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Industria italiana dei videogiochi per dummies

Cerchiamo di analizzare e comprendere lo stato di salute dell'industria italiana dei videogiochi partendo dal rapporto annuale di AESVI

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   08/04/2012

Come ogni anno AESVI ha pubblicato il rapporto annuale sullo stato dell'industria dei videogiochi in Italia, per fare il punto delle dimensioni del mercato videoludico nel nostro paese. I dati, elaborati insieme alla società GfK Retail and Technology, riguardano la vendita di hardware e software nei negozi specializzati e nelle grandi catene di distribuzione nell'anno 2011. Vi diciamo subito che non viene preso in considerazione il sempre più importante mercato digitale e che, di conseguenza, alcuni dati andranno letti tenendo in considerazione questo fattore ormai determinante.

Industria italiana dei videogiochi per dummies

Dimensioni globali del mercato

Lo studio inizia mettendo a confronto i numeri complessivi dell'industria dei videogiochi italiana degli ultimi tre anni. Rispetto al 2010 c'è stato un calo di -7,1%, maggiore rispetto a quello dell'anno precedente che fece segnare un -5,4%. Il giro d'affari complessivo scende per la prima volta dopo anni sotto il miliardo di euro, con le vendite dei giochi PC che segnano il calo percentualmente più vistoso (-16,1%), con un giro d'affari di 32,6 milioni di euro, anche se non rilevante quanto il -11,7% dell'hardware, che ha avuto un giro d'affari di 393,6 milioni di euro. Anche le vendite del software console cala, anche se in modo meno vistoso, facendo segnare un -2,8%.
I motivi di questi cali sono diversi. Sicuramente c'è la già citata crescita del mercato digitale, che spiega la pessima performance del software PC, ma è soprattutto la crisi economica globale a contrarre il mercato (non solo quello dei videogiochi). Mettiamoci anche che ormai le console della generazione attuale hanno i loro anni sulle spalle (sono state lanciate tra il 2005 e il 2007) e diverse persone sono in attesa delle nuove, attesa che frena gli acquisti. Insomma, per molti versi si sta verificando il fenomeno tipico del crepuscolo di ogni generazione, con minori vendite sul fronte hardware in previsione del ricambio.
Comunque, con i suoi 993 milioni di euro il mercato videoludico italiano è il quarto a livello europeo, superando la Spagna (872, -14,7) e venendo subito dopo Gran Bretagna (2.587, -12,4%), Germania (2.108, -1,1) e Francia (2.099, - 7,3%), che la distaccano di più del doppio. Il calo della Spagna, più pronunciato del nostro, è probabilmente dovuto al maggior peso avuto finora dalla crisi economica rispetto al nostro paese.

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Penetrazione dell’hardware

Nonostante la crisi, cresce il numero delle famiglie italiane che possiedono una console. Sono ben 11.455.800, per il 45,5% del totale, ovvero due punti in più rispetto all'anno precedente. Sul fronte PC, invece, la percentuale di penetrazione ha raggiunto il 58,8%, ovvero 14.802.900 famiglie, segnando un +1,3% rispetto all'anno precedente. Ovviamente, mentre le console vengono usate solo per giocare e, al massimo, come lettori multimediali, i possessori di PC non è detto che siano anche consumatori di videogiochi.
Dal punto di vista delle vendite console, che come già scritto hanno prodotto un giro d'affari di 393,6 milioni di euro, sono state vendute 2.173.000 piattaforme. Il peggioramento nei ricavi rispetto all'anno precedente è dovuto a diversi fattori, primo fra tutti i tagli di prezzo, ma anche la già citata attesa per nuove macchine. Va considerato che nel 2011 è stata lanciata soltanto una nuova macchina, il Nintendo 3DS, che ha iniziato a macinare soltanto dopo il taglio di prezzo.
Settore sempre più importante, anche se fa segnare un -9,9% rispetto all'anno precedente per via della saturazione del mercato, è quello delle periferiche da gioco, spinte soprattutto dalle modalità multiplayer. Nello studio non vengono specificate quali siano le periferiche più vendute, ma si parla di un giro d'affari di 150 milioni di euro divisi tra 4.876.000 pezzi venduti.

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Il mercato del software ludico

Il fatturato complessivo del software ludico venduto nel 2011 è di 599,5 milioni di euro, per un totale di 16.545.000 pezzi venduti (-3,6% rispetto al 2010). Il settore che ha fatto meglio è quello dei videogiochi per console da salotto, che rappresentano l'81,4% a valore e il 79,9% a volume, mentre quelli per console portatili rappresentano il 18,6% a valore e il 27,1% a volume. Interessante la crescita del mercato delle carte prepagate per acquistare giochi sui vari servizi online (Xbox Live, PlayStation Network e WiiWare), che ha raggiunto i 10,2 milioni di euro (il dato non tiene conto degli acquisti fatti direttamente all'interno dei vari store digitali).
Il PC è ancora una volta il fanalino di coda, con un mercato retail che va sempre più contraendosi. La causa principale è nota: il PC Gaming è quello che più si sta modificando grazie alla rivoluzione digitale portata dai vari super negozi online come Steam, quindi è normale che i dati di vendita delle copie fisiche facciano segnare valori negativi di grande rilevanza.

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Canali di distribuzione e top 20

Come nel 2010, anche nel 2011 i canali di distribuzione principali dell'hardware sono i cosiddetti Technical Superstore (i vari Mediaworld, Euronics, Trony e simili), che detengono il 54,9% del mercato. Seguono gli Entertainment Specialist, ovvero i negozi specializzati in videogiochi, che hanno il 27,2% del mercato. Infine ci sono gli Ipermercati con il 17,9%. Di questi, l'unico canale in crescita per volume di vendite è quello degli Entertainment Specialist, che sfoggia garrulo un +4,6%.
Dal punto di vista delle vendite software la situazione è diversa, con gli Entertainment Specialist che detengono il 49,1% del mercato console e il 53,1% di quello PC, contro rispettivamente il 38,6 e il 39,1 dei Technical Superstore.
Dal punto di vista delle fasce d'eta, ben 7 videogiochi su 10 hanno classificazioni PEGI 3, PEGI 7 e PEGI 12. Nonostante questo, la fascia PEGI 18 è cresciuta di 3 punti percentuali, arrivando a toccare il 18% del mercato (15% nel 2010). La top 20 dei titoli più venduti (guardate l'immagine sottostante per tutte le posizioni), mostra scelte eterogenee, con titoli per un'utenza core vicini a titoli ultra casual. Il miglior esordiente dell'anno è The Elder Scrolls V: Skyrim, mentre si segnala positivamente il risultato fatto da L.A. Noire. Non stupisce di trovare in prima posizione FIFA 12 e in seconda Pro Evolution Soccer 2012. In fondo siamo in Italia e, gira gira, si finisce sempre a parlare di calcio.

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