TERAVita da popori 

Stiamo giocando TERA per voi: in attesa della recensione, ecco un'analisi approfondita dei primi trenta livelli di gioco

Tornare nel mondo di Arborea non è stato facile. Se avete letto il nostro precedente Provato allora saprete già che l'MMORPG di Bluehole Studios non ci ha particolarmente entusiasmato, a causa sopratutto di una patina fin troppo "coreana" per idee e meccaniche tutto sommato originali. Vita da popori Abbiamo dunque intrapreso questo nuovo viaggio nell'universo di TERA nella speranza che le ultime settimane di test avessero migliorato l'esperienza generale, confidando anche nella sensazione di maggior completezza e stabilità che può offrire il client definitivo piuttosto che l'effimera Beta temporanea. Abbiamo scelto di nuovo i popori come razza di riferimento, perché non si può dire di no a un tenero cagnetto antropomorfo, ma in questa occasione abbiamo deciso di concentrarci su una classe corpo a corpo per saggiare ancora meglio il peculiare sistema di combattimento "action" del gioco.

Gira la moda

"Adoro TERA perché in questo gioco non devo preoccuparmi di curare bene o fare tanti danni, ma solo se mi stanno meglio i tacchi alti o bassi": questo è stato il primo commento che abbiamo letto nella finestra di chat dopo essere atterrati nella prima area del gioco. Ci torneremo tra poco, perché in effetti il gioco ora comincia con un breve tutorial opzionale in cui giocheremo con il nostro personaggio già a livello 20: questo prologo non ha granché senso ma serve per farci capire che tipo di personaggio stiamo creando, mettendoci a disposizione un discreto numero di abilità che possano rendere l'idea del suo ruolo in combattimento e del modo in cui dovremo giocare. Vita da popori Guardate che bel panorama! È un'idea tutto sommato interessante perché ci permette di capire subito se il nostro avatar ci soddisfa, invece di realizzare soltanto molte ore dopo, come spesso succede, che quello stile di gioco non fa al caso nostro. Il prologo si conclude con la battaglia contro un BAM, un acronimo che sta per Big Ass Monster (non crediamo serva la traduzione) e che identifica delle creature più grosse e potenti del normale su cui è stata riposta molta enfasi in fase pubblicitaria: dovrebbero infatti rappresentare delle sfide originali che distinguono nettamente TERA dalla concorrenza. Ne parleremo a breve, intanto vale la pena spiegare che la classe da noi scelta, il Guerriero, indossa armature medie e combatte utilizzando due spade e una serie di attacchi in grado di infliggere stati anomali o danni ad area. Vita da popori Ebbene sì, quello a destra sarebbe un Prete. Tecnicamente, i due stili di combattimento che è possibile cambiare al volo dovrebbero permettergli anche di "tankare" e attirare l'attenzione dei nemici, in realtà non ci è sembrato proprio che la classe sia bilanciata per questo ruolo, perciò abbiamo preferito adeguarci e giocare come ignoranti "damage dealer". Dunque, una volta terminato il prologo, siamo tornati livello 1 e abbiamo ricominciato la nostra scalata esattamente dall'inizio, trovandoci di fronte alla frase con cui abbiamo aperto il paragrafo, scritta da uno sconosciuto giocatore che deve aver colto subito l'essenza di TERA, l'MMO più stuzzicante che esista: vi avevamo già anticipato che il gioco di Bluehole è decisamente curioso dal punto di vista estetico, ma non potete immaginare cosa vi attende man mano che avanzate di livello, indossando armature e costumi sempre più attillati o, addirittura, invisibili. Completare una quest per ricevere una casacca rosa shocking può essere disturbante, ma giocare in compagnia di una Lancer umana la cui armatura si riduce a un semplice tanga di ferro collegato a due fibbie che coprono appena i seni, beh... diciamo che si fatica a restare concentrati sul boss di turno.

Bim Bum BAM

Purtroppo, macinando livelli su livelli ci siamo resi conto che il quest-design non è migliorato affatto rispetto alla Beta: in TERA ci si sposta da un hub all'altro completando le varie quest che ci assegnano gli NPC, nulla di diverso dalle tipiche missioni di raccolta e uccisione proposte a loro modo in ogni gioco del genere, ma in questo caso davvero banalizzate a più non posso. Sono essenzialmente di tre tipi: dovremo uccidere un certo numero di nemici, raccogliere un certo numero di oggetti dal terreno o raccogliere un certo numero di oggetti... uccidendo i nemici che li possiedono. Completata ogni quest in un certo hub, ci si sposta al prossimo e il ciclo ricomincia. Vita da popori Credeteci sulla parola: per questi BAM serve un buon tank. Guadagnare punti esperienza tra un livello e l'altro non è un processo particolarmente lungo, ma la ripetitività delle missioni e la loro banalità, sia concettuale che narrativa, rende l'esperienza abbastanza monotona. Il sistema di combattimento in un certo senso fa perdonare queste lacune, ma se dobbiamo essere sinceri non ci è sembrato poi così drasticamente diverso dagli altri MMORPG sul mercato: è oggettivamente vero che il sistema di targeting basato sul mirino è molto innovativo e che la componente action, appoggiandosi a riflessi e posizionamento, rende gli scontri molto più dinamici, ma è anche vero che lo scontro effettivo si riduce all'utilizzo delle giuste sequenze di abilità, alcune delle quali più utili di altre. È comunque innegabile che TERA richieda molta più attenzione e pratica di un qualsiasi altro MMORPG, sopratutto quando ci si trova di fronte ai BAM. Vita da popori Il boss finale di Bastion of Lok. Nel gioco vero e proprio si cominciano a incontrare intorno al ventesimo livello, vengono infatti introdotti quasi per caso, come obiettivo di una quest e poi, man mano che si prosegue, ci si imbatte sempre più spesso in quest che richiedono l'uccisione di uno o più BAM. Ci siamo avvicinati con molta curiosità a questi scontri: siamo grandi fan di Monster Hunter e le meccaniche dei BAM sono molto simili ai mostri cacciati nei giochi Capcom; questi enormi nemici dispongono infatti di svariati attacchi e poteri davvero letali a cui corrispondono animazioni ben precise che devono essere memorizzate e riconosciute in tempo se si vuole sperare di avere la meglio. L'idea sulla carta è fantastica, sopratutto se applicata al solito MMORPG "theme park", ma nella pratica siamo rimasti abbastanza delusi da quelli che sono, tutto sommato, semplici nemici "named" o "elite" come quelli affrontati in tanti altri MMORPG, soltanto molto più forti e resistenti.
Vita da popori Graficamente non ci sono dubbi: TERA lascia senza fiato.

Teoricamente, un bravo giocatore potrebbe essere in grado di uccidere un BAM tutto da solo, schivando e consumando eventuali pozioni curative, ma in pratica questi nemici hanno talmente tanti punti vita che combatterli, anche in gruppo, è un'operazione spesso estenuante, ulteriormente appesantita dalla severità del game-design che, per esempio, fa riapparire il giocatore in unico punto per regione, piuttosto che al quest-hub più vicino al punto in cui si è morti. Questo vale anche nel caso in cui si venga sconfitti in un dungeon, cosa che a volte comporta interminabili attese. Vita da popori L'hitbox di questo boss è praticamente incomprensibile... Ironicamente, TERA è uno dei pochi MMORPG provvisti al lancio di un sistema di ricerca dei giocatori interessati a completare un dungeon: è un po' macchinoso ma funzionale, peccato che sia una feature seminascosta che usano in pochi, appoggiandosi piuttosto alla confusionaria chat di zona. Di dungeon ne abbiamo giocati due, Bastion of Lok e Sinistral Manor, e la nostra opinione è in effetti un po' combattuta. Idealmente, TERA non offre nulla di diverso da molti altri MMORPG e le mappe un po' banali sono controbilanciate da una notevole cura per dettagli e illuminazione. I dungeon sono composti da numerose stanze collegate tra loro e piene zeppe di nemici: è consigliabile giocare con un tank e un guaritore poiché anche i mostri più comuni pestano davvero parecchio, tuttavia fin dai primi momenti ci si rende conto di essere in una specie di action-game un po' caotico, dove succedono talmente tante cose contemporaneamente che ci si ritrova a colpire bersagli a caso. Vita da popori Sinistral Manor: vampiri, non morti e scarafaggi giganti. La stessa situazione si verifica durante i boss, in cui la regola d'oro è non stare mai davanti al BAM a meno che non si sia un tank. La varietà di attacchi dei boss e la loro imprevedibilità rendono gli scontri una vera baldoria in cui si cerca di mettere a segno più colpi possibile (litigando con l'imprevedibile hitbox del modello poligonale) schivando tutto quello che ci sembra nocivo. Gli scontri comunque non presentano meccaniche particolarmente degne di nota: escludendo qualche abilità speciale o canoniche evocazioni di nemici minori durante lo scontro, la complessità degli encounter di giochi come Rift, The Old Republic o World of Warcraft ci sembra insomma di tutt'altro livello. I nostri sentimenti nei confronti di TERA sono quindi ancora parecchio contrastanti: il sistema di combattimento è una ventata di aria fresca, pur con i suoi limiti, ma il resto del gioco sembra più voler mostrare le succinte figure femminili che mettere in pratica tante buone idee. Non ci resta quindi che andare avanti e scoprire cos'altro ci aspetta prima di esprimere il nostro verdetto su questo bizzarro MMORPG coreano. Ancora un paio di settimane di gioco e sarà il momento di tirare le somme.

Certezze

  • Maggior varietà di quest nella seconda parte del gioco
  • Dungeon e boss più intricati e interessanti

Dubbi

  • Endgame basato unicamente sul farming di oggetti
  • Combattimenti sempre più confusionari

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