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Sotto un sasso

Siete pronti a muovervi lentamente, nascondervi in un pertugio, prendere la mira, trattenere il respiro e premere il grilletto?

PROVATO di Umberto Moioli   —   10/05/2012

È un bel periodo per gli appassionati di videogame e fucili di precisione. Quantomeno in termini di abbondanza. La recente uscita di Sniper Elite V2, un ritorno ai tempi d'oro per gli inglesi Rebellion, è stato accolto con discreto entusiasmo da parte di un pubblico a cui evidentemente il fascino del cecchino e certe meccaniche ad esso legate riescono a far dimenticare altri risvolti dell'esperienza piuttosto ruvidi.

Sotto un sasso

Simile contesto, simile premessa e simile destino per il primo Sniper: Ghost Warrior, che un po' a sorpresa ha conosciuto vendite milionarie e diversi riscontri nonostante limiti non trascurabili. A un paio d'anni di distanza CITY Interactive ci riprova e, accompagnata in Italia dal distributore Namco Bandai Partners, è quasi pronta a lanciare il prossimo 23 di agosto su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 un seguito che per alcuni aspetti si distanzia nettamente dall'originale. Lo abbiamo visto e soprattutto provato nel corso di un evento tenutosi di recente in quel di Milano.

Tre per uno

Rispetto al già citato Sniper Elite V2, Sniper: Ghost Warrior 2 si sviluppa nella modernità dividendosi in tre atti di cui il primo è una sorta di flashback, ambientato nella Sarajevo del 1993, e gli ultimi due a noi contemporanei proiettano nelle foreste delle Filippine e poi tra gli inaccessibili picchi tibetani. Insomma lo shooter in terza persona di 505 Games sta a quello in prima di City Interactive, come Il Nemico alle Porte sta a Shooter, volendo divagare in ambito cinematografico. La trinità di location scelte, ci ha spiegato il producer del gioco Michael Sroczynski giunto negli uffici italiani di Namco Bandai per darci un'infarinatura sul titolo, non è casuale e, oltre che per veicolare una storia di cui poco al momento si conosce, vogliono essere lo spunto per una giocabilità più variegata che in passato. La demo mostrataci partiva con l'alter ego del giocatore legato a una sedia e percosso nel tentativo di estorcergli informazioni sulla missione che stava cercando di portare a termine quando catturato: ovviamente la sequenza si conclude con una fuga e da lì a un paio di minuti si torna in possesso del proprio fucile di precisione.

Sotto un sasso

Le meccaniche da FPS tornano all'interno di livelli sostanzialmente lineari, dove le singole aree hanno punti d'entrata e uscita precisi, anche se adesso si è cercato di dare maggior importanza alla possibilità di schivare gli scontri a fuoco più frenetici a favore di pochi colpi ben piazzati dalla distanza. Insomma niente sessioni a mitra spianato e anzi è meglio riflettere su ogni colpo, perché nel caso si venga scoperti l'inferiorità numerica si rivela il più delle volte fatale. Per favorire la pianificazione degli assalti, un binocolo mette ora nella condizione di marcare i nemici, così che restino individuabili quando coperti o in rapido movimento. Nella parte di livello osservata abbiamo anche assistito ad alcune sequenze diverse rispetto al solito avanzare di area in area. Cercando di non farci ammazzare a nostra volta, ad esempio, dovremo far fuori alcuni cecchini appostati tra le finestre delle case che guardano su una strada percorsa da civili, un po' come nella tristemente famosa Sniper Alley, proprio di Sarajevo e proprio negli anni '90.

Perso tra le piante

Terminata la breve presentazione abbiamo preso a nostra volta in mano il controller per giocare una porzione di schema ambientato tra la fitta vegetazione della giungla filippina. Il cambio di scenario e le conseguenti differenze in termini di level design si sono fatte immediatamente notare: se nella città bosniaca le strutture di cemento suggerivano scontri a fuoco tra corridoi, stanze, cortili e strade, qui il contesto "naturalistico" rende meno geometrica la progressione.

Sotto un sasso

In compenso i game designer ci affiancano uno spotter comandato dall'intelligenza artificiale che, un po' come visto dalla missione ambientata a Pripyat di Modern Warfare in poi, ci suggerisce il ritmo, quando sparare, muoverci e in generale rende più coreografica l'azione. Come fatto notare, comunque, nulla vieta di prendere l'iniziativa - oppure di sbagliare qualche colpo - e allertare i nemici, magari provando a restare in vita utilizzando i medikit che sostituiscono la consueta auto ricarica. Dal poco provato l'intelligenza artificiale sembra in effetti aver fatto alcuni passi in avanti, anche se i pattern di movimento e la disposizione delle guardie appaiono un po' troppo spesso forzati per darci il giusto momento in cui fare fuoco. Il CryEngine 3, motore che sostituisce quello precedente e ha sostanzialmente richiesto la riscrittura del gioco dalle fondamenta, gestisce anche la balistica e con essa i livelli di difficoltà. Se infatti viene sempre calcolata la parabola e l'effetto del vento sui colpi, il tempo speso in aria dal proiettile è considerato solo aumentando il tasso di sfida. Fisica a parte, l'engine teutonico si comporta bene sotto certi punti di vista, come l'illuminazione e il buon orizzonte visivo, ma non riesce a scorrere fluidamente e si fanno notare limiti importanti come un marcato aliasing e superfici altalenanti.

Sotto un sasso

Una grana cinematografica rende meno evidenti i difetti, che comunque dovranno essere sistemati nei prossimi mesi per non compromettere la riuscita del progetto. In particolare la bassa quantità di immagini al secondo, nonostante il ritmo non sia travolgente, risulta fastidiosa. Torna la kill cam e, sempre per restare in tema, ora sono anche eseguibili delle uccisioni silenziose da dietro, accoltellando il povero malcapitato e godendosi l'animazione. Giocando non si notano particolari motivi distintivi in quanto a sensazioni o coinvolgimento, ma la premessa e la totalità o quasi di momenti in cui ci si concentra nei tiri dalla distanza rendono Sniper: Ghost Warrior 2 una delle poche scelte obbligate. Certo ci sono difetti tecnici da sistemare e importanti fette dell'offerta ancora da vedere. Come il multiplayer che ancora in questo seguito sarà la "festa del camper" ma renderà più tesi gli scontri con un sistema di individuazione dei rumori e segnalazione sulla mini mappa piuttosto sofisticato. Almeno così è stato promesso. Vi aggiorneremo appena ci sarà dato modo di testarlo nuovamente, con ogni probabilità durante il prossimo E3 di giugno.

CERTEZZE

  • Intenzione di renderlo ancora più "cecchino centrico"
  • Varietà di ambienti e situazioni diverse

DUBBI

  • Piuttosto grezzo; c'è spazio per rifiniture anche importanti
  • Rischia di diventare ripetitivo