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Tempo di vendetta

Ospiti di Koch Media a Milano, abbiamo nuovamente avuto occasione di provare Darksiders II

PROVATO di Andrea Porta   —   14/07/2012

Una recente presentazione della line-up THQ tenutasi a Milano ci ha permesso di mettere nuovamente le mani su Darksiders II, sequel dell'ottimo action adventure firmato Joe Madureira e Vigil Games. Per chi si fosse perso il predecessore, si trattava di un imponente titolo d'azione con protagonista Guerra, uno dei cavalieri dell'Apocalisse ingiustamente accusato di aver scatenato l'armageddon prima del tempo per motivi personali.

Tempo di vendetta

Oltre ad un gameplay ricco di varianti e possibilità, il titolo era forte del caratteristico design scaturito dalle chine di Madureira, già noto per la sua attività di disegnatore in Marvel. Dopo due anni e oltre un milione di copie vendute, l'Apocalisse di Vigil Games sta per fare ritorno sugli schermi console e PC, forte di un nuovo, carismatico personaggio, Morte. Le avventure del secondo Cavaliere, intenzionato a vendicare l'ingiusta condanna del fratello, promettono un contesto ancor più ricco di contenuti e un sistema di combattimento rivisto ed ampliato.

Bigger, better and...

Prima di lasciarci a disposizione le postazioni di prova, i ragazzi di Koch Media, ossia il distributore italiano dell'intera line up THQ, ci hanno tenuto a sottolineare alcune caratteristiche di questo sequel, che hanno svelato come gli sviluppatori abbiano deciso di arricchire ogni possibile aspetto della produzione. Questo si traduce in un maggior numero di ore di gioco complessivo (e, lo ricordiamo, già il predecessore richiedeva almeno 14/15 ore per giungere ai titoli di coda), molti più dungeon da esplorare, oltre a boss fight aumentate, missioni secondarie e soprattutto la personalizzazione dell'equipaggiamento del protagonista.

Tempo di vendetta

Un lavoro di notevole spessore, perlomeno sulla carta, e le ottime basi del predecessore fanno davvero ben sperare per l'offerta ludica di questo sequel. Pad alla mano, ci siamo nuovamente trovati ad esplorare la landa ghiacciata già vista presso l'E3 2012 e descritta nella nostra precedente anteprima, tuttavia, il maggior tempo a disposizione ci ha permesso di approfondire leggermente il test. I controlli non sono cambiati dal predecessore e prevedono ancora l'alternanza tra colpo veloce (tasto X nella versione Xbox 360 da noi testata) e potente (tasto Y), quest'ultimo in grado di coinvolgere anche armi alternative. Come già notato nelle precedenti prove, i ragazzi di Vigil hanno voluto enfatizzare leggermente alcuni aspetti ruolistici del gameplay, concretizzati dagli hit point che compaiono sulla testa dei nemici ad ogni colpo inferto, e soprattutto sulla possibilità di raccogliere del loot a fine scontro. Questo va dalle armi, a pezzi per l'armatura del protagonista, a consumabili, come le classiche pozioni curative.

Tempo di vendetta

Premendo il tasto B sarà possibile inserire il relativo oggetto nell'inventario, mentre, nel caso di armi e armature, una ripetuta pressione del tasto Back permetterà di equipaggiarli in tempo reale, osservando le relative modifiche estetiche apparire istantaneamente sul personaggio. Ogni volta che si camminerà sopra ad un nuovo pezzo di equipaggiamento, si potrà godere di una comoda sovraimpressione a schermo riportante le caratteristiche dell'oggetto, evidenziate in verde nel caso sia migliore di quelli in nostro possesso. L'effettiva utilità di questo sistema dal punto di vista del gameplay potrà essere valutata solo in futuro, in quanto dipende interamente dalla quantità di armi ed armature che troveremo nel prodotto finito, e dalle loro caratteristiche. Al momento non ci è infatti dato di sapere se sono stati previsti armor-set dotati di bonus aggiuntivi, oppure se sarà possibile rinvenire armi dotate di attacchi speciali.

Tempo di vendetta

I ripetuti scontri con i demoni di ghiaccio di cui il livello era popolato ci hanno permesso di notare come, a fronte di una fluidità migliorata e di un comparto di animazioni di buon livello, la telecamera rappresenti ancora un discreto problema, non solo durante i combattimenti, ma anche in certe fasi esplorative. Quella che già era una debolezza del predecessore, non sembra purtroppo essere stata risolta in questo sequel. Sebbene la possibilità di effettuare un lock-on della visuale su un nemico risolva in parte il problema durante gli scontri, rimane un po' di rammarico per la trascuratezza su un elemento molto importante per la godibilità.

Tempo di vendetta

L'esplorazione del livello, come da tradizione piuttosto vasto, ci ha inoltre permesso di provare alcune nuove soluzioni di platforming, le quali sembrano prendere più di una ispirazione da Prince of Persia. E' il caso della camminata sui muri e della scalata delle colonne, con la possibilità di saltare da una all'altra per superare ampi spazi a strapiombo sul nulla. Cadere nel vuoto, peraltro, non costituirà un grande problema, in quanto Morte sarà sempre in grado di assumere una forma eterea e tornare all'ultima piattaforma. Poco prima di chiudere il nostro hands on abbiamo preso parte a una spettacolare boss fight, introdotta da un lungo dialogo realizzato con la grafica di gioco. Senza svelarvi troppo della contestualizzazione, la quale potrebbe contenere pericolosi spoiler, ci limiteremo ad affermare che il frenetico combattimento, intervallato da brevissime cut scene e un solo quick time event, ha portato un discreto spettacolo a schermo. Trattandosi dei primissimi minuti della modalità storia, la speranza è naturalmente che scontri simili possano presentarsi a più riprese durante lo svolgimento. Dal punto di vista prettamente tecnico non possiamo dirci sorpresi. Problemi di inquadratura a parte, la mole poligonale a schermo non è eccezionale e le texture lasciano a desiderare, senza contare qualche bug grafico che speriamo possa trovare rapida soluzione da qui al lancio.

Tempo di vendetta

A distinguersi, proprio come per il predecessore, è semmai il design dei personaggi e delle ambientazioni, come sempre evocativo. Nonostante il gameplay possa apparire a una prima occhiata immutata, Darksiders II presenta un discreto numero di aggiunte e novità, purtroppo impossibili da valutare nell'insieme a fronte di una prova breve e soprattutto collocata a pochi minuti dall'incipit. Le idee messe in campo da Vigil, tra cui l'interessante raccolta del loot, appaiono interessanti sulla carta, ma non sarà possibile valutarne effettivamente l'impatto sulla giocabilità sino ad una prova molto più approfondita. Con l'uscita fissata al 24 agosto, per i ragazzi di Vigil e Darksiders II i giochi sono ormai fatti, e per i ritocchi dell'ultimo minuto è rimasto davvero poco tempo. Quella provata recentemente è purtroppo una demo piuttosto datata, dunque non è possibile conoscere l'attuale stato dei lavori. Se la componente grafica riuscirà a non deludere e il problema della telecamera di gioco non si presenterà troppo di frequente, Darksiders II potrebbe rappresentare un titolo molto interessante per aprire le porte in grande stile alla stagione invernale, laddove le novità e gli aggiustamenti alla formula sembrano funzionare bene pad alla mano. Le incertezze non mancano, e solo un attento polishing può ormai fare la differenza tra un sequel memorabile e uno solo modesto.

CERTEZZE

  • Level design e combattimento di qualità
  • Equipaggiamento personalizzabile
  • Boss fight spettacolari

DUBBI

  • Telecamera da sistemare
  • Tecnicamente non eccezionale