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Giovane diavolo

Un nuovo incontro con Dante direttamente dalla GamesCom di Colonia

PROVATO di Matteo Santicchia   —   16/08/2012

Nella sessione a porte chiuse dedicata agli hands on dei nuovi titoli Capcom faceva bella mostra di sé DmC Devil May Cry: non potevamo quindi esimerci dal tornare a giocare col Dante di Ninja Theory (lo studio inglese al quale Capcom ha affidato lo sviluppo), testando un paio di nuove feature in un livello realizzato appositamente per la GamesCom. Il Limbo, l'universo parallelo che si sovrappone alla "nostra" realtà ha fatto da sfondo ad una serie di scontri in una città in rovina letteralmente sottosopra, conclusasi con un boss fight, il tutto privilegiando l'utilizzo di nuova arma a disposizione.

Giovane diavolo

Come sappiamo Dante ha a disposizione oltre alle pistole e alla spada Rebellion due enormi lame, una angelica, Cyrus, e una demoniaca, Arbiter
, da utilizzare sia per attacchi potenziati, sia per controbattere particolare nemici, magari agganciandoli e portandoli a sé, sia per interagire con lo sfondo. Nella nostra prova abbiamo quindi testato una sorta di devastante "pugno rosso", capace di spezzare la guardia e gli scudi avversari, al prezzo però di un raggio d'azione decisamente limitato. L'arma perfetta per il corpo a corpo insomma. Inoltre a rendere più complicato il suo uso in battaglia c'è il fatto che può essere caricato tenendo premuto il tasto Y, previa attivazione del modificatore demoniaco, ovvero il trigger sinistro. Tanto letale quanto ostico da utilizzare nei momenti più concitati visto che il tempismo, dati i lunghi tempi di attivazione, è un requisito fondamentale. Ma se tutto fila liscio non c'è scudo o parata che tenga, e soprattutto può dare il la ad una serie di combo devastante, passando in tempo reale da un'arma all'altra. Dopo una fase platform piuttosto lunga e tediosa in cui con la falce angelica ci siamo aggrappati ad anelli luminosi per superare ampi burroni, mentre con l'ascia demoniaca abbiamo "creato" delle vere e proprie piattforme sospese, è arrivata l'ora di scontrarci col boss, senza dubbio non uno dei più grandi visti finora, coriaceo e dotato di diversi pattern d'attacco.

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Il mostro, una sorta di troll dorato dotato di un'attacco dalla distanza e di una potente carica, è stato abbattutto colpendolo ripetutamente alla schiena girandogli intorno grazie alla schivata, mentre una volta a terra lo abbiamo finito con l'attacco demoniaco potenziato verso il basso. Un breve incontro questo che conferma le buone impressioni che DmC Devil May Cry ci aveva precedentemente fatto. In tal senso ogni nuova introduzione sembra essere perfettamente inserita nelle raffinate meccaniche del combat system, e ci sentiamo di dire sempre di più che i vecchi fan si troveranno perfettamente a loro agio con questa nuova incarnazione Made in Britain del cacciatore di demoni Dante. I nuovi invece troveranno in DmC Devil May Cry un titolo immediato, ma nello stesso tempo molto profondo, dotato anche a livello stilistico, esempio perfetto dell'unione tra il mondo artistico occidentale e quello orientale.

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La forza di Dante

Dopo averlo sviscerato abbondantemente al Captivate di Roma lo scorso aprile, DmC Devil May Cry di Ninja Theory si è presentato qui all'E3 con un paio di livelli, di cui solo uno inedito, di conseguenza, senza dilungarci in ripetizioni vi invitiamo a leggere il lungo articolo che trovate in calce a questo aggiornamento. Ma cosa c'è di nuovo in questo nuovo stage? Se il primo incontro ci ha svelato il sistema di combattimento, ovvero il complesso sistema di combo grazie alle tre armi a disposizione da cambiare in tempo reale a seconda dei nemici, sfruttando magari il rampino o la presa per avere un vantaggio maggiore durante i combattimenti, questa volta abbiamo potuto affrontare un enorme boss, e soprattutto vedere il Devil Trigger in azione, che permette al nuovo Dante dal look sbarazzino di tornare ad essere quello che tutti conosciamo e amiamo, con spolverino rosso e capelli bianchi d'ordinanza. Ma andiamo con ordine.

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Il lungo scontro ambientato in una enorme complesso fognario ha visto il nostro eroe alle prese con una sorta di gigantesco demone larva dal viso umano, attacco al soffito da una serie cavi. Lo scontro si è tutto giocato tentando di evitare gli attacchi melee del boss, piuttosto facili da schivare grazie alla capriola, mentre la situazione si è fatta più complicata quando il demone ha riempito il pavimento di acido. In questi frangenti Dante ha utilizzato il rampino angelico, ovvero R2 e quadrato per agganciarsi ad una serie di colonne sospese, in modo da arrivare ad una piattaforma sospesa, e da qui continuare il rimpiattino di piattaforma in piattaforma, evitando l'acido e i fendenti del boss per continuare quindi a colpirlo alternando la spada, la veloce falce angelica e la pesante e devastante alabarda demoniaca.

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Se poi la nostra energia sta per terminare possiamo utilizzare il Devil Trigger, fermo restando che la sua attivazione è legata alle combo che mandiamo a segno. Spingendo insieme i due stick lo schermo vira sul bianco e nero, il tempo rallenta, mentre i colpi del nuovo-vecchio Dante aumentano di potenza, togliendo quindi abbondanti dosi di energia vitale del boss. Lo scontro è stato abbastanza lungo, ma grazie ai diversi pattern d'attacco del boss non troppo ripetitivo, e si è concluso in bellezza col demone fatto a pezzi dalle lame del condotto di scarico fognario. Le nostre impressioni su DmC Devil May Cry continuano ad essere positive e senza dubbio l'introduzione del Devil Trigger è un fan service estremamente gradito per tutti i vecchi fan rimasti perplessi della svolta inglese di Dante.

Un nuovo eroe

Se con Lost Planet 3 si può parlare velatamente di un reboot, anche se declinato nella forma di un prequel, per DmC Devil May Cry, sviluppato dagli inglesi Ninja Theory (con la supervisione, anzi con la collaborazione di Capcom), possiamo abbandonare ogni remora e affermare chiaramente che ci troviamo di fronte ad un riavvio totale della saga di Dante.

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Un episodio tutto nuovo, che narra le origini di quello che diventerà il cacciatore di demoni che tutti conosciamo, e proprio questa voglia di "narrare" un nuovo inizio ha inizialmente fatto tremare i fan più radicali del protagonista che hanno visto l'outsourcing in terra inglese come una sorta di sacrilegio per quello che è a tutti gli effetti uno dei franchise più amati e coccolati di questo ultimi anni. Possiamo però tranquillamente dire dopo aver assistito ad una demo durante la presentazione e soprattutto giocato una missione piuttosto lunga che DmC Devil May Cry sembra avere tutte le carte in regola per non deludere nessuno, ne gli aficionados della prima ora, ne tutti coloro che si affacciano per la prima volta al mondo di Dante. Insomma l'unione di due mondi, due sensibilità e due punti di vista differenti sembra aver giovato ad una saga che aveva disperatamente bisogno di un rilancio e di una ventata di aria fresca.

Donne e demoni

La voglia di ripartire da zero di Ninja Theory è particolarmente visibile nelle primissime battute della missione mostrata durante la lunga presentazione e giocata dal vivo da uno degli sviluppatori. Potremmo dire che ci troviamo quasi di fronte ad una sorta di "origini" di Dante visto che lo troviamo appena sveglio, nudo nella sua roulotte fronte mare, proprio accanto ad un parco giochi che fa tanto Coney Island, dopo una notte brava tutto sesso e alcol. Un bell'inizio per la nascita di un mito, dissacrante e trash al punto giusto, nulla al confronto di quello che accadrà da li a breve. Da un punto di visto prettamente narrativo l'incipit di partenza messo in piedi da Ninja Theory è molto interessante e soprattutto ben sfruttato a livello visivo e artistico. Il mondo di Dante è grosso modo il nostro, ma sopra di esso, o meglio insieme ad esso convive il Limbo, un universo parallelo demoniaco che solo lui e la medium accompagnatrice Cat sono in grado di vivere e vedere e che sta portando attacchi e scompiglio (un eufemismo) alla vera "realtà".

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Per questo motivo alla tv Dante legge di una minaccia terroristica ignota, e come vedremo nel corso della missione, quello che verrà toccato nei furiosi combattimenti nella strade avrà una conseguenza tangibile sul mondo reale, a sottolineare una osmosi continua tra Limbo e realtà. Cosa questa resa tangibile quando osserviamo un enorme demone abbattere la ruota panoramica del luna park e subito dopo vediamo al telegiornale la breaking news di una esplosione che ha mandato in pezzi la ruota. Una realtà distorta dal grande fascino e realizzata a livello artistico e concettuale con grande perizia e inventiva, non senza tocchi di classe e un certo citazionismo cinematografico. In quest'ottica la città cambia e muta sotto i nostri occhi di continuo, non solo a livello prettamente estetico, ma anche dando il la a piccole sezioni platform che spezzano l'andirivieni lineare della progressione. Tutto è ora immerso in una luce rossastra. I numerosi negozi, le attrazioni sul pontile sono li dove sono nella realtà, ma le insegne al neon riportano messaggi che ci invitano ad una condotta "poco onesta" o molto più direttamente invitano le schiere demoniache ad uccidere Dante. Un effetto che ricorda il vecchio Essi Vivono di John Carpenter.

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Più avanti abbiamo visto Dante entrare in una casa degli orrori piena di bambole alla Tim Burton e di schiere di enormi ingranaggi che all'improvviso si sono messi in funzione, mentre la stanza ha iniziato ad allungarsi a dismisura, invitandoci allo scontro con un enorme demone, un pò scimmia e un pò troll, lo stesso che dal mare aveva iniziato l'attacco alla città. Scelte artistiche potremmo dire molto raffinate, con un art design che ha messo in scena ambienti in continua mutazione davvero affascinanti. A riportarci sulla terra sono ovviamente le spacconate di Dante, o meglio il modo in cui lui, da semplice belloccio nudo come un verme, rinasce e acquisisce tutti gli strumenti dell'eroe. Basta semplicemente dire che il mostro gigante gli scaglia addosso la sua roulotte e invece di evitarla ci salta dentro vestendosi al volo, o come trova le pistole, appese ad un lampione rette da un reggiseno, mentre ben più in linea con l'epicità del personaggio è il momento in cui brandisce per la prima volta la spada Rebellion, che prende vita dall'enorme tatuaggio tra le scapole. Insomma trash a piene mani, il tutto però all'insegna di una ricerca visiva notevole.

Paradiso e Inferno

Il combat system invece, stando alle parole degli sviluppatori è stato pensato nell'ottica di una fruizione il più hardcore possibile, con tanto di parate, cancel e via discorrendo. La nostra prova ha visto Dante all'interno di una città, uno scenario certamente meno ricco visivamente rispetto al lungo mare iniziale, ma ugualmente distorto e pieno di insidie. Data la natura di test della demo siamo partiti con un Dante equipaggiato a dovere. Oltre alle pistole e alla spada Rebellion, è possibile alternare direttamente (utilizzando i trigger) all'interno di una combo sia l'arma angelica, la veloce e ad ampio raggio falce Cyrus, sia la demoniaca, pesante ma potentissima alabarda Arbiter.

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Due armi molto differenti, non solo per il colore delle scie rilasciate, celesti la prima, rosso la seconda, quanto soprattutto per il feeling e la diversa potenza degli attacchi. E' disarmante la facilità con cui è possibile inanellare sequenze di attacchi alternando un pò tutte le armi a disposizione. Si può iniziare utilizzando le pistole per immobilizzare i nemici senza scudo più deboli, premere B per scagliarli in aria e li continuare a "frustarli" con la falce, con la spada o perchè no con l'Arbiter, coinvolgendo nello scontro anche gli altri nemici a terra, visto che la grossa arma demoniaca termina la sua sequenza base con una sorta di proiettile rosso. Se questo non bastasse possiamo velocemente avvicinarci ai nemici o strappargli gli scudi utilizzando le due armi alternative insieme al tasto X. Una grande varietà di attacchi che come da prassi vengono valutati con un punteggio, cosa questa che gli sviluppatori hanno reso ancor più visibile per invogliare i giocatori a essere il più "stilish" e meno banali possibili. La demo ci ha rivelato un buon numero di nemici. Oltre alla normale soldataglia da quattro soldi, che è possibile abbattere agilmente anche senza particolari virtuosismi all'arma bianca, particolarmente notevoli gli scheletri dorati armati di scudo, o le ben più temibili creature "bianche" dotate di enorme sega elettrica, capaci di affondare stoccate e quindi da evitare assolutamente utilizzando alla bisogna il tasto per la schivata. Proprio con questi due abbiamo visto come le due armi "secondarie" rappresentano il vero plus degli strumenti di offesa di Dante. Le pistole sono praticamente inutilizzabili, data la corazzatura delle creature, quindi tutto si è giocato sul cercare di colpire negli istanti tra un attacco ed un altro.

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L'Arbiter è veramente l'arma definitiva. Lenta nel portare i colpi ma brutale e efficacissima nello spezzare la guardia e estremamente appagante data la facilità con cui i mostri vengono schiacciati a terra o ridotti in pezzi. Il tutto poi all'insegna di inquadrature ravvicinate scriptate che esaltano i colpi decisivi della fine della combo. In tal senso però la sessione giocata ha dato l'impressione di lasciare un pò in secondo piano il resto dell'arsenale, utilizzandolo più per la voglia di provare a combinare gli attacchi che per reale necessità. In alcuni frangenti però siamo obbligati nello scegliere quale arma imbracciare. I putti angelici corazzati e dotati di colpo dalla distanza vanno necessariamente agganciati e portati a se con la frusta dell'Arbiter per poterli colpire, similarmente il "rampino" della falce è di rigore per saltargli immediatamente addosso in modo da devastarli di spadate.

Di salto in salto

Per completezza aggiungiamo anche tutte le armi sono passibili di upgrade e non immediatamente disponibili dall'inizio. Non abbiamo potuto avere ulteriori dettagli su come sarà strutturato il sistema di potenziamenti, ci è stato detto però che sarà possibile rigiocare i livelli portati a termine con tutto l'arsenale precedentemente sbloccato. Si diceva all'inizio di piccole fasi platform. Anche in questo reboot sembra che lo schema base dell'avanzamento nel mondo di gioco è quello delle ondate in zone delimitate e chiuse. Ogni volta che Dante arriva in una nuova zona le telecamere di sicurezza reali (ora una specie di occhio tentacolare rossastro) si attivano chiamando tutto il solito bestiario da affettare.

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Una volta fatto il proprio dovere di cacciatore di demoni vanno quindi distrutte, utilizzando frusta e rampino per tirar fuori piattaforme sui muri e saltarci sopra. Arrivati alla giusta distanza le si aggancia con l'arma demoniaca e visto che il trash non è mai troppo le si fa in pezzi o con un abile colpo di baseball o pugnalandole nell'occhio. Mutazione della città e piattaforme vanno poi di pari passo anche quando abbiamo visto le stradine stringersi e cadere in pezzi lasciando sul terreno enormi voragini da superare utilizzando o il doppio salto o la planata. Una situazione simile l'abbiamo vissuta nella cattedrale con tanto di uscita trionfale distruggendo il bel rosone e cadendo nella piazza sottostante. In definitiva questo primo incontro con DmC Devil May Cry ci ha senza dubbio soddisfatti, fermo restando che abbiamo solamente scalfito le potenzialità del combat system. I fan possono stare tranquilli, nonostante un Dante completamente diverso rispetto a quello solito, ricalcato per certi versi sulle fattezze dell'attore inglese Jonathan Rhys-Meyers, tutte le caratteristiche tipiche della saga ci sono e anzi sembrano aver giovato dalla unione delle sensibilità occidentali e giapponesi. Tamarro e trash quanto basta ma anche visivamente "raffinato", brutale e molto divertente. Un reboot, anzi una rinascita, che sembra avere tutte le carte in regola per scontrarsi ad armi pari con i migliori capitoli della saga.

CERTEZZE

  • Art design di grande livello
  • Tre armi dal feeling peculiare e diversissimo
  • Tamarro e trash al punto giusto

DUBBI

  • Tanti comandi da mandare a memoria
  • Sappiamo poco e nulla ancora della progressione del combat system