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Redazione

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  • Data di uscita: 12 marzo 2013
  • Piattaforme: pc
  • Tipologia di gioco: Strategico

StarCraft II: Heart of the SwarmEvento e intervista 29

4.7 milioni di spettatori online, 25 mila partecipanti all'evento: gli esport stanno diventando grandi?

La presentazione della nuova espansione di Starcraft II è contestuale alla sessione estiva del torneo internazionale di videogiochi organizzato dalla Major Leaage of Gaming (MLG) che per la prima volta vede in Blizzard un partner ufficiale. La compagnia di Irvine infatti fino ad oggi ha sempre cercato di prendere parte ad un circuito che campa soprattutto sui suoi titoli di punta. Evento e intervista "Siamo entusiasti della possibilità di partecipare attivamente alle olimpiadi elettroniche" ci racconta Paul Sams, direttore generale di Blizzard "e il nostro impegno sarà sempre maggiore". Ed infatti per la prima volta, Blizzard viene ospitata con il campionato americano di Starcraft 2. Dopo tre giorni di panico vissuti all'E3, eravamo un po' spaventati dall'affrontare il torneo. Abbiamo invece trovato un'atmosfera eccitata ma rilassante. Migliaia di persone sono raccolte attorno a tre principali eventi: il torneo di Starcraft 2, di League of Legend e uno dedicato ai picchiaduro. In totate, ci sono più di 500 mila dollari in palio. Evento e intervista La prima cosa che balza all'occhio è la grande presenza di asiatici, dominata dai coreani. La Corea infatti ospita le più grandi personalità degli esport: una nazione che per prima ha dedicato spazio (e soldi) a un'attività in forte espansione ovunque nel mondo. "Ho cominciato per passione e sto cercando di farne un mestiere" ci racconta una delle superstar mondiali di Starcraft 2: Lee 'Leenock' Dong Nyung. Leenock, 17 anni, lo incontriamo mentre firma magliette e zainetti a fiotte di gente. Piccolo e paffutello, nasconde dietro grandi sorrisi un'evidente timidezza. E' la prima volta che la Korean electonic Sport Association (Kespa), la più grande e prestigiosa organizzazione di giochi elettronici mondiale, partecipa ufficialmente ad un torneo fuori dai propri confini nazionali. Evento e intervista L'evento è sottolineato in ogni dove, soprattutto per la partecipazione di otto giocatori-leggenda dell'originale Starcraft che per la prima volta si sfideranno in un torneo di Wings of Liberty. Nelle presentazioni, nonostante le grafiche pompatissime e le loro pose, non si riesce a nascondere la loro normalità. E forse proprio per questo hanno così tanto successo. La cerimonia d'apertura da inizio alle battaglie. Seguiamo qualche match, la qualità di gioco è inarrivabile. "Di base mi alleno circa 8 ore al giorno, arrivo a dieci prima di tornei importanti" continua Leenock "e nonostante sia ormai un lavoro, divertimento e passione sono intatti". I movimenti delle sue dita sulla tastiera durante una partita sono invisibili. Questo però ha un prezzo: amaro vedere molti di questi ragazzi circondati di bibite eccitanti durante i vari incontri, ed addirittura in un banchetto fuori dalla sala tornei vendono Snicker con vicino cerotti ed antidolorifici. Eppure nessuno sembra farci caso. I professionisti riescono a guadagnare centinaia di migliaia di euro l'anno e questo non stupisce: nell'ormai lontano 2005, 120 mila persone si sono raccolte in uno stadio di Seoul per assistere ad una finale di Starcraft. Il super Bowl lo stesso anno, ne raccolse appena 40 mila. Ed infatti, inevitabile per un aspirante professionista, trasferirsi in Corea per perseguire la propria carriera: più difficile entrare nel giro professionistico in corea che rubare talenti per le league straniere. Molti dei giocatori infatti sono poco più che maggiorenni, famiglia e studio rendono per il momento molto difficile l'emigrazione di questi talenti. "Certo che avere la possibilità di confrontarmi con gli stranieri è per me stimolante" conclude salutandoci Leenock "ma non riuscirei mai a vivere lontano dalla mia famiglia". L'archivio video di MLG Spring può essere consultato a questo indirizzo.

Intervista a Sam Didier

Samwise Didier è una leggenda vivente: il suo lavoro come art director in Blizzard ha eccitato decine di milioni di giocatori in tutto il mondo, influenzando migliaia di professionisti del settore. Multiplayer.it lo incontra in esclusiva.

Evento e intervista Come sei entrato in Blizzard?
Era il 1991, lavoravo come bigliettaio in un cinema quando lessi di un annuncio "fai arte per i videogiochi". All'epoca non avevo un portfolio, quindi staccai dei quadri che avevo a casa e li portai al colloquio con Mike Morhaime, fondatore e attuale presidente di Blizzard. Nonostante i miei lavori fossero pieni di crepe e macchie di ogni tipo, mi offrirono subito il posto. Da allora, sono rimasto sempre in Blizzard.

Raccontaci del tuo lavoro quotidiano.
Vado in ufficio, intorno alle dieci. Sfortunatamente sono costretto ad occuparmi anche del settore amministrativo, ed è così che solitamente comincia la mia giornata: rispondere alle email, fare un giro per tutti i reparti a vedere cosa stanno combinando. Fortunatamente sono bravissimi, quindi non ci sono mai grossi problemi. Diciamo che 50% è lavoro d'ufficio, 50% è disegnare.

Com'è il rapporto con la tua squadra?
Sono incredibili. Con molti di loro lavoro da 18 anni, siamo oramai una grande famiglia.

Evento e intervista Quali sono le ispirazioni per il tuo lavoro su Starcraft II e la nuova espansione?
Per Wings of Liberty il lavoro è stato abbastanza semplice, dovendo inventare tutto da zero: tanto entusiasmo e creatività. Era un continuo "Dai facciamo un mech gigantesco per i Thor, facciamo un colosso per i Protoss". Per l'espansione la situazione è più complessa: aggiungere e implementare ha rappresentato una sfida, partendo da cosa era necessario. Sullo schermo ci sono decine e decine di unità, l'obiettivo è quello di rendere tutto unico e immediatamente identificabile nel chaos, per non confondere ad esempio una Blatta con una Idralisca. Come in un gruppo di supereroi: hai il tipo grosso, il tipo simpatico, quello intelligente. Abbiamo cercato di usare la stessa filosofia. Quello che va su due gambe, chi su quattro, il tipo alto e così via

Riguarda la tua ossessione con i Panda...
Non è un ossessione! Tutto nasce dal mio nickname, che è appunto Panda, essendo io grosso, paffuto e peloso...ma non spaventoso. A Natale, per i miei bambini, disegnavo Panda sui biglietti dei regali è tutto partito da lì. Questo alla fine degli anni novanta. Oggi, con Internet, ormai si vedono Panda ovunque e vengono fatti risalire a me [ride Ndr]. Poi è successo che da uno schizzo fatto per caso si è arrivati a sviluppare una nuova razza e un nuovo mondo [riferito alla nuova espansione di WoW, Mist of Pandaria NdR].

Evento e intervista Delle tue creazioni, qual è il personaggio che ami oppure odi di più in assoluto?
Più che un personaggio, ci sono due razze che amo disegnare: gnomi e orchi. Sono un grande fan del fantasy, sono cresciuto con i fumetti di Conan...gli gnomi con le loro barbe, bevitori di birra, mi hanno sempre appassionato. E poi sono piccoli, pelosi e grassi, come me. Gli orchi invece perché sono fighi quanto Hulk, enormi e verdi, solo che invece di avere un semplice pantaloncino viola, hanno armature e orpelli su cui ci si può sbizzarrire.

Un consiglio su come approcciare l'arte nei videogiochi, per chi vuole intraprendere questa carriera?
Personalmente, credo che matita e foglio sia necessaria base di partenza. Ma se si vuole entrare nell'industry, è necessario utilizzare gli strumenti digitali del momento, in testa Photoshop. C'è sempre necessità di un cambiamento al volo in un disegno, di uno scenario: impossibile farlo in analogico.

Evento e intervista Grazie all'esplosione del sottobosco indipendente attraverso le app, assistiamo ad un'ondata di prodotti dall'artisticità molto pronunciata. L'immagine di un gioco può prevalere sul gameplay?
Tante volte vedo questi giochi visivamente meravigliosi, prendo il controller in mano e... "Ma come si fa a prendere..." e butto via il tutto entro cinque minuti. Deve esserci un buon gioco. Senza voler essere arroganti, credo che Blizzard riesca in questo: i nostri giochi sono divertenti. Non abbiamo miliardi di poligoni, non abbiamo miliardi di effetti, ma il tutto funziona perfettamente. E poi c'è il nostro stile: World of Warcraft è rimasto sempre cool, nonostante siano passati anni dalla sua uscita.

Come avete fatto a mantenere negli anni questo standard senza deviare malamente?
Quando creiamo un gioco, è come se rifacessimo Dungeons and Dragons secondo la nostra visione. Questo perché D&D è la nostra passione comune, quindi mettiamo la nostra visione su un amore cementato. Poi non abbiamo mai tentato la strada dell'ultra realismo, mantenendo un aspetto "divertente" che negli anni è diventato un genere vero e proprio. Un po' come nei film della Disney, o nei vecchi cartoni animati di Popeye: nessuno si mette a dire quanto siano vecchi, ma vengono apprezzati riconoscendo la loro natura.

Cosa possiamo aspettarci in un futuro?
Tanto, sempre coerente con la nostra storia e la nostra visione.

Grazie per l'intervista