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Ritorno alle origini

A qualche mese dall'annuncio siamo tornati a vedere Divinity: Original Sin, presentato da Larian Studios alla GamesCom 2012

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   17/08/2012

A fine maggio abbiamo presentato in esclusiva Divinity: Original Sin al pubblico italiano, introducendo nel dettaglio idee, prospettive e aspetti in lavorazione per l'ambizioso gioco di ruolo cooperativo in sviluppo presso lo studio belga. Alla GamesCom 2012 in corso di svolgimento ci siamo nuovamente seduti in compagnia del producer, David Walgrave, che per la seconda volta ci ha ripetuto i valori fondanti di questo seguito. Gran parte delle informazioni, a partire dalla presenza di un massimo di quattro giocatori, dall'interazione ambientale e dagli scontri a turni, che si alternano con l'esplorazione della mappa in tempo reale, sono state una ripetizione di quanto già raccontato nemmeno due mesi or sono. In compenso una nuova missione ha mostrato come nel mondo di Original Sin azioni e reazioni lavorino su più piani per creare un'esperienza coinvolgente. La demo si apriva nella stessa radura dove prendeva il via la primissima dimostrazione, ma il duo di protagonisti, controllati da altrettanti rappresentanti del team di sviluppo, si spostavano lungo un sentiero secondario che conduceva nei pressi di una scogliera e di un piccolo faro. Il luogo abitato dal fantasma di un uomo suicidatosi dopo aver ucciso la compagna per gelosia, costretto a restare nei paraggi per l'eternità. Il problema del fantasma è di poco conto per noi ma infastidisce le autorità locali, che ci chiedono di risolverlo: ne seguono scontri e dialoghi piuttosto standard, si tratta pur sempre di una quest secondaria, con però imprevedibili conseguenze su alcuni personaggi non giocanti i cui destini venivano influenzati dagli eventi. Una coppia di guardie, da noi denunciate al loro comandante per la poca professionalità e quindi cacciate dal loro ordine, intraprendevano ad esempio la via degli avventurieri e, ci è stato garantito, si sarebbero ripresentati nel corso dell'avventura. Se la loro inettitudine non fosse stata denunciata sarebbero rimasti al loro posto, invece, cambiando uno dei tanti piccoli dettagli che aumentano l'immersività del mondo di gioco. Interazione è anche la parola d'ordine sul campo di battaglia, con magie, oggetti e nemici che reagiranno tra loro: un nemico e i suoi scagnozzi rappresentavano uno scoglio difficile da superare a meno di tornare al vicino villaggio e raccogliere gli oggetti necessari a creare una bambola voodoo plasmata sulle sembianze del boss, che a quel punto vedeva pesantemente ridimensionata la sua pericolosità. Purtroppo l'idea iniziale di Larian Studios, che alla GamesCom intendeva farci provare il gioco, è naufragata a causa di uno stato non sufficientemente avanzato della build. Ci è stato però promesso che avremo modo di porre rimedio alla cosa nei mesi a venire, quindi aspettativi di sentirci tornare sull'RPG belga quanto prima; nel frattempo vi lasciamo alla precedente anteprima.

Viaggio in Belgio

Arrivi a un certo punto che non ne puoi più: sviluppi RPG di qualità da dieci anni e ancora ti trovi a fronteggiare i soliti limiti, produttivi e creativi, imposti da publisher dai nomi più o meno altisonanti. Un paio di volte rischi addirittura di chiudere nonostante i tuoi prodotti abbiano ricevuto apprezzamenti dalla critica e soprattutto dal pubblico, con grossi riscontri in paesi tradizionalmente selettivi quando si tratta di giochi di ruolo, come la Germania e la Russia.

Larian Studios impiega una cinquantina di persone
Larian Studios impiega una cinquantina di persone

Che le cose vadano diversamente a Gent, negli studi di Larian Studios, lo capisci quasi immediatamente: le presentazioni sono informali, le interviste una chiacchierata davanti a qualcosa da bere e gli embarghi che legano la pubblicazione degli articoli a una precisa data, sanciti da una stretta di mano non fogli firmati e rispediti via mail. Eppure nonostante il clima sia quantomai rilassato, la giornata è campale. Dopo un paio d'anni di lavoro e un'importante campagna di raccolta fondi per garantirsi la totale indipendenza creativa, è arrivato il giorno di mostrare ai giornalisti giunti da mezzo mondo Divinity: Original Sin. Un prodotto di cui abbiamo parlato con David Walgrave, producer, e Swen Vincke, fondatore di Larian Studios. Entrambi ne discutono con la passione di chi lavora seguendo i feedback delle centinaia di migliaia di appassionati ma soprattutto di quello che loro sentono debba essere il prossimo tassello nella storia serie: un passo indietro, rivolti al passato, per certi versi ma anche verso la modernità e l'innovazione per altri. L'uscita, prevista esclusivamente su PC nel 2013, ha imposto di introdurci a un'esperienza in cui molti contenuti sono ancora in divenire ma che già dispone di una sua precisa anima.

Vecchi nemici e nuove sfide

Divinity: Original Sin si pone temporalmente come un prequel di Divine Divinity, portando alle origini del ricorrente scontro con il culto Black Ring e le forze del Chaos. Non si conosce moltissimo della storia se non che i due protagonisti, un guerriero e una giovane dotata di poteri magici, si risvegliano tra le rovine di una città rasa al suolo. Apparentemente unici sopravvissuti al termine di una devastante battaglia.

Il nuovo motore non lascia a bocca aperta ma nel complesso fa la sua figura
Il nuovo motore non lascia a bocca aperta ma nel complesso fa la sua figura

Come inevitabile la loro quest per riprendere le redini dei propri destini si intreccerà con quella di un mondo in procinto di sgretolarsi, con le città libere di Rivellon strette nella morsa orchestrata dai micidiali attacchi degli Orchi di Tanoroth. Larian Studios si inserisce nel solco classico del fantasy e soprattutto della mitologia creata con i precedenti capitoli della serie, promettendo una trama condita con personaggi impegnati a riscattarsi da atroci peccati o indagare il loro ritorno alla vita. La campagna attraverso la quale avventurarsi per scoprire fino a che punto dovranno spingersi i due eroi per venire a conoscenza della verità, ancora non esiste in una forma presentabile e al suo posto viene mostrato un apposito livello che gli sviluppatori sfruttano come parco giochi per testare le singole meccaniche. Si tratta di una mappa all'interno di una foresta e di un paio di dungeon nelle profondità di altrettante grotte, un luogo dove il Chaos inizia a farsi spazio corrompendo gli animali e le piante, ma soprattutto dove la coppia di combattenti protagonisti di Original Sin dovranno indagare sull'avvelenamento dl alcuni minatori.

Esplorazione e interazione con l'ambiente sono stati promessi come elementi centrali dell'esperienza
Esplorazione e interazione con l'ambiente sono stati promessi come elementi centrali dell'esperienza

Più che la resa del nuovo motore sviluppato tra le scrivanie dello sviluppatore belga, il primo aspetto che colpisce terminato il caricamento è la telecamera: già si sapeva che con ogni probabilità si sarebbe trattato di un titolo con la visuale isometrica, ma osservarlo con i propri occhi fa tutto un altro effetto. Considerando che, dopo i tentennamenti iniziali, Divinity II si è rivelato un prodotto più che solido e di successo, questo ritorno alle origini è l'inequivocabile segno di una totale indipendenza da quelle che sono le normali leggi di mercato che si applicano nell'industria dei videogiochi. In compenso ogni personaggio, oggetto e ambiente a schermo viene renderizzato in tre dimensioni con tutta una serie di benefici sia in termini di look, che di interazioni ambientali. Nel complesso l'impatto è piacevole e sa da una parte manca forse un po' di personalità alla caratterizzazione artistica, dall'altra bisogna dare atto a disegnatori e programmatori di avere a un anno dall'uscita già un punto di partenza solido e rifinito. Non ci accontenteremo invece di nulla che non sia il meglio per quanto riguarda l'audio, curato per l'ennesima volta da Kirill Pokrovsky, già premiato in passato per il suo lavoro su Divinity e qui all'opera con nuovi brani.

Combattimenti di coppia

La novità più importante espressa in sede di annuncio è quella relativa alla modalità cooperativa: se giocando da soli si passerà da un personaggio all'altro liberamente, in qualsiasi istante ci si potrà far raggiungere da un amico che prenderà il controllo dell'avventuriero altrimenti gestito dall'intelligenza artificiale. In teoria altre due persone saranno libere di aggiungersi alla coppia nelle vesti di mercenari, ma senza implicazioni narrative e senza che i progressi ottenuti abbiano un riscontro a lungo termine. Probabilmente sarà possibile per il terzo e quarto giocatore giostrarsi tra una serie di pre-set, però si tratta di rifiniture ancora in fase di ideazione.

Magie e ambiente andranno sfruttati a proprio vantaggio
Magie e ambiente andranno sfruttati a proprio vantaggio

In Divinity: Original Sin, stando a quanto spiegatoci, la coop non sarà solo un semplice elemento di contorno complementare all'esperienza ma avrà implicazioni decisive sul gameplay: David Walgrave nella sua presentazione ci mostra come entrati in una casa sia necessario interagire con gli occupanti cercando di intavolare una discussione sufficientemente interessante da distrarli, dando all'altro il tempo necessario per sgattaiolare nella stanza accanto, accorgersi della botola nascosta sotto una pelle d'orso e quindi scendere nello scantinato. La quest sarebbe stata risolvibile anche senza le informazioni raccolte durante quella perlustrazione, ma il risultato sarebbe stato diverso. Diramazioni come queste o come quelle implementate attraverso i dialoghi a scelta multipla, avranno implicazioni sulla singola missione ma anche su eventi successivi. Tra l'altro, un po' come visto di recente in The Old Republic, in cooperativa ciascuno potrà rispondere ai dialoghi come preferisce e un sistema - basato sui dadi o apposite statistiche, ancora non è chiaro nemmeno ai dev - farà sì che una delle due opinioni prevarrà sull'altra, creando qualche attrito.

Quei due andranno distratti per liberare la botola nascosta sotto il povero orso stecchito
Quei due andranno distratti per liberare la botola nascosta sotto il povero orso stecchito

Il combattimento è rigorosamente a turni e sfrutta dei punti azione unici per gestire sia i movimenti sul campo di battaglia, sia gli attacchi. Abbiamo osservato giusto un paio di scaramucce e possiamo confermare l'interesse per un combat system classico ma che, quando ben implementato, risulta di incomparabile profondità.

L'editor gestisce la creazione dei modelli, lo scripting e l'eventuale realizzazione di filmati
L'editor gestisce la creazione dei modelli, lo scripting e l'eventuale realizzazione di filmati

Mancano ancora diversi dettagli e l'interfaccia non è elegantissima, però in particolare siamo rimasti positivamente colpiti dalla capacità di spezzare l'azione: avvenendo le battaglie sulle stesse mappe di spostamenti ed esplorazione, qualora due utenti fossero in cooperativa ma impegnati in altrettanti obiettivi diversi quello intento a non farsi menare dai mostri agirà a turni, mentre l'altro continuerà a muoversi in tempo reale fintanto resterà ad una certa distanza dal compagno. Ogni ambiente inoltre, all'aperto come al chiuso, è stato e verrà realizzato a mano, senza alcun ausilio di contenuti procedurali, in modo da avere il massimo controllo possibile sul ritmo e soprattutto sugli incontri. Oltre agli Orchi e ad alcuni banditi, ci è stato riservato un rapido sguardo ad alcuni sotterranei e sembra che la fauna di bestie e orrori da distruggere sia piuttosto solida spaziando dai soliti ragni giganti agli scheletri guerrieri e via dicendo. Come se non bastasse l'editor stesso usato per dare forma alla campagna verrà incluso nel pacchetto, in modo da lasciare la massima libertà possibile alla community di espandere l'universo di Original Sin creando nuove campagne, scriptando missioni inedite e rielaborando a piacere tutti gli asset realizzati. Si tratta di un tool che appare versatile, forte di un linguaggio e chiamate proprie, che necessita di qualche tempo per essere padroneggiato a dovere ma può regalare grosse soddisfazioni ai gruppi di modder più determinati.

Anima di ruolo

Come praticamente ogni altro aspetto del gameplay preso in considerazione, anche lo sviluppo dei personaggi è poco più che un prototipo. La direzione è però ben chiara: si resta fedeli alla struttura ruolistica con punti esperienza, livelli, quattro statistiche su cui lavorare manualmente e tre alberi delle abilità unici per ciascuno dei due eroi. In compenso non ci saranno classi e nel processo di sviluppo ci verrà data libertà di sbloccare le skill ritenute più interessanti.

I dialoghi a scelta multipla sono studiati per non interrompere l'azione
I dialoghi a scelta multipla sono studiati per non interrompere l'azione

Anziché riflettere su come evolverli indipendentemente, però, un sistema di combo suggerirà di pensare sempre a come le magie ottenute possano combinarsi tra loro: le interazioni elementali sono le più banali che vengono in mente ma non saranno le uniche, anche perché in campo scenderanno le Summoning Dolls. Queste, riprese come concetto da Beyond Divinity ma rilavorate da zero, saranno evocabili in battaglia e dotate di precisi poteri a seconda degli oggetti equipaggiati. Le imprese ottenute a suon di magie e spade, ma anche quelle vinte grazie alla propria arte oratoria, si rifletteranno in una diversa reputazione che inciderà sui dialoghi con i personaggi non giocanti ma anche sulla relazione tra i due eroi senza nome, fino a suggellare una relazione amorosa o al contrario una convivenza al limite della sopportazione basata unicamente sulla necessità di stare uniti per non soccombere. Il livello d'interazione sarà alto anche con l'ambiente: uno dei punti forti dell'originale Divine Divinity era proprio il numero di possibili utilizzi che si potevano fare degli oggetti sparsi in giro, e lo stesso sarà qui con la promessa di rendere più chiare le regole che ne regoleranno le combinazioni.

Le profondità di uno dei primi dungeon mostrati
Le profondità di uno dei primi dungeon mostrati

Non ci sarà da stupirsi, insomma, se unendo dei funghi velenosi ad una spada si otterrà una lama in grado di avvelenare i nemici. Ad oggi il problema più grosso di Divinity: Original Sin è l'esigua mole di contenuti mostrati, il che impone di restare un po' sul vago e sperare che tutte le promesse vengano mantenute. Il giorno passato in compagnia del team di sviluppo, presi a gironzolare tra i computer chiacchierando con il disponibilissimo staff belga, è stato una cartolina inequivocabile della passione che muove questo progetto. Un lavoro pagato con i soldi di investitori esterni al mondo dei videogiochi e non interessati a imporre paletti creativi a un gruppo che sembra pieno di buone idee. All'E3 dovremmo tornare a vederlo, magari potendo osservare qualche nuovo scorcio o approfondendo certe meccaniche: il conto alla rovescia per il prossimo Divinity è iniziato, questo per ora è ciò che conta.

L'interfaccia è pulita e classica anche se un po' spoglia. Sopra la barra delle abilità, le sfere indicano i punti azione
L'interfaccia è pulita e classica anche se un po' spoglia. Sopra la barra delle abilità, le sfere indicano i punti azione

CERTEZZE

  • Ritorno alla prospettiva isometrica
  • Attenzione al dettaglio
  • La cooperativa non dovrebbe influire sulla profondità ma anzi ampliarla
  • Quest fantasiose non solo legate al combattimento

DUBBI

  • Storia e ambienti necessitano di una personalità più marcata
  • Ancora poco si è visto dell'avventura vera e propria