L’anti-Diablo III è già qui?  58

Uscito un paio d'anni fa, il primo Torchlight si è subito accreditato come un serio pretendente al trono di Diablo: cerchiamo di scoprire cos'ha da offrire il suo seguito

Ci sono alcuni generi, soprattutto quelli più commerciali, che manifestano scarsa attitudine all'innovazione. È un discorso trito e ritrito ma purtroppo sempre valido visto che con gli anni la situazione è peggiorata invece di migliorare. Quello dei giochi di ruolo d'azione è sicuramente uno dei generi più incatramati alla sua formula originale. Non che con gli anni siano mancati tentativi di svecchiarlo (Nox e Sacred sono i primi esempi che ci vengono in mente, pur se molto distanti tra loro anche a livello concettuale), ma non sono stati premiati a livello di vendite e, di conseguenza, si è preferito non distaccarsi troppo da un modello che comunque continua a essere premiato dai videogiocatori.

Lo ha dimostrato Diablo III con le sue 6,3 milioni di copie vendute, amato incondizionatamente pur senza rischiare grosse innovazioni, e a suo modo lo ha dimostrato il primo Torchlight, che sembrò innovativo solo a quelli che non avevano provato il titolo precedente sviluppato da alcuni membri di Runic Games, ovvero quel Fate che già aveva introdotto il compagno animale, o pet che dir si voglia, nel mucchio.

Nonostante l'uscita in sordina, l'hack-and-slash ha ottenuto un successo incredibile, superando il milione di copie, probabilmente inaspettato anche per Runic Games che ha subito messo in cantiere un seguito. Torchlight II esce dopo quasi tre anni dal primo capitolo, con l'ambizione nemmeno troppo velata di competere con Diablo III o, più realisticamente, di sfruttarne l'onda lunga. Abbiamo avuto modo ti testarne lungamente la beta pubblica, traendo parecchie indicazioni su quella che sarà la qualità finale del gioco.

Il vecchio

Parliamo subito di alcune caratteristiche di questa versione. Trattandosi di una beta, ci sono diversi limiti di cui abbiamo dovuto tenere conto: in primo luogo il level cap fissato a 21, in secondo luogo il limite di mappe giocabili. In totale, per completare con un singolo personaggio tutti i contenuti offerti, abbiamo impiegato circa cinque ore. Parlando di struttura generale in realtà c'è poco da dire: Torchlight II è un hack-and-slash dei più classici, senza novità, a parte un paio di cui parleremo dopo, a livello d'interfaccia o di meccaniche di gioco.

Non sappiamo se tireranno fuori qualcosa dal cilindro per la versione finale, ma per adesso sembra confermata la tendenza a non discostarsi dalla concorrenza. Iniziare a giocare è quindi facilissimo, così come riconoscere i diversi elementi sullo schermo: c'è la barra delle azioni veloci, ci sono le barre di energia e mana, c'è la mappa richiamabile e spostabile fissa sullo schermo, ci sono i vari pulsanti di accesso ai menù, come al solito meglio richiamabili con le varie scorciatoie da tastiera e così via. Il gameplay è lo stesso di sempre, cioè si va in giro ad ammazzare mostri, risolvere quest e raccogliere oggetti, non necessariamente in quest'ordine. Le missioni sono abbastanza tipiche e richiedono di uccidere mostri e di raccogliere qualche oggetto dall'uso facilmente intuibile. Non mancano i boss, sia quelli intermedi sparsi per le mappe, solitamente delle versioni più grosse di nemici normali, sia quelli messi negli snodi principali dei livelli, che sono meglio caratterizzati e hanno più poteri della media (anche se richiedono più o meno tutti la stessa tattica per andare giù... basta picchiarli). Insomma, il sistema di gioco dovrebbe esservi abbastanza chiaro, anche se ci sono alcune piccole novità di cui parleremo diffusamente nel prossimo paragrafo.

Il semi-nuovo

No, le novità non sono le pozioni. Quelle ci sono dalla notte dei tempi. E neanche gli incantesimi, anche quelli piuttosto tipici. La novella più eclatante rispetto all'originale è sicuramente l'introduzione del multiplayer. Nella beta, fino a quattro giocatori possono collaborare per proseguire nell'avventura. La verità è che, almeno nei primi livelli, fare le cosacce insieme (non fraintendete, parliamo sempre di uccidere mostri) è una pratica superflua perché si va avanti tranquillamente da soli. Ma volete mettere una partita solitaria contro una giocata in compagnia di un americano che dice parolacce dopo ogni kill e vi pone domande idiote in chat? Meglio soli tutta la vita...

Comunque, nonostante tutto è piacevole andare in giro e incontrare esseri umani in un titolo del genere, anche perché la seconda novità si presta all'uopo. A differenza del precedente capitolo, e della maggior parte degli hack-and-slash, Torchlight II affianca ai classici dungeon lineari delle aree aperte esplorabili. Non siamo a livello di un Sacred, ma la novità è interessante perché permette alcune varianti niente male alla formula base. Ad esempio, oltre alle quest ottenibili nelle aree hub, i vari accampamenti e città con personaggi allegati a dei grossi punti esclamativi (o è il contrario? Chi può dirlo), sarà possibile ottenere missioni secondarie anche andandosene in giro e scoprendo personaggi di secondo piano che hanno qualcosa da farci fare. Nella beta abbiamo potuto provare diverse sub quest ambientate in dungeon facoltativi. Niente di trascendentale, ma aiutano a spezzare l'azione e sono utili per accumulare bottino sempre migliore e per mettere alla prova le skill su cui si sono spesi i punti accumulati (fortunatamente c'è un sistema ad albero).

L'usato sicuro

La seconda novità, più piccola, è l'aggiunta di diverse opzioni per l'amico animale. Il nostro fido compagno, oltre a tenerci compagnia nelle fredde notti invernali, ad aiutarci in combattimento e a fare da fattorino come in passato, potrà anche essere mutato facendogli mangiare dei pesci. In realtà non si tratta di una caratteristica inedita, perché la pesca è stata introdotta ai tempi di Fate, ma diciamo che qui è stata migliorata, con qualche opzione in più e un maggior numero di trasformazioni su cui contare. Ovviamente il nostro animaletto potrà essere potenziato con dei ninnoli dedicati e si potrà scegliere se renderlo più o meno aggressivo o, addirittura, passivo (e alla parola passivo si levò una ola dentro la redazione... ragazzi, avete capito male).

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Dal punto di vista tecnico Torchlight II è più o meno fedele alla linea: qualche miglioramento negli effetti speciali di poteri e magie, una cura maggiore dei modelli di personaggi e nemici, asset in più resi possibili dagli ottimi risultati del precedente episodio, ma in generale niente di veramente eclatante. In realtà potrebbe non essere molto distante dalla qualità di Diablo III, che è già di per sé un ottimo risultato visti i differenti valori produttivi e il prezzo di vendita che sarà un terzo di quello del titolo di Blizzard.

CERTEZZE

  • Un hack-and-slash solido
  • Più varietà grazie alle locazioni aperte
  • Prezzo concorrenziale

DUBBI

  • Forse le novità sono un po' poche?
  • Nella versione finale cooperare servirà a qualcosa?