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La guerra dei quattro

Le storie si intersecano. Svelata la cooperativa per quattro giocatori

PROVATO di Matteo Santicchia   —   06/06/2012

Dopo averlo visto a Roma un paio di mesi fa in occasione del Captivate, qui a Los Angeles abbiamo avuto la possibilità di approfondire l'aspetto cooperativo di questo sesto capitolo e di provare per la prima volta il gioco. Le prime informazioni diramate ci hanno raccontato un titolo suddiviso in tre storie distinte e separate, ognuna con un proprio stile in modo da miscelare con cura tanto la deriva action quanto quella survival horror. Contrariamente a quanto rilasciato sinora, le storie di Leon, Chris e Jake non troveranno la convergenza delle proprie storyline nel finale, ma in alcuni punti prestabiliti si intersecheranno in quello che gli sviluppatori hanno chiamato Cross Over.

La guerra dei quattro

In questo modo, la cooperativa on line, di norma per due giocatori, può diventare per quattro giocatori, in modo totalmente libero, sia aprendo la partita alla rete, sia invitando i propri amici nel gioco. Ovviamente chi non può essere connesso non è stato lasciato indietro. L'intelligenza artificiale, a detta dei ragazzi di Capcom, può supplire a tale mancanza, garantendo scontri ragionati dove i quattro protagonisti devono "lavorare" sensatamente per sopravvivere alla minaccia mutata.

Ti copro, tu corri!

La dimostrazione ci ha portato in Cina, mostrando la lotta lunga e prolungata tra il team up Leon-Helena, Jake-Sherry contro l'enorme e devastante Ustanak, dotato (ovviamente) di grande resistenza, forza, velocità e di un letale braccio meccanico telescopico. La battaglia è iniziata subito, non c'è stato insomma nessun percorso di avvicinamento all'arena teatro della battaglia. Il lungo scontro ha svelato l'estrema dinamicità del sistema di combattimento, il tutto all'insegna di dinamiche cooperative piuttosto serrate e convincenti. La battaglia nel mezzo di una sorta di zona di carica ricolma di numerosi container è stato anche utile per conoscere come Resident Evil 6 sfrutta l'interazione con l'ambiente per rendere l'azione se possibile più dinamica, viva e ricca di possibilità "tattiche". L'arena non è piatta, il level design disegna un "ring" declinato anche in altezza, visto che è possibile salire su pile di container per avere linee di tiro ottimali per sfruttare il fucile da cecchino, ma anche per spingere a terra casse piene di bombole di gas, da far poi esplodere quando l'Adunak è nelle vicinanze. Le dinamiche cooperative tra i giocatori si sono viste in due frangenti, nell'immancabile "revive" quando uno dei compagni di squadra è a terra o quando il boss ne ha preso uno nella morsa del maglio meccanico.

La guerra dei quattro

In questo caso abbiamo visto Jake, il figlio di Wesker, sfruttare combo di calci e pugni, mentre Leon ha semplicemente dato fondo a tutto l'arsenale a sua disposizione. Il combattimento è durato moltissimo, dando l'impressione di essere per certi versi snervante, con i quattro che si muovevano freneticamente correndo, e finalmente sparando, con la telecamera che ha seguito fluidamente la corsa o le schivate di Leon, sino a raggiungere quasi quota zero in occasione del tanto strombazzato salto sulla schiena per sparare da posizione supina. A mescolare le carte in tavola è stato il passaggio da cooperativa per quattro ad una a due con un semplice twist di sceneggiatura. Ad un certo punto l'Adunak è scappato via, i due gruppi si sono divisi per superare un ostacolo dandosi appuntamento presumibilmente più avanti. Da Leon quindi si è passati a vedere Jake in compagnia questa volta di Helena, soli contro il temibile Adunak. La difficoltà questa volta ha dato l'impressione di essere sensibilmente più alta non potendo contare sul party of four per contrastare il mostro. Proprio quando i due stavano per avere la peggio sono provvidenzialmente entrati sulla scena Leon e Sherry. L'unione fa la forza e finalmente dopo circa venti minuti dall'inizio della presentazione l'Adunak è stato finalmente sconfitto.

Pad alla mano

Terminata la visione dell'estensiva demo è stata quindi la volta della prova vera di Resident Evil 6. Abbiamo scelto di interpretare Chris, in modo da avere un quadro chiaro sulle potenzialità dei tre personaggi. Sempre Cina, ma invece dell'assolato centro container, l'azione si è spostata nei tetti, di notte, di Lang Shiang, esplicitando la natura da vero sparatutto in terza persona di Resident Evil 6. Finalmente i comandi da "carro armato" sono stati rimossi, si corre e si spara e addirittura è stato implementato una sorta di "sparo istintivo" mediante la pressione dei due trigger, utilissimo e particolarmente efficace dalla breve distanza. Ma quello che ha più impressionato, in un mare di sparatorie passando di copertura in copertura, sfruttando il rinnovato dinamismo del gioco è l'estrema fisicità degli scontri melee, la distruttività estrema dei barili esplosivi, e più in generale l'impatto di combattimenti viscerali e crudi, con la telecamera che talvolta sembra faticare a stare dietro alla vorticosa azione di gioco.

La guerra dei quattro

L'impressione quindi è che gli sviluppatori abbiano finalmente fatto tesoro delle lamentele del pubblico, realizzando la loro personale visione di uno sparatutto in terza persona. Il survival horror è quindi messo in un angolo, in favore di meccaniche perfettamente riconoscibili ma declinate in pieno stile Resident Evil. Di zombi in questa sezione con Chris protagonista nemmeno uno, al loro posto mutati dotati di grandi braccia corazzate capaci di coprirsi il corpo che impongono quindi precisi head shot. O peggio ancora impossibile non citare la loro versione volante capace di ghermire dall'alto il protagonista con fauci e tentacoli. La dinamicità totale del gioco è anche visibile nei menù che in tempo reale ci permettono non solo di cambiare arma, ma anche di combinare i vari tipi di erba senza passare dal menù. Qual'è quindi la nostra impressione dopo questo doppio incontro col gioco? Senza dubbio positiva, soprattutto sul versante della cooperativa che ci ha svelato molto delle dinamiche di combattimento e sulla varietà dell'azione. Rimane da scoprire quanto spazio avranno i momenti di genuino terrore all'interno di una finalmente sensata struttura da shooter. Survival horror o no, questa volta Capcom sembra aver fatto un buon lavoro di svecchiamento della saga, fermo restando che queste novità sono da considerarsi tali solo all'interno del franchise e non per il genere di appartenenza.

CERTEZZE

  • La cooperativa a quattro
  • Interazione con l'ambiente
  • Brutale e molto fisico

DUBBI

  • Nonostante le tre storie permangono i dubbi sul bilanciamento degli stili di gioco
  • Dinamiche shooter finalmente attuali: è questo però il Resident Evil che vogliamo?