PC MagazinePC Magazine #78 0

Post-E3 ricco di notizie e approfondimenti, innanzitutto dal versante MMO

Con l'E3 alle spalle è il momento di tirare qualche rapida somma. Riguardando il coverage prodotto, è chiaro come la buona copertura sia più frutto di alcune novità nelle pubblicazioni - le conferenze doppiate, l'enfasi sui video, la copertura news massiccia e via dicendo - che dell'effettivo interesse suscitato dai giochi presentati. Basti pensare come Watch Dogs, interessantissima nuova IP che non ha però messo in scena nulla se non una spettacolare rivisitazione di molte cose già viste, si sia preso il palcoscenico il primo giorno e non lo abbia più lasciato. Per il resto si contano una montagna di seguiti, tanti prodotti ripresentati a beneficio dei visitatori che non hanno accesso alle attività di comunicazione nel corso dell'anno e un sacco di lustrini solitamente riservati alle manifestazioni aperte al grande pubblico. L'offerta per la piattaforma PC si è più o meno confermata quella a cui accennavamo un paio di settimane or sono, grossi colpi di scena non se ne segnalano e infatti hanno forse più intrattenuto gli appuntamenti esterni alla fiera, come importanti weekend di beta, su tutti quello di Guild Wars 2, gli sviluppi su Diablo III e gli annunci di StarCraft II: HotS. Su Gamasutra in particolare si riportano alcune opinioni davvero poco lusinghiere rispetto a quanto offerto dall'E3 di quest'anno. E VG247 non è certo da meno. Gli annunci dell'anno prossimo si suppone possano riportare vigore alla fiera losangelina ma serve anche uno spirito diverso e la capacità di tornare a stupire, altrimenti che senso ha portare decine di migliaia di persone dall'altra parte del mondo?
Consoliamoci ripartendo da dove eravamo rimasti. Da Kickstarter, ad esempio: mentre viene pubblicato un interessante spaccato di come non tutte le iniziative vadano a buon fine - anzi - un paio di progetti davvero ambiziosi stanno più o meno velocemente prendendo il volo. Ground Branch sarà uno shooter ispirato agli originali Ghost Recon sviluppato da ex dipendenti Valve e Red Storm Entertainment, sempre che l'opera di finanziamento riesca a decollare. Neal Stephenson invece sta provando con CLANG a innovare nel campo del combattimento all'arma bianca; il video qui accanto dovrebbe introdurre a dovere l'idea che ha già convinto quasi 4500 persone a investirvi il proprio denaro. Per gli appassionati di game design, un lungo post mortem dedicato a SpaChem e un "vision document" su Wasteland 2 sono un buon modo per intrattenersi per un'oretta. Mentre iniziano lentamente a uscire attraverso alcune interviste le prime informazioni su Cyberpunk, recentemente annunciato RPG di CD Projekt Red balzato immediatamente in cima alla lista dei nostri most wanted. Vi lasciamo con uno dei primissimi video dedicati alla mod per Doom 3 ispirata a Prometheus, film di Ridley Scott che a causa delle imperscrutabili leggi che regolano la distribuzione italiana non vedremo nelle sale fino a ottobre.

di Umberto Moioli

PC Magazine #78
Final Fantasy XIV
La versione 2 della quattordicesima Fantasia Finale, alla fine, all'E3 2012 c'era. Non sui grandi schermi, forse, ma sul piccolo laptop di Naoki Yoshida, che ha mostrato a porte chiuse questo piccolo prodigio a un ristretto numero di visitatori. Le impressioni generali sono state molto positive: l'attuale Final Fantasy XIV sembra proprio essere l'ombra sbiadita di quello che sarà fra circa sei mesi e viene davvero da chiedersi come Yoshida sia riuscito a raccapezzarsi con quel disastro. PC Magazine #78 Eppure, il direttore non si è arreso, anzi, e ha anche ammesso che l'attuale client non è del tutto ottimizzato: giustamente Square Enix non vuole rischiare un altro massacro mediatico, sopratutto a fronte della pessima reputazione dell'originale. Il nuovo client non sfrutta neanche più l'engine Crystal Tools, ma uno del tutto nuovo e ancora senza nome, sviluppato assieme a Yoshihisa Hashimoto, in grado di elaborare molti più effetti grafici di ultima generazione e di scalare più facilmente sulle macchine meno potenti. Secondo Yoshida, il nuovo Final Fantasy XIV si appoggerà a tre colonne portanti: la grafica, la storia e il gameplay. Oltre ad aver rivisto completamente l'interfaccia poco intuitiva dell'originale, Yoshida ha apportato ulteriori modifiche al sistema di combattimento e alle capacità di esplorazione, aggiungendo anche la possibilità di saltare. Lo sviluppo procede a passo spedito, compreso quello della versione PlayStation 3, attualmente al 50% e in Beta, si spera, poco dopo la versione PC: Yoshida ha dichiarato di avere a cuore anche l'utenza console, di conseguenza ha strutturato il gioco in modo che sia accessibile anche ai neofiti del genere, senza però dimenticare i grandi fan della saga. PC Magazine #78 Non mancheranno infatti delle chicche, si parla già della Crystal Tower di Final Fantasy III in forma di dungeon e delle vecchie "summon" tradizionali, per le quali è prevista una meccanica del tutto nuova: in pratica il semidio vagherà per il mondo di gioco e una volta sconfitto ubbidirà agli ordini di un'intera Linkshell per un periodo di tempo limitato, potendo essere utilizzato una volta soltanto prima che sia nuovamente libero e riconquistabile. Insomma, un sistema piuttosto stravagante aperto a molte interpretazioni, ma a parte questo la strada del progetto di Yoshida sembra essere proprio quella giusta.

Rift
All'E3 si è parlato nuovamente anche di Storm Legion, la prima espansione dell'MMO di Trion Worlds che farà capolino nei negozi reali e virtuali alla fine dell'anno. Vi abbiamo già anticipato alcuni dettagli, per esempio la grandezza delle nuove aree che dovrebbe essere il triplo rispetto a quanto già esplorabile, e l'aggiunta di dieci livelli e quattro soul nuove di zecca, delle quali però ancora non si sa nulla di preciso. Sullo showfloor invece l'enfasi è stata riposta tutta sui Colossi, un nuovo tipo di "boss" che richiederà la collaborazione di un raid di giocatori ben equipaggiati. PC Magazine #78 La differenza tra i Colossi e i boss tradizionali è che i primi sono davvero immensi, talmente grandi che i giocatori dovranno ricorrere a vari trucchetti per abbatterli, compresa la distruzione di un minimo di dodici parti del corpo. Se necessario, si dovrà anche raggiungere dei punti di vantaggio della mappa, in modo da poter attaccare parti del Colosso altrimenti irraggiungibili; oppure, si potranno usare speciali piattaforme che scaglieranno i giocatori in aria, offrendo la possibilità di guadagnare un potenziamento temporaneo o attaccare direttamente i punti più elevati del nemico. In ogni caso, i Colossi rappresentano una nuova forma di "evento rift" e comportano dunque la solita caterva di punti reputazione, ricompense e Achievement. Un'altra feature su cui Trion Worlds sembra puntare molto è il sistema di player housing, uno dei più amati e richiesti dai fan del genere che, tra l'altro, vengono raramente accontentati. I dettagli sono pochi, di sicuro l'housing non sarà complessa come quella di EverQuest 2 o Star Wars Galaxies, ma a quanto pare sarà legata in qualche modo al crafting, che come tutte le altre meccaniche del gioco verrà espanso con nuove ricette e utilità. Da tenere d'occhio.

Guild Wars 2
Un altro Beta Weekend si è concluso e noi eravamo in prima fila, a menare mostri e altri giocatori, respirando la gelida aria delle terre dei Norn e scattando foto a Lion's Arch, che non c'eravamo mai stati prima e come posto è davvero bello da vedere, inoltre ci fanno un kebab delizioso. Invidiosi? Comprensibile, ma vi ricordiamo che i Beta Weekend sono sempre aperti a chiunque preordini il gioco nella speranza che esca in tempi brevi, magari prima del giorno del Ringraziamento, come suggerirebbe una serie di documenti legali coreani che, oltretutto, menzionano la possibilità di un imminente annuncio da parte di ArenaNet. PC Magazine #78 Se è tutto vero oppure no, lo sapremo a tempo debito. Ma in effetti, la build del recente Weekend ci è sembrata decisamente a uno stadio avanzato: persiste ancora qualche problema di ottimizzazione, decisamente minore rispetto ai nostri precedenti test, e non manca la necessità di un maggiore bilanciamento delle classi, specialmente per quanto riguarda Guardian e Mesmer, ma in generale è chiaro che ArenaNet si è davvero rimboccata le maniche per dare gli ultimi ritocchi alla sua creatura. Assenti illustri, come del resto era stato già annunciato, Sylvari e Asura, forse giocabili durante il prossimo Beta Weekend; presente invece il nuovo sistema di Skill che ha generato tante polemiche negli ultimi giorni: prima in Guild Wars 2 era possibile scegliere una fra tutte le abilità disponibili, purché si avessero abbastanza punti da spendere; ora invece si dovrà progredire di gradino in gradino e per scegliere alcune abilità se ne dovranno essere sbloccate prima almeno cinque del "tier" precedente. PC Magazine #78 Questa limitazione da una parte ha suscitato il malcontento dei giocatori che si aspettavano un sistema totalmente libero, dall'altra è perfettamente comprensibile da un punto di vista strutturale perché impedisce ai giocatori di scegliere per prime le abilità migliori, ignorandone completamente altre. Non è detto che ArenaNet non ci ripensi, ma a noi il sistema è sembrato comunque soddisfacente e con un maggior senso di progressione. Merita invece un po' di attenzione il WvWvW: abbiamo partecipato ad alcuni scontri di massa, riscontrando una problematica non da poco inerente al controllo territoriale. Per farla breve, se una delle due fazioni riesce a conquistare gran parte della mappa per una semplice questione numerica (per esempio, nella fazione avversaria ci sono meno amanti del PvP) ribaltare le sorti della battaglia può essere davvero impossibile. Serve dunque una qualche forma di supporto o bonus che consenta alla squadra in svantaggio di tenere testa agli avversari senza trasformare la partita in un massacro a senso unico. Ci separano comunque non poche settimane dalla release e ArenaNet ha tutto il tempo di apportare i giusti cambiamenti.

di Christian La Via Colli

PC Magazine #78

PC Magazine #78 Abbiamo iniziato a seguire con attenzione Tiny & Big: Grandpa's Leftovers quasi due anni fa e ora che la data di pubblicazione si avvicina (19 giugno) non possiamo che invitarvi a prenotarlo su Steam, GOG, o Gamersgate. Lo stile grafico è semplicemente fantastico e quel laser che altera lo scenario promette ore di azione rocambolesca.

Se invece diamo un'occhiata in casa nostra scopriamo che finalmente qualcosa si muove. Dopo l'annuncio del gioco di Sine Requie a opera dei Dreampainters, dei quali attendiamo a brevissimo il debutto con Anna, un altro team italiano, capitanato del veterano Ivan Venturi, ha fatto sentire la sua voce. Sembra infatti che questo nuovo gruppo svilupperà una serie di avventure dedicate al personaggio di Nicolas Eymerich, divenuto famoso grazie ai romanzi di Valerio Evangelisti. Il gioco si chiamerà Nicolas Eymerich, Inquisitor: The Plague, e sarà un punta e clicca in terza persona.

PC Magazine #78 Per darvi intanto qualcosa con cui giocare questa sera ecco che torna utile Psychout. In questo geniale broweser game dobbiamo aiutare un paziente psichiatrico a trovare l'uscita dal labirinto della propria mente. Anche se la struttura di partenza è quella di un platform, il gioco si diverte a rompere gli schemi e spiazzare il giocatore con elementi inaspettati ispirati a giochi famosi.

Vi segnaliamo infine che su Kickstarter gli Infamous Quests hanno lanciato la raccolta fondi per la loro nuova avventura, Quest for Infamy. Considerando che questi sono gli autori dei remake di King Quest III e Space Quest II ci aspettiamo che terranno viva la fiamma delle avventure classiche. Sempre che raggiungano la cifra sperata.

Buon divertimento!

La recensione della settimana:

Magical Diary


PC Magazine #78 Come possono uomini duri che si rinfrescano d'estate grazie alla potenza delle ventole del proprio case rimanere affascinati dalla storia di un'aspirante maga alle prese con il suo primo anno in una scuola di magia? Non ne abbiamo avuto forse abbastanza di Harry Potter? Eppure, sebbene chi scrive non sappia spiegarselo, Magical Diary è davvero coinvolgente. Il primo aspetto positivo è la possibilità di personalizzare la nostra eroina, cosa abbastanza rara in questo genere di giochi. Poi si scopre che per una volta non dobbiamo solo cliccare per fare avanzare i dialoghi, e che all'interno della storia principale ci sono tante evoluzioni possibili. La vicenda in sé è ricca di personaggi stereotipati, ma la buona scrittura e l'entusiasmo che traspare dal gioco riescono a farci affezionare presto a tutti i membri della scuola di magia. Oltretutto si può essere dei veri bastardi, in certi casi. Fino a qui comunque Magical Diary rimane nei canoni del genere. Presto o tardi, se non siamo dei misantropi completi, riusciremo anche ad avere una relazione con un maghetto o una maghetta, umano o demone che sia. Quello che invece fa emergere questo gioco rispetto ad altri titoli dello stesso tipo è che dobbiamo decidere ogni settimana il nostro programma di studi. A partire dal lunedì possiamo scegliere se prendere lezioni di magia bianca, rossa, blu, verde o nera, passare delle ore in palestra, dormire oppure studiare per conto nostro. Ognuna di queste attività influenzerà i parametri del nostro personaggio, proprio come se fossimo in un gioco di ruolo. E infatti potenziando le varie magie si sbloccano decine di incantesimi. Per fortuna non si tratta solo di un abbellimento. A scadenze fisse i nostri insegnanti ci precipiteranno infatti in un dungeon per sottoporci un esame. La prova consiste nel risolvere un enigma che va dal trovare la porta nascosta allo sconfiggere un mostro apparentemente invincibile. La soluzione non è per niente scontata e con le risorse limitate a disposizione trovare la chiave dell'enigma richiede più testa di quanto ci si aspetterebbe. In Magical Diary comunque non è possibile perdere. Va benissimo anche arrivare a fine anno come irrecuperabili somari. Tra un esame e un altro succede ovviamente di tutto: punizioni, intrighi, pettegolezzi, attività scolastiche e perfino un incontro con gli spiriti. PC Magazine #78 Durante il nostro giorno libero invece possiamo scegliere come spendere i soldi che ogni settimana ci inviano i nostri genitori. Se scialacquarli in cibo o metterli da parte per una bacchetta magica molto potente è una decisione che spetta perciò solo a noi. Nessuno degli elementi citati fino ad ora è particolarmente rifinito, ma se presi tutti insieme e considerando la grande libertà d'azione concessa al giocatore, il risultato è un gioco dalla personalità definita. Le sue più grandi lacune sono purtroppo gli sfondi e la presentazione, grezzi e poco ispirati. Inoltre proprio quando ci siamo appassionati e cominciamo ad avere grandi sogni per la nostra maghetta, il gioco finisce bruscamente in corrispondenza delle vacanze estive. A quel punto, sembra incredibile, ma si finisce addirittura per provare un po' di nostalgia. In conclusione, grazie a un'alchimia difficile da inquadrare, Magical Diary vince tutti i nostri pregiudizi e si aggiudica la promozione.

di Andrea Rubbini

Titolo: Magical Diary
Sviluppatore: Hanako Games
Prezzo: 10,99€
Sito di riferimento: Pagina ufficiale
Steam: Gioca
Da sapere per giocare al meglio: Gli sviluppatori hanno annunciato che uscirà anche una versione per giocatori maschi.

PC Magazine #78 Aspettando di vedere la fascia medio-alta di Nvidia Kepler, ciò che seguirà GTX 670, 680 e 690, torniamo a scegliere la Radeon HD 7850, nonostante la GTX 560Ti, venduta a qualche decina di euro in meno, sia una altrettanto allettante opzione. Anche il resto della configurazione resta senza modifiche importanti, se non di prezzo con un piccolo ribasso complessivo. PC Magazine #78

PC Magazine #78

Il Vizio di seguire Apple
Il mondo dei PC "all in one" e dei laptop ultraleggeri ha sempre chinato il capo di fronte ad Apple. Pochi negli anni sono riusciti a proporre soluzioni all'altezza dei prodotti della mela morsicata, sia dal punto di vista del design che della compattezza, e spesso con risultati non eclatanti. Vizio, costruttore di TV americano, ha deciso di fare sul serio presentando una serie di prodotti che, su carta, sono decisamente promettenti. Sul versante degli "all in one", ovvero dei PC compatti, la risoluzione dei pannelli, da 24 e 27 pollici, è limitata a 1920x1080, ed è un peccato soprattutto considerando gli schermi più grandi. L'iMac corrispettivo sfoggia infatti un ben più altisonante 2560x1440. PC Magazine #78 Ma, come vedremo dalla dotazione hardware e dal prezzo, si tratta probabilmente di una scelta saggia. Parliamo infatti di computer dotati di processore Intel Ivy Bridge, scheda video NVIDIA Kepler di ultima generazione, disco fisso da 1TB e SSD da 32GB per il sistema operativo. A questo si vanno ad aggiungere touchpad, tastiera e persino subwoofer wireless. Ebbene il tutto, per il modello più grande, dovrebbe costare 1098 dollari, ovviamente considerando la configurazione più modesta, mentre il modello a 24 pollici, invece, dovrebbe partire dal prezzo di 898 dollari. Un'offerta decisamente allettante che tiene in considerazione anche il software. Per rendere il tutto più leggero Vizio ha lavorato a stretto contatto con Microsoft in modo da installare sui suoi PC una versione vanilla di Windows 7 con i soli Microsoft Security Essentials installati. Questa accortezza dovrebbe garantire performance d'eccezione e un avvio fulmineo. Altrettanto golosi sembrano essere i laptop. Due modelli, entrambi talmente sottili da sembrare ultrabook, che seguono la filosofia delle dimensioni ridotte di Apple. Il più piccolo, da 14 pollici, è dotato di risoluzione 1600x900 mentre quello da 15 pollici è capace di raggiungere il full HD (ovvero anche in questo caso 1920x1080). Per quanto riguarda la dotazione hardware troviamo ancora una volta i processori Ivy Bridge mentre sul fronte della grafica l'offerta è più modesta e sfoggia un chip grafico Intel HD4000. Il prezzo di partenza è sempre di 890 dollari. Non pochi, in termini assoluti, ma adeguati considerando la qualità del design e la sottigliezza. In ogni caso arriverà anche un modello destinato ai videogiocatori, con schermo da 15.6 pollici, dotato di GPU Kepler. I preordini indicano un prezzo di partenza di 899 dollari a patto di accontentarsi di un disco fisso da 500GB.

Max Payne 3 - Confronto estremo
Max è tornato in gran forma e, cosa ancora più importante, il cambio di ambientazione non si è rivelato distruttivo per la componente narrativa. Ma il terzo capitolo della serie action nasconde altri pregi, almeno per quanto riguarda la versione PC. Parliamo della componente tecnologica con il titolo che su computer implementa per la prima volta la Phong Tessellation, ovvero una versione avanzata della feature DX11 che spezzettando i poligoni aumenta la morbidezza dei modelli. Inoltre Max Payne 3 gode di un filtro FXAA ottimizzato ed è altamente scalabile, come era uso ai vecchi tempi, oltre a utilizzare shader avanzati per incrementare il dettaglio di personaggi e veicoli. In sostanza le performance del titolo dovrebbero essere ottimali, offrendo al contempo una qualità decisamente superiore a quella della controparte console. PC Magazine #78 Ebbene, secondo HardOCP questo è vero, a patto di evitare il multi-sample anti-aliasing. Il filtro castra infatti le performance del 50%, anche solo portandolo a 2x, e non produce vantaggi visibili sull'immagine. Con l'FXAA invece anche una singola scheda, ma sia chiaro che si parla di mostri come la Nvidia GTX 680 e la Radeon HD 7970, è capace di tenere il titolo stabilmente al di sopra dei 30 FPS in 2560x1440 e con una media superiore ai 60 frame per secondo. Dunque, scendendo a 1920x1080 pixel, qualsiasi scheda di fascia medio-alta delle ultime tre generazioni dovrebbe poter gestire il titolo senza alcun compromesso. A dire il vero, considerando solo la media del framerate, una 480 è in grado di far girare il titolo a 30 frame per secondo anche in 2560x1440, sempre in qualità molto alta, ma nel caso di Max Payne 3 i rallentamenti sono soventi e sono decisamente fastidiosi vista l'importanza della fluidità dell'azione. In ogni caso l'analisi di HardOCP si concentra sulle performance estreme e include l'opzione a tre schermi con risoluzione 5760x1200. In questo caso due schede in SLI sono necessarie, anche limitandosi al filtro FXAA, con la configurazione a doppia GTX 680 che stacca di soli 3 frame le due 7970 in CrossFireX. A vincere lo scontro a scheda multipla è comunque la scheda Nvidia che ottiene picchi minimi e massimi spesso superiori al 10%. Inoltre considerando le performance della GTX 690, nel caso di Nvidia dovrebbe bastare una singola scheda per gestire il titolo su tre schermi. La differenza tra le due schede è invece minore nel caso dei test a singola GPU che tra l'altro sembrano indicare una migliore gestione dell'MSAA nel caso della Radeon HD 7970.

di Mattia Armani

PC Magazine #78 Boulder Dash-XL
Qualcuno la potrebbe quasi considerare una serie indie, ma il primo Boulder Dash è ormai uscito talmente tanti anni fa che non ha senso parlarne come se fosse un titolo qualsiasi. Tra sequel, coin op e cloni il gioco di First Star Software ha avuto così tante incarnazioni che fa quasi impressione parlare dell'ennesimo capitolo, ovvero Boulder Dash-XL. PC Magazine #78 Tutto come allora, pur con la grafica rifatta Non che si debba riverire chicchessia, ma in fondo è impossibile non ricordare che stiamo parlando di un prodotto videoludico che arriva dritto dagli anni '80 e che, finora, il brand è riuscito a far sopravvivere più che bene la piccola software house inglese, segno che è stato capace di scavarsi una sua nicchia di appassionati sopravvissuta a tutti i processi di evoluzione e involuzione subiti dal mondo dei videogiochi negli ultimi trent'anni. Così eccoci di nuovo qui a scavare tunnel, smuovere macigni, raccogliere gemme e preziosi vari ed evitare i mostri che popolano le grotte. Il bello è che, trattandosi fondamentalmente di un gioco di abilità in cui la velocità di riflessi e la capacità di calcolare le mosse contano più di qualsiasi altro fattore (ricordiamo che i macigni in testa fanno diventare intelligenti), nonostante gli evidenti limiti ci si riesce comunque a divertire e non è difficile ritrovare lo spirito di allora. Certo, il restyling grafico non è un granché e non rende giustizia al gioco, anche se va detto che sono molti quelli che portano nel cuore gli sprite pixellosi dell'originale, con il protagonista che sembrava una specie di verme occhiuto e con le zampe. Va anche detto che ormai si tratta di un titolo talmente rodato che non crediamo sia stato troppo complesso da sviluppare in termini di level design. Però è bello e schivare piogge di macigni regala sempre grosse soddisfazioni. Insomma, fateci un pensierino.

di Simone Tagliaferri

Linea: Kalypso
Prezzo: 15£ circa
Storico: La serie è iniziata nei primi anni ottanta e conta sequel e cloni su moltissimi sistemi, coin op compresi. Boulder Dash-XL è acquistabile anche su XBL.
Voto originale Multiplayer.it: N/D