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La Morte ci fa belli

Un ultimo incontro con Darksiders II prima della recensione finale. Ecco tutte le nostre impressioni!

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   25/07/2012

Non sono passati neanche dieci giorni dall'ultima occasione che THQ ci ha concesso per toccare con mano il promettente sequel dell'action adventure di Vigil Entertainment, ed eccoci nuovamente ai comandi di Morte, questa volta grazie ad un evento tenutosi a Dublino che ci ha permesso di mettere le mani sul codice preview finale di Darksiders II.

La Morte ci fa belli

La sezione di gioco provata ci vedeva alle prese con la fase iniziale del titolo, la stessa già provata dal collega Andrea, ma questa volta il maggiore tempo a disposizione e la completezza della versione testata ci hanno permesso di affrontare alcuni elementi del gameplay rimasti fino ad oggi ancora piuttosto nascosti. Ci concentreremo proprio su queste novità consigliandovi vivamente di leggere il precedente provato per avere tutti i dettagli sugli elementi principali del sequel e sulla sua ambientazione.

RPG o non RPG, questo è il problema

Dopo una prima, piccola parte che funge da tutorial e che ci permette di prendere confidenza con il nuovo protagonista e soprattutto con parte del nuovo sistema di equipaggiamento, il gioco apre letteralmente i suoi orizzonti mostrando un'area nuova di zecca che fa immediatamente dimenticare le lande ghiacciate per lasciare spazio a zone rigogliose e lussureggianti popolate da una strana razza di umanoidi sovra-dimensionati: i creatori. Questi ci affideranno i primi compiti, aiutando Morte a muovere i primi passi verso il suo obiettivo finale, che non vi raccontiamo per evitare spoiler, e verso un'inevitabile incontro con Guerra, protagonista del prequel.

La Morte ci fa belli

Ci vuole pochissimo a prendere confidenza con la vastità della nuova esperienza adventure, così sapientemente intervallata da frenetici momenti platform e da adrenalinici combattimenti all'arma bianca e dopo il nostro incontro di quasi quattro ore non ci sentiamo di esagerare nel momento in cui affermiamo che Darksiders II altro non è che la fusione dei gameplay di uno Zelda degli ultimi anni, l'ultimo reboot in cel shading di Prince of Persia e un God of War qualsiasi. Sicuramente si tratta di un confronto audace trattandosi di tre serie di valore videoludico inestimabile ma, così di primo impatto, questa è la sensazione provata anche se ovviamente non possiamo sbilanciarci sulla tenuta qualitativa del gioco e non è ancora possibile valutare se il progetto di THQ abbia preso solo il meglio dai tre titoli citati. Entrando nel dettaglio del gameplay, la prima cosa che salta all'occhio nel sequel è la possibilità marcata di interagire con un numero elevato di personaggi non giocanti. Non mancano i dialoghi multipli che spesso sfociano nell'assegnazione di quest secondarie che seguono in parallelo la narrazione principale e buona parte dei PNG incontrati nel primo hub del gioco fungono anche da negozianti per acquistare nuovi oggetti e vendere quelli raccolti sul campo di battaglia. In verità proprio la componente di dialogo ci è apparsa piuttosto lineare e basilare nelle possibilità offerte al giocatore visto che non ci è sembrato possibile avere una qualche forma di influenza sull'interlocutore, ma sicuramente è apprezzabile lo sforzo dello sviluppatore di dare maggiore spessore ai personaggi secondari.

La Morte ci fa belli

E per quanto riguarda l'equipaggiamento è stato interessante notare che praticamente ogni scontro porta in dote qualche pezzo da raccogliere che a colpo d'occhio può essere confrontato con quello attualmente equipaggiato. Nel particolare Morte può cambiare guanti, stivali, torso e armi e non manca la classica indicazione di colore tanto cara ai giocatori di World of Warcraft che in un attimo segnala la rarità del loot e l'eventuale presenza di bonus magici. Entrando nel dettaglio dell'armamentario, è possibile modificare sia la doppia falce standard del cavaliere dell'apocalisse, utilizzata tramite il tasto X che l'arma secondaria, richiamabile con la pressione del pulsante Y e distinta tra armi veloci come guanti chiodati o pugnali e armi lente come martelli o lance. Ma non è tutto visto che è possibile mettere le mani anche su oggetti offensivi potenziabili molto rari. Questi ultimi permettono di sacrificare pezzi di equipaggiamento per far guadagnare letteralmente esperienza all'arma e, una volta che questa passa di livello, diventa possibile assegnarle dei nuovi bonus di potenza crescente. È evidente insomma la precisa scelta di Vigil di offrire grande libertà al giocatore per tutto quello che riguarda la personalizzazione del proprio stile di combattimento.

Ricordi di un gameplay passato

E visto che ci troviamo a parlare di personalizzazione, non possiamo che spendere due parole anche per il sistema di talenti incontrato in Darksiders II. Nulla di rivoluzionario sia chiaro, ma un altro modo per aggiungere flessibilità al gameplay: al passare di livello di Morte guadagneremo un punto abilità che potrà essere speso in uno dei due alberi di potenziamento del protagonista. Il sistema è stratificato e per accedere alle skill di livello più elevato sarà necessario spendere un certo numero di punti nel tier precedente. Particolare libertà è offerta al giocatore che non dovrà necessariamente confinare il suo investimento in uno soltanto dei due alberi ma potrà acquisire talenti dall'uno o dall'altro, sempre ben consapevole che così facendo non sarà possibile massimizzare entrambe le specialità. Durante la nostra lunga prova abbiamo potuto esplorare liberamente la zona circostante il primo hub a bordo del nostro fido cavallo Disperazione che a differenza di quanto avveniva nel prequel, sarà utilizzabile fin dall'inizio del gioco.

La Morte ci fa belli

Cavalcare attraverso le ambientazioni mette immediatamente in mostra la capacità dello sviluppatore di offrire grande varietà di scenari attraverso transizioni che, ancora una volta, ricordano molto da vicino quanto avveniva in The Legend of Zelda: Ocarina of Time durante le peregrinazioni in groppa ad Epona. Paragonabile è anche l'avvicinamento ai dungeon, fondamentali per il prosieguo della trama e il completamento delle quest. Siamo riusciti a vederne due, strutturati con la classica disposizione a stanze, dove di volta in volta diventava necessario risolvere determinati enigmi, muoversi attraverso le piattaforme e gli elementi presenti nello scenario per raggiungere punti impervi, e ovviamente combattere gruppi di nemici. Lo scopo dell'esplorazione è sempre piuttosto chiaro e non mancano ovviamente i boss di fine dungeon a coronare la nostra avventura nei vari "sotterranei", semmai dobbiamo parzialmente lamentarci per alcune scelte cromatiche e di level design che spesso non mettono bene in evidenza le aree dove Morte può aggrapparsi per risalire muri o lanciarsi attraverso le pareti e talvolta non risulta evidente a colpo d'occhio quale strada può essere percorsa senza finire nell'immancabile baratro. Non aiuta purtroppo neanche la gestione della telecamera, croce e delizia per questo genere e da sempre uno dei punti deboli di Darksiders IIl (ma più in generale di tutta la serie) che abbiamo già evidenziato nei precedenti articoli. Purtroppo poco sembra essere stato fatto in tal senso per migliorare una gestione non sempre esemplare del punto di osservazione: la camera è infatti ancora troppo ravvicinata e spesso è anche piuttosto lenta a posizionarsi alle spalle del protagonista.

La Morte ci fa belli

A poco serve il lock sul bersaglio e molto spesso ci si ritroverà a sferrare colpi contro avversari che sono fuori dallo schermo o ad esibirsi in furiose schivate nella speranza di riuscire a far tornare al centro della ripresa l'avversario. Nulla che ci abbia complicato troppo la vita sia chiaro, ma ci sembrava doveroso segnalare la situazione in questa fase, visto che ormai siamo lontani poche settimane dalla recensione finale. Non siamo rimasti particolarmente entusiasti neanche della resa grafica generale di Darksiders II visto che, se da un lato sono stati risolti gran parte dei rallentamenti nel frame rate, risultano ancora molto evidenti fenomeni di tearing, e gli scenari appaiono talvolta un po' spogli e popolati di texture con una risoluzione veramente bassa. È probabile che si tratti di un compromesso obbligato per lo sviluppatore a fronte di un orizzonte visivo veramente molto vasto nelle sezioni all'aperto e l'abbondante presenza di effetti su schermo e particellari nei dungeon. Il tutto quasi completamente in streaming visto che i caricamenti sono ridotti all'osso e si presentano soltanto durante alcune transizioni tra gli scenari o le stanze dei sotterranei. Rimaniamo quindi in speranzosa attesa di poter mettere le mani sul gioco completo che, vi ricordiamo, arriverà su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 il 24 agosto.

CERTEZZE

  • Tanta sostanza nel gameplay tra equipaggiamento e talenti del protagonista
  • La componente platform aggiunge ritmo alla fase esplorativa
  • Il sistema di combattimento riesce a dare grandi soddisfazioni

DUBBI

  • Rimane problematica la gestione della telecamera
  • Diversi elementi grafici sono mediocri qualitativamente
  • La lunghezza del gioco potrebbe inficiare il ritmo della storia