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Connor nei Caraibi

L'E3 2012 è stata la cornice di numerose rivelazioni sul terzo capitolo di Assassin's Creed. Ecco quello che abbiamo visto e scoperto

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   06/06/2012

Assistere a tre diverse presentazioni di Assassin's Creed III in meno di 24 ore potrebbe preoccupare chiunque se non altro per il rischio di deja-vu che un comportamento del genere potrebbe evocare. Ma in realtà l'attesissimo sequel di Ubisoft sembra avere un quantitativo di novità sotto al cofano da non riuscire mai a risultare scontato o prevedibile e persino riassumerle tutte in un articolo, specie scritto durante la fiera videoludica più affollata, è un'impresa veramente ardua. È per questo motivo che cercheremo di andare diretti al punto descrivendo e analizzando per sommi capi quanto visto nei tre spezzoni di giocato davanti ai nostri occhi.

Navigando sulle frontiere di Boston

Frontier era la prima delle tre demo, quella vista durante la conferenza Ubisoft, già analizzata in passato nella lunga anteprima scritta da Marco Perri più di un mese fa. Abbiamo quindi rivisto Connor, il nuovo assassino che già ci ha fatto dimenticare l'audace e scapestrato Ezio Auditore da Firenze, muoversi tra le nevi di un bosco americano, sfruttando i ripari di un piccolo accampamento prima di lanciarsi contro decine di soldati inglesi e colpire un capitano sorvegliato a vista dai suoi commilitoni ma non abbastanza da essere protetto dalla rapidità del nuovo protagonista.

Connor nei Caraibi

Lo spezzone ci ha lasciato colpiti positivamente soprattutto per la sensazione di libertà trasmessa, quasi un ritorno al passato della serie, in cui grande autonomia era lasciata al giocatore per pianificare l'assassinio. Poi è stata la volta di Naval, la dimostrazione fatta in occasione della conferenza Sony dove è stata rivelata l'esistenza delle navi controllabili e quindi più nel particolare delle immancabili battaglie navali. Rivedere questa parte di Assassin's Creed III dal vivo, giocata davanti ai nostri occhi su uno schermo di dimensioni più umane, ci ha lasciato a bocca aperta. La qualità delle navi e della loro interazione con le onde o con l'impatto delle palle di cannone, la distruzione crescente dei vascelli man mano che vengono bersagliati di colpi e più in generale l'intero colpo d'occhio della scena sono stupefacenti ed assolutamente coinvolgenti. Pressato da tutte le nostre domande, lo sviluppatore che muoveva davanti ai nostri occhi la demo ci ha confermato che la nave sarà completamente a nostra disposizione in seguito ad alcune missioni della campagna single player e, una volta ottenuta potrà essere utilizzata liberamente per spostarsi tra alcune location e girovagare attraverso il Mar dei Caraibi con tanto di mappa dedicata che, però, non abbiamo potuto vedere.

Connor nei Caraibi

Sarà possibile poi attraccare per rifornirsi, potenziare alcuni elementi dell'imbarcazione e immancabilmente acquistare armamentari diversi per sfruttare stili diversi di combattimento in mare. Nel pieno della tempesta ad esempio abbiamo visto il programmatore sparare alcune palle incatenate per distruggere l'albero maestro di una nave avversaria così da lasciarla immobile in balia delle onde e potersi concentrare su un altro vascello entrato all'improvviso nel mezzo del combattimento. In questa occasione abbiamo visto che oltre alla normale bordata mostrata nel corso della conferenza, era possibile anche concentrare tutti i colpi in un punto preciso dell'imbarcazione avversaria così da massimizzare il danno con il rischio ovvio in caso di "liscio", di sprecare tutte le palle di cannone. Sembra insomma esserci molto spessore in una sezione che sicuramente affiancherà il gameplay classico del gioco per dare un po' di varietà all'offerta e che mostra con forza un certo taglio cinematografico nel continuo battibecco tra Connor e l'equipaggio della nave che mette in risalto l'ingresso in mare di altre imbarcazioni, piuttosto che sottolineare i danni subiti o esultare nel momento in cui i nostri colpi raggiungono lo scafo avversario. Il tutto si completava ovviamente con l'immancabile abbordaggio visto anche nella conferenza Sony.

Il piatto forte

La vera novità della presentazione era però la sezione ambientata a Boston, sicuramente quella più classicamente legata allo stile della serie. Abbiamo infatti visto Connor girovagare per la capitale del Massachussets nel 1773 senza uno scopo preciso ma semplicemente immerso nel flusso cittadino. Non abbiamo però potuto fare a meno di notare una manciata di novità nel gameplay che hanno sottolineato con forza, anche in questo caso, la volontà di Ubisoft di innovare o comunque rinfrescare la sua serie più conosciuta nel pubblico dei videogiocatori. Mentre Connor si aggirava per la via della città, ricostruita come da tradizione in base a documenti storici e completa dei monumenti realmente esistenti all'epoca, una donna ha richiamato la nostra attenzione da un vicolo, chiedendoci di aiutarla.

Connor nei Caraibi

Questo è soltanto uno dei numerosi eventi dinamici che potremo incontrare durante la nostra esplorazione libera. Nulla accadrà se decideremo di ignorarli ma i reward potrebbero essere allettanti se invece decideremo di farci coinvolgere nelle richieste cittadine. Così ha fatto il programmatore che guidava la demo per mostrarci da un lato il combattimento parzialmente rivisto e dall'altro i piccoli accorgimenti all'interazione con lo scenario e gli NPC. Partiamo proprio da questi ultimi: sarà possibile ora nascondersi anche in alcuni carri carichi di fieno e sfruttare il loro lento movimento per seguire alcune pattuglie e magari assassinare le guardie appostate sul tragitto, oppure abbassarsi per mimetizzarsi nei cespugli, improvvisamente saltare su un tronco e da un ramo lanciare il rope dart, il particolare rampino visto anche nella conferenza Ubisoft che permette di impiccare un nemico e sfruttare il suo peso per calarsi dall'altura. Ma non è tutto perché ora ad esempio bastano due passanti anche in movimento per essere mimetizzati tra la folla con un risultato estremamente più fluido e per certi aspetti realistico. Per intenderci ora non dovremo più essere al centro o immediatamente vicino ad un gruppetto di passanti ma in un attimo potremo passare di persona in persona mantenendo la copertura e aumentando così esponenzialmente la nostra velocità di movimento e reazione all'avvicinamento di guardie e nemici. Il programmatore ci ha fatto anche vedere su nostra esplicita richiesta gli interni delle abitazioni che hanno stupito più di qualcuno al lancio del primo trailer. In realtà non sarà possibile visitare liberamente le abitazioni ma semplicemente ci si potrà lanciare attraverso una finestra per uscire da quella posteriore con un movimento completamente obbligato e guidato dal gioco stesso; come se fosse una sequenza scriptata per intenderci.

Ma ovviamente tutto il focus della presentazione era sui combattimenti che hanno giovato dell'opera di pulizia applicata all'interfaccia di gioco. Concettualmente avremo a disposizione due armi utilizzabili in qualsiasi combinazione (nella prova mostrata il tomahawk e una doppia pistola), una counter e una mossa per rompere la sequenze di attacco avversaria. Pur rimanendo lo stile tipico della serie del combattimento uno contro uno, da un lato abbiamo notato un'accelerazione esponenziale degli attacchi avversari e dall'altro si nota la volontà di Ubisoft di inserire combo, blocchi e la possibilità di disarmare in modo tale che siano molto più fluidi e interconnessi tra loro in uno stile di combattimenti che sotto alcuni aspetti può ricordare quanto visto in Batman: Arkham City pur senza raggiungere quelle vette di tatticismo e precisione. Le animazioni diventano quindi moltissime e soprattutto Connor sfrutta tutti i trucchetti e le armi a sua disposizione per diventare una vera e propria macchina da guerra in grado di lasciare a terra in una manciata di secondi anche una decina di guardie avversarie.

Connor nei Caraibi

Purtroppo non abbiamo potuto provare in prima persona questo aspetto del gioco, fatta eccezione per una piccola sessione multiplayer dove però il numero di avversari era molto più ridotto e le sequenze di attacco decisamente più ingessate, quindi ci riserviamo di esprimere un parere più completo alla prima occasione in cui potremo giocare Assassin's Creed III. Tecnicamente la demo si è presentata già in ottima forma e lasciando da parte la punta di diamante rappresentata dalle sequenze di combattimento navali, graficamente il titolo ci è sembrato sicuramente al di sopra dell'ultimo capitolo, non tanto per qualità dei modelli o delle texture quanto per una pulizia generale. Sembrano spariti i fenomeni di tearing e qualsiasi forma di pop up e i personaggi risultano molto meglio definiti nei corpi, nella varietà e in particolare nelle espressioni facciali. Per ora è tutto ma siamo sicuri che non mancheremo di tornare a parlare di un titolo estremamente promettente nelle prossime settimane.

CERTEZZE

  • Tantissime le novità riguardanti il gameplay
  • Il cambio di protagonista e ambientazione ha giovato alla serie
  • In alcuni frangenti di gioco è tecnicamente eccezionale

DUBBI

  • Bisogna verificare con mano la qualità delle modifiche al sistema di combattimento
  • Quando c'è così tanta carne al fuoco può risultare difficile offrire un'esperienza di gioco pulita e fluida