Assassin's Creed IIINon c'è due senza tre 

Rumor, indiscrezioni, voci di corridoio. Archiviamo tutto e prepariamoci a scoprire cosa è realmente Assassin's Creed III

È una bella sensazione quella che sfiora la mente mentre si pensa che la coincidenza vera, quella che si razionalizza solo a mente fredda, è che per raggiungere la meta e gettare luce sul futuro di una delle saghe senza dubbio più importanti, amate e prolifiche di questa generazione si sia fisicamente passati proprio lungo due delle città che ne formano, e delimitano con importanza, il glorioso passato. Una Roma quanto mai solare e sorridente solletica i nostri ricordi mentre lunghe pressioni di dorsali facevano guadagnare la cima di Castel Sant'Angelo, proseguendo poi con la bella Firenze, esattamente dove le gesta di un giovane Auditore portavano a fare a pugni sullo sfondo di un imponente tramonto alle spalle. Non c'è due senza tre Si potrebbe andare avanti, ma sia per evitare spoiler a chi deve ancora abbracciare l'eterna lotta tra assassini e templari sia per chi invece ha già scelto da tempo la proprio fazione eviteremo altri tuffi in quel che fu. Siamo andati a Milano, lesti come non mai ad accettare il gentil invito di Ubisoft di assistere alla presentazione a porte chiuse di Assassin's Creed III, con il disponibile Associate Producer Julien Laferriére a spiegarci in che modo - e con quale entità - il terzo episodio del franchise sorprenderà in positivo ogni suo fan. Le sconfinate foreste americane ci attendono.

Teaser...

Che Ubisoft avesse intenzione di fare sul serio con questa terza iterazione del suo brand di punta si sapeva da tempo, ciò che non smette mai di sorprendere è la capacità del publisher di promuovere ogni nuovo episodio con un'incredibile varietà di materiale video. Non è infatti una particolare sequenza di gameplay o uno spezzone di computer grafica ad accoglierci, bensì una musica incalzante che accompagna il logo del terzo Credo. Un flusso di scene statiche che si susseguono, confermando periodo e ambientazione, ci mostrano armigeri americani di fine '800 su una barca, con un particolare focus sul nostro futuro alter ego, arco e frecce a tracolla ben in vista. Non c'è due senza tre Julien Laferriére, il produttore associato di Assassin's Creed III Nel finale, un chiaro tributo al film Lineage autoprodotto proprio da Ubisoft, con attori in carne ed ossa a dar vita ad una tremenda battaglia campale dove fucili, cadaveri e medici di campo ricreano alla perfezione tutta l'atrocità degli eventi che hanno portato alla famosa dichiarazione d'indipendenza. È con questo suggestivo teaser che si apre la conferenza, presieduta dalla voce di Laferriére; è lui a dare i primi dettagli e curiosità sulla creazione del progetto. Molti si saranno già chiesti il perché di una scelta d'ambientazione tanto coraggiosa e a tratti emblematica, tra l'altro palesata a più riprese da fiumi di inchiostro digitale che nel tempo hanno inondato forum di mezzo pianeta. La risposta è più semplice del previsto: dopo analisi e brainstorming di idee e possibili scenari ma soprattutto dopo quattro episodi tra Italia e Medio Oriente, nella culla della civiltà, il portare il nuovo episodio in un altro continente, i novelli Stati Uniti, patria della democrazia moderna, è parsa tre anni fa al team di sviluppo la scelta più giusta. Un po' come dire: abbiamo accontentato una fetta di mondo, ora tocca anche agli altri essere protagonisti, il che è comprensibile; l'ennesimo episodio in Europa sarebbe stato geograficamente e socialmente forse troppo settoriale per una saga che tocca tematiche globali. Come ogni produzione d'eccellenza che si rispetti, il team ha deciso sin da subito di affidarsi a storici ed esperti del periodo trattato, che potessero così guidarli nella creazione di un impianto di gioco quanto mai in equilibrio tra attendibilità e giocabilità, evitando di snaturare quanto già offerto ma attingendo con coerenza da basi storiche forti. America quindi come terra di confine misteriosa, piena di speranza e possibilità, ma preda purtroppo di ambiziose quanto spietate mire espansionistiche, come mostrato dal successivo video che appare a schermo, breve ma perfetto per spiegare il tema portante di liberazione dall'oppressore, qualunque esso sia. Non c'è due senza tre Questa volta i protagonisti sono dei simpatici modellini in stile presepe, una sorta di allegoria della lotta tra nativi e invasori, al centro la Philadelphia del 1768 a specificare la locazione geografica della scena mostrata. Ad ogni invasione corrisponde una ribellione, la difesa delle terre, una lotta senza quartiere per proteggere i confini della propria casa, ma la resistenza del popolo americano è solo la superficie della vera battaglia che imperversa sotto il pelo dell'acqua. In parallelo agli scontri degli ignari eroi vi è una guerra che da secoli già si combatte, l'unica che importa per il destino del mondo, l'eterno confronto tra assassini e templari. Alla fine della sequenza, la conferma: questo nuovo episodio di Assassin's Creed è stato sviluppato dallo stesso team che ha confezionato il primo e il secondo capitolo, con un ulteriore team di talentuosi ingegneri a prestare le proprie conoscenze per raffinare ancora di più fisica e collisioni. Delle premesse quando mai accattivanti.

...a go-go!

Nemmeno il tempo di rifiatare ed ecco che arriva finalmente il primo, vero video di gioco. Una regia aerea in volo tra fredde correnti e piccoli cristalli di neve trasporta gli spettatori fra imponenti montagne innevate, un clima rigido e poco incline alla sopravvivenza, ma qualcuno sembra dominarlo con facilità. La prima comparsa in movimento del futuro assassino è elegante e piena di stile, la sua veste bianca circondata di monili e colorata da fasce è mossa dal vento mentre l'uomo si arrampica acrobaticamente sull'albero, accompagnato da una colonna sonora ispirata e curata per dipingere anche a livello audio l'ambientazione selvaggia. A questo punto è giusto ricordare come, nel venire a conoscenza del periodo e della collocazione geografica di questo nuovo Assassin's Creed, una delle prime paure palesate dalle comunità di appassionati riguardasse proprio il timore di perdere quella piacevole sensazione nello scalare chiese medievali, cattedrali e torri, rimpiazzate ora da costruzioni e ambienti, come quelli dell'epoca americana, bassi e architettonicamente poco inclini a donare chissà quale emozione nell'essere conquistati dalle mani del nostro assassino. Non c'è due senza tre Proprio in tale contesto bisogna fare i complimenti ai ragazzi di Ubisoft; consapevoli della necessità di riequilibrare la mancanza di arte strutturale offerta, sia essa italica o dell'antico Oriente, sono andati all'offensiva, riempiendo quel vuoto con un innovativo fattore wow, la cosiddetta corsa dinamica. Il protagonista salta improvvisamente dall'albero e, aiutato da una visuale semovente fluida e molto cinematografica corre tra cespugli, si muove con difficoltà tra la neve alta lasciando impronte e tracce per poi sfruttare in corsa un tronco passante per saltare in agilità un ruscello, con uno splendido effetto di transizione tra ogni animazione e l'altra, terminando la propria corsa solitaria su un albero, con i bersagli inglesi a breve distanza. D'un tratto, il nostro eroe tira fuori una sorta di uncino killer con il quale fa fuori l'ultima linea del plotone nemico venendo così scoperto, ma non vi è mira nei proiettili sparati dalle prede umane: l'assassino estrae il suo fido tomahawk e con una spettacolare sequenza di combattimento a metà tra slow-motion e tempo reale commette una carneficina. L'unico sopravvissuto, ferito, tenta la fuga lasciando copiose tracce di sangue, un branco di lupi lo bloccherà di lì a breve. Missione compiuta, è quindi ora di tornare dai propri commilitoni e per farlo non c'è niente di meglio di un salto della fede, ma stavolta non c'è fieno a salvare la schiena del nostro eroe: il nuovo salto viene infatti compiuto nella neve alta, dando quindi maggiore realismo rispetto ai tuffi nel vuoto ai quali sia Ezio che Altair ci avevano abituato. Non c'è due senza tre

Qualche dettaglio in più

Tanto materiale di cui parlare, è grazie a Laferrieré che molti dubbi e simpatici aneddoti sono infine rivelati. Dopo due anni di concept e sviluppo, con un processo creativo datato inizio 2010, è ora di rivelare chi siano e cosa rappresentino ambientazione, tecnica e protagonista di questo nuovo episodio. È inizialmente Jonathan Cooper, direttore delle animazioni, che comparendo in un video spiega come tutto l'impianto di mosse, gesti, animazioni ed espressioni sia stato riscritto e rivisto per fornire il meglio della tecnologia odierna. Per rendere la scalata la più realistica possibile sono state catturate le movenze di arrampicatori professionisti, così da conferire al movimento in verticale la massima naturalezza, senza ricorrere ad artifici fuori contesto. La neve, grazie all'arricchimento ludico dato dalle nuove animazioni, diventa ora protagonista dell'ambiente forestale, permettendo al personaggio di lasciare tracce come di seguirle, oppure di muoversi con difficoltà e inciampando addirittura nei punti di neve più alta. Non c'è due senza tre La fisica della corsa è ora perfettamente integrata con la flora del motore grafico, lasciando così sbizzarrire il giocatore nella sua corsa a perdifiato tra cespugli e alberi, scivolando abilmente sotto tronchi spezzati che impediscono l'avanzata e saltando senza fermarsi sopra ostacoli naturali. Qualche dettaglio sul combattimento: è ora, grazie ad armi come tomahawk e catene da lancio, più brutale e sanguinolento così come il flusso di pressione dei tasti per l'esecuzione delle mosse sembra essere più armonioso, portando a sequenze di lotta hollywoodiane pronte ad appagare occhio e mano. L'ambiente è parte integrante della struttura del gioco e gli interventi degli animali saranno incisivi e a volte determinanti (come i lupi sopra descritti). L'interfaccia di gioco è innovativa e, oltre ad eliminare l'hud a schermo in determinate scene di gioco, il novello Animus 3.0 presenta un menù per la prima volta totalmente in 3D, esteticamente rivisto e caratterizzato da tempi di accesso inferiori rispetto al passato. Tante migliorie necessarie che hanno costretto i ragazzi di Ubisoft a modificare in maniera massiccia il motore di gioco, riscritto per la maggior parte e di conseguenza reale evoluzione dell'Anvil Engine, denominato ora ufficialmente Anvil Next, un passo avanti che si era reso necessario per rivitalizzare l'offerta tecnica della saga. Un grande progetto quindi, che ha impegnato un team immenso per il più lungo ciclo di sviluppo dai tempi del primo episodio, con una capacità di produzione che ha bissato quella dell'intera trilogia di Ezio, dalla quale ha preso i migliori elementi di gioco. A riprova di questo impegno non si può non citare la grandezza degli ambienti di gioco, come nel caso della foresta, grande una volta e mezza Roma, ma soprattutto la scala di rappresentazione di città come New York e Boston, dettagliatissime e proporzionate da un rapporto 1:3 rispetto all'originale del tempo. Ambienti perciò grandi e pieni di posti da esplorare, caratterizzati tutti dall'ennesima novità introdotta: la mutazione del tempo atmosferico che alternerà nebbia a pioggia, a neve, a sole in un ciclo stagionale studiato per offrire nuove esperienze e opportunità che influenzano gli eventi di gioco interni ed esterni all'ambiente urbano. Che cosa dire di narrazione, ambientazione e temi portanti? Gli eventi porteranno i giocatori a rivivere tutto il periodo storico della rivoluzione americana, quel trentennio che dal 1753 ha insanguinato le terre d'oltreoceano, riscrivendo la storia; un grande plot narrativo che permetterà di vivere la creazione di una nazione, anche grazie all'inserimento nell'ossatura di gioco di diari, lettere e documenti di personaggi per dare ancora più coerenza temporale al tutto. Non c'è due senza tre Tanti i temi che hanno ispirato il team: libertà e morte, schiavitù contro potere, controllo versus indipendenza, tutti rappresentati degnamente dalla contrapposizione ludica di foreste e villaggi, armi da fuoco e natura, sopravvivenza autoctona e dispotismo nemico, con un protagonista d'eccezione, giacché si è parlato di tutto tranne che di lui, l'assassino. Metà nativo americano e metà inglese, il suo nome è Connor, e diversamente dalla fredda mente calcolatrice di Altair o dalla seta di vendetta di Ezio, egli agisce per la libertà della sua nazione. Un personaggio a tutto tondo che inizia come difensore della patria dall'invasore ma che nel corso della lotta prenderà maggior consapevolezza del suo ruolo nello scacchiere che contrappone gli assassini ai templari, garantendo la stessa crescita morale e umana avvenuta in entrambi i sincronizzati che l'hanno preceduto. Come ogni episodio della saga che si rispetti l'assassino non sarà solo nella sua crociata ma verrà aiutato da personaggi storici realmente esistiti, personalità del calibro di George Washington, Benjamin Franklin, Lafayette, Charles Lee e tanti altri, che aggiungono con la loro trasposizione ludica un peso storiografico non indifferente. Tantissima carne al fuoco che è proprio ora di vedere in movimento!

Tre demo al prezzo di una

Non uno, ma ben tre corposi spezzoni di gameplay in-game concludono la conferenza mostrando ora in quale modo si svilupperanno le nuove meccaniche introdotte da questo terzo episodio. Quasi a voler disegnare un climax di importanza, la prima demo ci riporta in una foresta innevata del 1774. La visuale segue alle spalle il protagonista mentre si lancia in una corsa armoniosa tra rami, tronchi e congiunzioni naturali, il tutto impreziosito da un bell'effetto di nebbia mista a neve. Delle tracce di sangue conducono il protagonista verso il cadavere di un soldato inglese, un biglietto nella tasca e dei rumori alle spalle, che sia lo stesso predatore del corpo martoriato? Ottimamente realizzata è la scena precalcolata di colluttazione con l'orso bruno, terminata con una coltellata ben assestata, ma il nostro assassino va di fretta e quindi di nuovo in mezzo alla neve, i movimenti visibilmente impacciati nelle parti di bianco più profondo. Non c'è due senza tre La scalata di un gruppo di rocce è come da copione ben confezionata ed è sempre un piacere vedere l'assassino muoversi in aria tra robusti rami mentre salta tra alberi comunicanti. Il fine della faticata aerea non poteva essere altro che un assalto silenzioso tra le ombre ed è con destrezza che l'uomo raggiunge la carovana degli inglesi, di passaggio sotto l'albero dove è nascosto. I flauti accompagnano il suo salto solitario tra la paglia dell'ultima carrozza, lasciando ai posteri la facile previsione delle sue azioni. Con la seconda dimostrazione è ora di lasciarsi alle spalle flora e fauna del tempo per vedere con quale attenzione maniacale il team ha ricreato l'urbanistica a stelle e strisce del 18° secolo ed il villaggio di Boston è il rappresentante ideale. Nonostante i temi sonori presentati finora fossero già di pregiata fattura, stupisce come il comparto audio che dà ora il benvenuto sia qualitativamente ancora più incisivo; la strumentazione, come da tradizione, è stata selezionata per rendere reali e coerenti il porto di legno e le navi a vele spiegate, così come le case e il popolo di gioco che incessantemente recita sullo sfondo. Le promesse di un engine sfruttato al massimo sembrano mantenute in ogni postilla e sillaba in quanto ciò che appare a schermo è realmente un punto di svolta rispetto a quanto visto negli episodi di gioco precedenti. La mole di poligoni è notevolissima, condita da animazioni tutte nuove e ridisegnate per l'occasione; a prima vista sembra proprio che ogni mestierante abbia il suo personale parco di movimenti dal quale attingere, che si differenzia naturalmente dalle movenze dei passanti che popolano la scena. Non c'è due senza tre Ci vuole poco per ritrovarsi in un'atmosfera di mercato pregna di voci, colori e festa nella quale il nostro protagonista si muove; i toni caldi di un tramonto tornano con vigore per riempire di sfumature lo sfondo di azione al di là del villaggio. Tutti i personaggi sono diversi, ognuno ha la sua motivazione per essere lì in quell'istante e stupisce la caratterizzazione che permette loro di essere diversi per altezza, corporatura e modo di muoversi; è indubbio come il character design sia stato uno dei punti dove maggiore impegno è stato investito nello sviluppo, per evitare quel senso di deja-vu umano al quale ci si era tristemente abituati. Non c'è due senza tre È quando una mela cade da un piccolo baldacchino che si nota con piacere un elemento della folla scattare e rubare il frutto, per poi fuggire via lasciando all'assassino la scelta se inseguirlo o lasciarlo godere della refurtiva. La cosa non sembra importare molto al nostro alter-ego, con passi cadenzati prosegue dunque la sua passeggiata tra cani e bambini in gioco, fermato dopo poco da un drappello di militari inglesi che non mancano di riconoscerlo, tentando un fallimentare arresto. È ora di tornare a correre, nella maniera più cinematografica che un appassionato potesse mai sognare. Ogni dettaglio della scena, come tavoli e carrozze o piccoli ponti in lavorazione, è studiato per rendere l'elemento della corsa dinamica quanto mai divertente, fluida e immediata da gestire. La visuale spostata sulla destra enfatizza con successo la regia da film con la quale l'assassino salta, scivola sotto delle panche e sfrutta una carrozza in movimento per librarsi in volo e aggrapparsi ad una sporgenza in corsa, per poi scattare verso una casa dove la povera inquilina ha appena aperto una finestra. Poteva il protagonista non sfruttare questo simpatico elemento? Ovviamente no ed ecco che, rischiando di far prendere un infarto alla poverina, si fionda con una bella animazione di torsione del corpo dentro la casa, rotolando e gettandosi nuovamente dalla finestra speculare per poi scomparire in scalata sulla torre della chiesa lì vicino.

Ma non è ancora tutto

Nella terza sequenza di gameplay mostrata, Boston rimane sullo sfondo, lasciando la scena alla famosa battaglia di Bunker Hill del 1775; un cavallo attraversa una verde prateria per portarci nel bel mezzo di un discorso di Washington, nostro alleato. In questa scena di intermezzo il nuovo sistema di animazioni facciali si palesa nel suo apprezzato rinnovamento. Nuova mimica e tanta espressività rendono le cutscene molto piacevoli da seguire e ad un livello certamente più alto di quanto visto fino ad ora nei precedenti episodi. Non c'è due senza tre La battaglia campale tra eserciti deve avere termine, e l'assassino è l'arma più giusta da usare in tal frangente. Tuffatosi senza tanti problemi nel mezzo dell'inferno di fuoco, con militari che intorno a lui cadono, muoiono e vengono fatti esplodere da colpi di cannone ben piazzati e impreziositi da bei particellari, è interessante notare la strategia adottata per farsi strada nel campo di battaglia. Passando da copertura a copertura sfruttando i tempi di ricarica dei moschetti nemici non ci vuole molto per arrivare a lato del fronte, una frazione di foresta invita l'agile uomo a balzare tra giunchi scoperti fino a raggiungere in corsa una ripida parete rocciosa, dove il divertimento nello scalarla è palpabile grazie anche all'enfasi di dinamicità riposta nel muoversi su di essa. Arrivati alle spalle dell'esercito nemico avrebbe poco senso perdere tempo a far fuori ogni commilitone inglese, meglio puntare direttamente al capitano, posto ovviamente al centro del gruppo britannico, ed ancora una volta si parte in corsa. Un ulteriore elemento viene qui introdotto: nonostante avvistato in anticipo, non sarà necessario fermarsi e perdere preziosi secondi a superare ogni linea nemica. Non c'è due senza tre La corsa dinamica citata in precedenza è arricchita dalla possibilità di uccidere nemici in corsa (è infatti denominata running assassination) rendendo l'avanzata dell'assassino più temibile che mai. Un paio di omicidi lungo la traiettoria completano l'esperienza kamikaze che porta il protagonista a balzare direttamente addosso al capitano, proprio mentre la terza demo volge al termine lasciandoci vogliosi di saperne di più. Con una data di uscita già confermata per fine Ottobre 2012 e la promessa di ripulire ed ottimizzare ogni sequenza per creare il miglior Assassin's Creed di sempre, sale la curiosità di vedere in quale modo Desmond sarà protagonista della sua lotta nel presente mentre sistemerà i pezzi del puzzle ordito da Ubisoft. Ma se questo sarà finalmente completato o altri capitoli si affacceranno all'orizzonte lo si potrà affermare con certezza solo tra qualche mese; nel frattempo, benvenuti negli Stati Uniti d'America: la rivoluzione è appena cominciata.

Certezze

  • Periodo e ambientazione molto innovativi
  • Tante novità dentro e fuori città
  • Motore grafico evoluto e potenziato

Dubbi

  • Connor non emana carisma come i predecessori
  • La parte forestale sembra dispersiva
  • Sarà realmente la fine della trilogia?

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