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Path of ExileSenza fine 28

L'hack and slash free-to-play di Grinding Gear Games si candida ad essere il vero erede spirituale di Diablo 2, grazie alla recente aggiunta di un corposo end game

Lo fanno in tanti: appassionarsi a una saga, un personaggio, una morale o un racconto che si spera non finisca mai. Quanti, arrivati alla fine di un libro, vorrebbero che la narrazione proseguisse? I videogiochi, da questo punto di vista, non sono un mondo a parte, e la bravura di un designer è proprio quella di dare agli interessati quante più modalità possibili per far proseguire la propria opera ben oltre le barriere standard di inizio e fine. Dove finisce l'irrealtà nel pensare che possa veramente esistere un prodotto infinito, inizia la convinzione che uno sforzo per rendere il gioco un'esperienza più lunga sia ormai dovuto. E' qui che entra in campo la mentalità vincente dei ragazzi di Grinding Gear Games, neozelandesi di nascita. L'inventiva adottata nell'allungare quanto offerto dalla quest standard rende Path of Exile, di cui avevamo già parlato qui, un prodotto molto interessante. Vuoi per andare a colmare un vuoto derivante dall'aver già sviscerato Diablo 3, arrivato per alcuni troppo presto, vuoi perché di hack and slash vecchio stile non ci si stanca mai. Proprio sul desiderio di oggetti più forti, abilità più potenti, equipaggiamento più performante e il galvanizzarsi, a boss sconfitto dopo tanti tentativi, nel poter dire con enfasi "Ce l'ho fatta!" si basa il contenuto end-game di Path of Exile. Fin qui, tutto come da copione. In realtà c'è dell'altro. Esplorazione di aree nuove, tanti nemici mai visti, situazioni più complesse, difficoltà crescente nella cooperativa, scelte di avanzamento non lineari che rendono i playthrough diversi uno dall'altro, randomiche modifiche alle aree di gioco. Considerando la natura free-to-play sarebbe un atteggiamento criminale chiedere di più al talentuoso team, che da cinque anni sta pascendo una creatura finalmente pronta per mostrarsi al mondo.

F2P etico

Path of Exile è ufficialmente in Beta da oramai qualche tempo, con un paio di weekend aperti a tutti alle spalle, e son proprio gli sviluppatori che con grinta chiedono quanti più feedback possibili agli utenti. Critiche e lodi, tutto ciò che possa aiutarli a renderlo un prodotto migliore e al passo con i tempi nonostante la sua natura volutamente arcaica. Costantemente tra l'incudine di chi li difende e il martello di chi invece li vorrebbe relegare ai margini, i cosiddetti freemium rappresentano indubbiamente una delle possibili strade a disposizione dell'industria. Path of Exile vuol dire la sua in merito alla questione, garantendo un sistema di micro transazioni basato su principi etici che, per quanto ancora non delineati nello specifico - si sa solo che saranno principalmente modifiche estetiche - sembrano far trapelare una volontà di mantenere il più possibile il gioco lontano da massicce meccaniche commerciali che contraddistinguono alcuni suoi simili. Senza fine Consci della sua natura, tastiera e mouse alla mano c'è sicuramente dell'oro tra ciò che luccica. Gli anni impiegati per raffinare estetica e gameplay dicono la loro, poiché quanto si vede e si tocca a schermo non è lontano dalla qualità di giochi retail di medio-alto profilo, a riprova che il modello di business adottato può avere dalla sua ampi margini di operabilità e può offrire, a fronte di impegno e talento, contenuti non dissimili da colleghi a pagamento. Arrivati alla patch 0.9.11, Grinding Gear Games svela quindi il suo aggiornamento più corposo da mesi a questa parte, tutto concentrato proprio sul contenuto aggiuntivo dell'end game e deciso a fornire tanti motivi in più per imbarcarsi nella quest e proseguirla anche dopo la sua fine. Il concetto di base del nuovo sistema Maps non poteva essere più semplice...

Una Mappa per trovarli, ghermirli, e…

Il fulcro di tutto ruota proprio attorno l'idea di collezionare oggetti denominati Mappe, con i quali si potranno sbloccare zone aggiuntive e dare il via alla spirale di esplorazione che ciclicamente porterà ogni giocatore a crescere e diventare più forte, Mappa dopo Mappa. Nell'attuale fase della Beta, questi particolari oggetti vengono lasciati a partire dalle fasi finali dell'Atto II a Difficoltà Merciless e unicamente da mostri che sono di livello 60 o superiore, il che rende l'accesso al sistema ad appannaggio unico di personaggi già potenti e rodati. Senza fine La zona dove utilizzare le Mappe per poi entrare nell'area specifica è denominata Eternal Laboratory, priva di nemici o di altri compiti specifici se non quello di fornire sei portali che rappresentano altrettanti tentativi di completare l'area di gioco richiamata. Avete appena trovato una Mappa? Benissimo, preparatevi per la sfida, ma senza temerla più del dovuto. Grinding Gear Games ha stabilito il livello medio dei nemici pari a quello della Mappa, dando quindi una chiara idea della sua fattibilità, eccezion fatta per i mostri Rari e Magici che possono godere di uno o due livelli superiori al resto così da garantire anche il rilascio di oggetti ed equipaggiamento leggermente più forte. Con speciali upgrade, inoltre, è possibile modificare alcune caratteristiche della Mappa richiamata, rendendola più complessa ma migliorando le ricompense. Un avanzamento lento e proporzionale, che non presta il fianco né a oggetti troppo potenti che renderebbero la vita troppo facile né ad altri inutili, poiché ogni Mappa è studiata per dare, anche grazie a peculiarità relative alla tipologia (normale, magica, rara o unica), la giusta gratificazione al giocatore. Ma attenzione a non essere troppo arroganti. Senza fine La natura di oggetto di ogni Mappa ne permette l'utilizzo solo quando veramente pronti, oppure, se di livello troppo alto rispetto alle attuali capacità, di barattarla con gli altri giocatori che popoleranno il mondo in cambio di Mappe più adatte alle caratteristiche del momento. I sei portali a comparsa sono da considerare un po' come sei chances di completare l'area: ogniqualvolta si entra, il portale si chiuderà alle nostre spalle, costringendoci a una cauta esplorazione. In caso di morte prematura ci si potrà sempre affidare a un altro portale. La conseguenza del sistema è semplice: un team di sei giocatori potrà entrare nell'area una volta sola in quanto ognuno consumerà il proprio portale, così come un team più piccolo sarà in grado di gestire con più accortezza l'esplorazione ma magari soffrirà l'inferiorità numerica in determinate situazioni. Per aggiungere fluidità e diversità all'avanzamento, ogni Mappa ha il proprio Boss unico, reso temibile da abilità e caratteristiche legate all'area esplorata. In aggiunta alle Mappe casuali, gli sviluppatori inseriranno Mappe uniche, disegnate appositamente dal team e quindi molto più interessanti e ricche di premi al loro interno. Nella patch attuale il team di Grinding Gear ha inserito una Mappa unica come esempio chiamata Vaults of Atziri, con la promessa di inserirne in grandi quantità con l'avanzare dello sviluppo. Path of Exile - Trailer dello skill system Path of Exile - Trailer dello skill system

Chiamarlo albero è riduttivo

Elencati i luoghi dove passare ore e ore a crescere il proprio alter ego, manca solo da definire in quale modo si potranno aumentare caratteristiche fisiche, magiche e di combattimento, ed è qui che l'ambizione di Path of Exile risplende. Senza fine In particolare l'albero delle abilità passive è semplicemente sterminato, segno inequivocabile della voglia di rendere veramente ardua l'impresa di completarlo e chiaro segnale di quanto siano incrociati l'avanzamento tra le Mappe e la progressione del personaggio. Similmente a quando visto con il sistema di sferografia di Final Fantasy X, l'acquisizione di esperienza e quindi di relativi Punti Abilità da utilizzare per sbloccare nuove migliorie varie permette una crescita non lineare e quindi maggiormente pianificabile in base alle esigenze o al desiderio del giocatore. Ogni classe inoltre avrà il proprio albero di crescita, organizzato e strutturato in maniera diversa così da differenziarsi coerentemente dal resto dell'offerta. A riprova del tempo che si impiegherà per riempire passo dopo passo l'albero vi è la conferma che l'aumento di livello in fasi avanzate sarà ben più lento e difficoltoso, così da non rendere alcuna Mappa superflua ma tutte utili per salire un gradino per volta nella scalata verso il level cap, pianificato per fermarsi 100 nella versione finale. Insomma c'è parecchia carne al fuoco e nel corso dei mesi le cose non potranno che migliorare ulteriormente. Torneremo a parlarne al momento di ulteriori aggiornamenti.

Certezze

  • Crescita non lineare
  • End-game molto corposo
  • Feeling da hack and slash degli albori

Dubbi

  • Necessiterà di supporto continuato
  • E' ancora in Beta, contenuti da verificare