dubbio Hitman: Absolution, oramai una saga di culto che vanta un nugolo di agguerritissimi affezionati in tutto il mondo. Qui alla GDC 2012 di San Francisco, una delle conferenze più interessanti che c'è capitato di vedere, facevo proprio riferimento al nuovo capitolo di questa saga che, pur non sempre viaggiando sotto i riflettori, ha raccolto una nutrita schiera d'appassionati, attentissimi ad ogni aggiornamento. IO Interactive, fin dai tempi di Kane e Lynch, sta portando avanti l'idea di creare giochi con la possibilità di dare vita a scene di massa animate da decine di personaggi su schermo. Proprio nel gioco appena citato, famosa è la scena di una discoteca,

Omicidi di massa

in cui scoppiava l'inferno dopo che si iniziava a sparare. L'idea, pur buona, si scontrava con una realizzazione approssimativa, visto che i personaggi non facevano che correre all'impazzata, fermandosi ai bordi delle stanze della discoteca, senza poter scappare e avendo comportamenti ripetitivi e assolutamente non realistici. A San Francisco, Kasper Fauerby, lead programmer di IO Interactive, ci ha spiegato cosa stanno combinando per risolvere proprio questi problemi per Hitman: Absolution.

1200!

I numeri snocciolati durante la presentazione sono impressionanti: in Hitman: Absolution fino a 1200 agenti, questo il nome per distinguerli dai consueti NPC (Personaggi Non Giocanti o Non Playing Characters) che hanno un'intelligenza artificiale superiore, possono essere presenti in una stessa area e fino a 500 possono essere visualizzati contemporaneamente su schermo. Ora, come fare perché non sembrino 500 idioti su schermo che, come in Kane e Lynch, sanno solo correre all'impazzata in una stanza, fermandosi davanti a una porta e senza poter salire gradini o scale, mantenendo pure un certo grado di interattività? La risposta la trovate nel video riportato in questa pagina e nelle immagini inserite in galleria, magari incuriositi da quanto state leggendo.

Omicidi di massa

Per le console di adesso, assegnare a ognuno di questi personaggi parametri di Intelligenza Artificiale equivalenti a quelli di un normale personaggio su schermo, non è pensabile in termini di potenza di calcolo necessaria né in termini di memoria. La soluzione è quella di dividere ogni mappa in una serie di celle, diverse per tipo di interazione concessa agli agenti quando vi si trovino a passare sopra. Alcune sono designate al semplice attraversamento, altre sono quelle in cui possono spaventarsi, correre o cercare ripare, altre ancora, infine, sono quelle di passaggio tra un'area o un'altra e che non costituiscono più un limite invalicabile.

Omicidi di massa

Come si può facilmente intuire dalle immagini mostrate e prese direttamente dal motore di sviluppo senza effetti grafici in modo che tutto fosse più chiaro a chi assisteva alla conferenza, attorno al giocatore viene delineato un cerchi di influenza delle azioni poste in essere. Sguainare la pistola porta conseguenze esattamente entro il perimetro di quel cerchio. L'idea, però, non è quella di andare ad agire direttamente sui personaggi, quanto piuttosto, per risparmiare memoria, quella di influenzare lo status delle celle che compongono la mappa, su cui gli agenti si trovano a passare. Lo status normale è, ad esempio quello di quiete. Tirando fuori la pistola, tutte le celle attorno passano allo status di "allerta", poniamo. Quando un agente si trova a passare su una di queste celle, il sistema fa un check sul suo stato, che sarà di tranquillità, e, verificata la differenza con quello della cella, adeguerà la sua condizione a quella della cella stessa facendolo allertare. Inoltre, all'interno del cerchio, c'è un cono, che parte dall'arma impugnata, che segna un ulteriore aggravio dello status dei personaggi. Se quelli nel cerchio sono allertati, quelli direttamente davanti alla pistola hanno paura e cercano riparo, chinandosi o nascondendosi dietro a oggetti. Se si spara, se si uccide qualcuno, gli agenti si spostano, si fanno largo in maniera estremamente credibile fino a cercare di scappare.

La scena del video come appare nel gioco definitivo
La scena del video come appare nel gioco definitivo

A quel punto, infatti, le celle, poste sul limite della mappa e che delimitano le zone in cui si passa ad altra zona, per gli agenti diventano zona di fuga e da queste gli stessi possono abbandonare la mappa, anche si stratta di scale, come sarebbe logico aspettarsi e come prima non accadeva. A queste routine "emozionali", si aggiungono una serie di algoritmi che fanno valutare all'agente la direzione migliore in cui spostarsi dopo un cambio di status, così da evitare gli oggetti nella scena ed eventuali ostacoli al percorso prescelto, con un sistema di animazioni che lega insieme movimenti a diversa velocità: da ricerche esaminate dagli sviluppatori, infatti, in condizioni di panico, un soggetto, piuttosto che cambiare direzione, rallenta o accelera il passo, continuando a proseguire verso la meta che si era prefisso quando ha deciso di fuggire.
Questa tecnica, che come potete vedere dalle immagini è impressionante per il realismo che riesce a rappresentare, permette anche al giocatore di interagire con gli agenti che possono essere presi in ostaggio e usati come scudo e sui quali si può infierire nei modi più diversi, provocando ulteriori reazioni in tutti quelli circostanti, laddove prima potevano essere al massimo marionette impazzite in giro per una discoteca. Un grosso passo in avanti per una delle caratteristiche peculiari del ritorno in grande stile di una saga storica.