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Criterion prova il sorpasso

Siamo volati negli studi dello sviluppatore inglese impegnato in una missione impossibile: reinventare Need for Speed: Most Wanted

PROVATO di Umberto Moioli   —   02/08/2012

C'è stato un momento durante lo sviluppo di Need for Speed: Most Wanted dominato dalla tentazione di mettere un due accanto al titolo, un piccolo segno grafico che desse continuità tra questo capitolo e quello uscito qualche anno or sono, rimasto indelebilmente impresso nella testa dei giocatori.

Criterion prova il sorpasso

Un istante non sappiamo lungo quanti mesi che prima di lasciare il posto all'attuale nomenclatura, invero più adeguata a un reboot, ha richiesto la produzione di loghi e artwork in quantità, quelli che ancora oggi tappezzano alcuni dei muri all'interno del grande edificio che ospita i quasi centocinquanta dipendenti al soldo di Criterion ed Electronic Arts.

Criterion prova il sorpasso

Most Wanted, come verrà ricordato dopo l'uscita prevista il prossimo 2 novembre su PC, PlayStation 3 e Xbox 360, non ha infatti le proprietà che solitamente si assegnano ai seguiti classici: non c'è alcuna connessione narrativa, sviluppa l'esperienza in maniera radicalmente diversa e più che sull'atmosfera da blockbuster americano che ha fatto la fortuna dell'originale, questo proverà a costruire la propria grazie alla prepotenza tecnologica, grafica ma non solo, messa in campo dalle stesse persone che ci hanno regalato Burnout Paradise e Need for Speed: Hot Pursuit. Veri fuoriclasse del racing game arcade. Dopo averlo visto e provato per la prima volta durante l'E3 di Los Angeles tenutasi lo scorso giugno, ci siamo rimessi in viaggio alla volta di Guildford per testare due brevi sessioni di gioco, una single e l'altra multiplayer, non del tutto inedite ma ricche di nuovi, gustosi dettagli.

Ricercato

La città di Fairhaven City ha un problema: una decina di corridori si danno battaglia per tentare la scalata di una classifica che decreterà il pilota più abile - e irresponsabile - in circolazione. Qui inizia, con un filmato introduttivo, e qui probabilmente finisce la trama del single player di Need for Speed: Most Wanted. Quel che segue è completamente in mano al giocatore. Criterion decide di non smentire la filosofia che la vede impegnata nella creazione di titoli che non si perdono in fronzoli e preferiscono favorire la sostanza, sia in termini di varietà dei contenuti sia di rigiocabilità degli stessi. Lanciata per la prima volta una partita ci si troverà per strada, a bordo della propria auto e con una quantità di possibili sfide da affrontare, richiamabili attraverso un menù a tendina gestito attraverso la croce direzionale. Ogni modello inserito all'interno di Most Wanted ha delle corse specificatamente create, oltre a quelle che riempiono le strade della metropoli: il proposito più ambizioso che il team inglese sta realizzando è infatti quello di rendere da subito disponibili tutti i contenuti, perché sin dall'inizio saranno anche acquisibili tutte le auto.

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Girovagando per le strade di Fairhaven City basterà fermarsi accanto ad una qualsiasi quattro ruote posteggiata a bordo strada o nascosta in qualche via laterale, per salire a bordo e far scattare un inseguimento con la polizia. Una prova che, se superata, permetterà di contare il bolide di turno all'interno del proprio garage virtuale. Potreste aver iniziato la vostra avventura da pilota di corse illegali da una manciata di minuti e imbattervi in una Lamborghini Aventador o una Maserati Gran Turismo MC Sradale, entrarne in possesso e spendere le dieci o quindici ore di gioco successive senza mai staccarvi dal sedile della fuori serie. Per venire incontro a chi desiderasse questo approccio, ai fedeli di un modello o di un marchio, vincendo le gare e compiendo determinate imprese si acquisiscono modifiche per potenziare l'automobile utilizzata, così da renderne migliori le performance. Coloro stessero già sognando un ritorno al tuning dell'originale non si sbaglino però, perché le Mod sono unicamente funzionali, selezionabili grazie allo stesso asciuttissimo menù Easy Drive attraverso il quale si prende parte alle corse e principalmente inserite per rendere più longeve le vetture.

Nei dieci minuti di prova libera che ci sono stati concessi, saliamo a bordo di una "modesta" BMW M3 per passare quasi immediatamente alla stessa Porsche Carrera S utilizzata per il primo video di presentazione, sfrecciando tra i palazzi e le strade di quello che, ci viene detto, rappresenta solo un ventesimo della mappa di gioco. Il design della città è ottimo sia per varietà di situazioni, sia per come maschera le proporzioni falsate della carreggiata, l'assenza di un numero eccessivo di ostacoli e in generale tutti quegli accorgimenti che rendono navigabile l'ambiente 3D a tutta birra. Non solo, per invogliare ulteriormente l'esplorazione è stato elevato a potenza il numero di cartelloni da sfondare, cancelli da distruggere e segreti da collezionare già sperimentati in Burnout Paradise.

Criterion prova il sorpasso

Grazie all'Autolog 2.0, che confronta ogni risultato e non solo i tempi migliori, guidando noteremo enormi insegne con la faccia del nostro amico che in quel punto ha staccato il salto più lungo, mentre passando accanto ad un autovelox si aprirà una piccola finestra proponendo il confronto tra la propria e l'altrui velocità. Non c'è sosta nell'azione e se da una parte è indubbio che qualcuno possa lamentare una certa mancanza di mordente in termini di personalità, non avendo un contesto narrativo forte e mancando margini di customizzazione estetica, è indubbio che la formula di Criterion sia densa come forse nessun altro sia riuscito a fare in un racing game open world. Il modello di guida, velocissimo, è arcade anche se la tradizione dello sviluppatore inglese impone grande cura nella riproduzione del comportamento delle vetture, che aiuti ad immedesimare chi si siede alla guida. Un buon feeling mentre si è al volante è necessario anche perché, soprattuto in situazioni come le fughe dalla polizia, la tenacia dell'intelligenza artificiale impone manovre al limite, utili a smarcarsi dagli inseguitori. Nel complesso l'IA è stata al centro di un ottimo lavoro di bilanciamento che scala costantemente il tasso di difficoltà a seconda dell'abilità del pilota.

Come uno sparatutto?

Che si giochi in single player, comparando le performance attraverso l'Autolog 2.0, o che lo si faccia in multiplayer avventurandosi in testa a testa contro altri utenti, ogni vittoria, obiettivo raggiunto e sfida superata corrisponde ad una certa quantità di Speed Point guadagnati, quindi nuovi mod e, nelle modalità multigiocatore dove le auto non sono acquisite navigando la mappa, vetture possedute.

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Criterion ci ha spiegato che, da grandi appassionati di Battlefield e Call of Duty, si sono ispirati proprio alla progressione che domina le componenti online degli shooter in prima persona per strutturare un sistema a livelli che impegni a lungo, spingendo a restare online mesi dopo l'uscita. Non possiamo dire quanto coinvolgente sarà questa trovata, perché contro altri undici colleghi abbiamo giocato per meno di mezz'ora, ma quel che possiamo già descrivere è l'impostazione frenetica e improntata al divertimento del multiplayer. Entrati in una partita viene indicato un punto della mappa da raggiungere, il luogo dove avviene una sorta di qualificazione: niente di serio, può essere un salto in lungo da una piattaforma oppure una prova a chi percorre in derapata la distanza più lunga attorno al chiosco montato sull'estremità di un molo. A questa segue sempre una corsa più tradizionale, sia a squadre oppure tutti contro tutti.

Criterion prova il sorpasso

Nel primo caso, in particolare, si creano meccaniche interessanti come quella che ci vede, una volta tagliato il traguardo, tornare in dietro per dare man forte ai nostri compagni ancora in corsa, magari sbattendo fuori strada gli avversari. Non c'è spazio in Need for Speed: Most Wanted per le richieste degli amanti delle esperienze di guida più riflessive, come quelle offerte dai racing game su pista: l'intero pacchetto è frenetico, divertente e senza sosta. L'ideale per Criterion è stimolare i corridori a impostare una playlist di gare, percorrerle ininterrottamente e, una volta completate, ricominciare dall'inizio.
Come già all'E3, la versione mostrata era quella PC ideale da presentare in fase di sviluppo avendo il vantaggio di poter girare fluidamente anche ad ottimizzazione non completata. L'aspetto più impressionante sono certamente le auto, identiche alle controparti reali e soggette a danni che coinvolgono tutta la carrozzeria. Ammaccature, esplosioni di parabrezza e parti in frantumi vengono sottolineate da scene al rallentatore ben coreografate anche se meno esagerate e protratte nel tempo rispetto a quelle di Burnout Paradise.

Criterion prova il sorpasso

Stesso gran lavoro per gli effetti particellari, il fumo volumetrico e i riflessi che disegnano i palazzi e le strade nelle pozzanghere a terra. Da verificare come tutto ciò venga trasportato su PlayStation 3 e Xbox 360. Noi girando per gli uffici di Criterion abbiamo visto alcuni kit di sviluppo Wii U: non vuol dire nulla di per sé, è normale che un team così grande sperimenti su ogni piattaforma, ma potrebbe essere il preludio ad un annuncio che riguardi la nuova console Nintendo. In definitiva ci sembra che Need for Speed: Most Wanted possa essere atteso come la somma di tutta l'esperienza accumulata dagli inglesi negli anni: da una parte viene sacrificata un po' di immedesimazione, rinunciando ad un contesto strutturato come nell'originale, dall'altra ci sono tutte le premesse per creare un'esperienza lunga centinaia di ore, ben costruita e divertente sin dall'inizio. Chi conosce e apprezza Criterion, sa già cosa aspettarsi il novembre prossimo.

La strada di Criterion

Dopo la doppia prova, del single e del multiplayer descritta nei paragrafi precedenti, ci siamo seduti per una decina di minuti in compagnia di Matt Webster, executive producer di Need for Speed: Most Wanted, e di Craig Sullivan, direttore creativo di Criterion. Ecco cosa ci hanno raccontato.

Durante la presentazione e poi giocando Most Wanted, avete chiarito con forza in che modo questo gioco si distanzi dell'originale. A questo punto quindi, vorrei sapere sotto quali aspetti vi si avvicina?
Non ha molti punti in comune, in effetti. Questa è in tutto e per tutto la nostra interpretazione di Most Wanted, come vogliamo re-immaginare un classico. Certo resta un Need for Speed, quindi un titolo divertente, con ottime macchine e un tono particolare, molto preciso, dato da un'atmosfera non troppo seriosa. Però resta un prodotto Criterion prima di tutto. Mettendo assieme questi aspetti il risultato speriamo sia diverso da quanto fatto in passato, qualcosa di nuovo.

In che modo Burnout Paradise ha influenzato questa vostra nuova avventura?
Ogni volta che ti metti al lavoro su qualcosa vieni inevitabilmente influenzato da quanto fatto in passato. Questo sarà il nostro primo open world da Paradise, perché Hot Pursuit in fin dei conti era più guidato, e guardando indietro quell'esperienza è stata fondamentale: ancora oggi la gente ci manda le foto per mostrarci che imprese sono riusciti a compiere, quante ore hanno giocato, e ciò avviene perché eravamo riusciti a dare un grande senso di libertà, i contenuti erano stratificati su più livelli di profondità e questo ci ha permesso di raggiungere un bacino di persone più vasto. Ma sono anche tanti gli errori che abbiamo fatto e che in Most Wanted tenteremo di non ripetere. Sappiamo ad esempio che Paradise sarebbe arrivato ad ancora un numero maggiore di giocatori se avessimo aggiunto più checkpoint. E che Easy Drive ha aiutato parecchio nel processo di fruizione dei contenuti.

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Da Hot Pursuit abbiamo capito che l'Autolog è una sfida a continuare a giocare tanto più approfondisce e confronta un numero maggiore di elementi. In generale abbiamo capito che le scene in cui le auto e certi elementi del fondale si distruggono sono uno strumento interessante quando hanno alle spalle un gameplay che non sia fine a sé stesso; quando è la scusa per rivelare qualcosa di nuovo dello scenario, ad esempio. Nel tempo abbiamo capito come disegnare un mondo di gioco con una sfida dietro ad ogni curva, in cui lo stimolo non sia solo quello di percorrere una pista da un punto A ad un punto B. Ci sono i collezionabili, ci sono gli inseguimenti con la polizia, ci sono i menu che riassumono le sfide con gli amici. Non sto dicendo che Most Wanted sia "Paradise 2", però ciò che abbiamo imparato allora ci permette oggi di fare questo genere di prodotto.

In termini di modello di guida, come si pone Most Wanted rispetto al primo Need for Speed che avete sviluppato, Hot Pursuit?
Siamo ripartiti da zero. Hot Pursuit è incentrato sulla guida di macchine iper esotiche a più di 320 chilometri all'ora lungo una strada costruita per permettere magnifici drift. Most Wanted, soprattutto perché l'elemento di inseguimento con la polizia è così importante, sapevamo di volerlo ambientare all'interno di una città ma questo porta strade che si incrociano, architetture enormi e un design stradale più rigoroso. La velocità folle di Hot Pursuit, perfetta per un paesaggio collinare ed extra cittadino, qui si sarebbe mal adattata: non sarebbe stato divertente continuare a sbattere nel traffico e fare un incidente ogni dieci secondi.

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Il modello di guida di Most Wanted, che credo sia il migliore mai realizzato da Criterion, è studiato per essere divertente a 10 chilometri all'ora così come 350. In termini di fisica la risposta delle macchine è più realistica di come siamo stati abituati a fare sinora, ma allo stesso tempo è immediata ed è divertente driftare, ruotare su sé stessi e scappare via dalla polizia a tutta velocità. Rispetto a Hot Pursuit e Burnout è molto diverso come feeling, più profondo.

A proposito della città, come è avvenuto il processo di creazione: in funzione di certe situazioni che volevate creare oppure prima realizzando un ambiente verosimile e poi inserendoci all'interno degli elementi di sfida?
Partiamo sempre domandandoci cosa vorremmo fare in termini di gameplay, quindi ad esempio gli inseguimenti con la polizia. E la necessità di spingere le automobili ad alte velocità. Questi elementi devono coesistere tutti assieme, permetterti di superare la linea del traguardo mentre sei a tavoletta e poi scartare tra gli ostacoli, saltare da una rampa e fuggire via. Per questo dobbiamo ricorrere a tantissimi accorgimenti ma se facciamo bene il nostro lavoro, non dovresti fare caso al fatto che il nostro mondo di gioco non è come quello reale. Se prendi la macchina e giri qui attorno per Guildford, non troverai dei salti ma noi li inseriamo in modo che siano verosimili.

Fate parecchi riferimenti agli inseguimenti della polizia: come avete sviluppato questa meccanica?
Mentre non sei in una gara, semplicemente gironzolando per la città, basta passare a grande velocità accanto ad una macchina della polizia per far partire l'inseguimento. Oppure tamponare qualcuno nel traffico. Il bello è che, non essendoci sin dall'inizio limiti che ti restringono ad una certa porzione della mappa, l'inseguimento può estendersi verso qualsiasi direzione. E lo sbirro può chiamare rinforzi, ovviamente. Inoltre più si protrae nel tempo e maggiori sono le possibilità che si manifestino differenti tipologie di poliziotti, dotati di auto migliori. Quindi le strategie sono due: o si tenta di distanziarli per poi nascondersi in un punto sicuro aspettando che si calmino le acque, oppure li si affronta cercando di distruggerli prima che diventino troppi. In ogni caso una conoscenza perfetta della città aiuterà moltissimo, essendo piena di punti segreti, passaggi poco visibili.

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Ci saranno anche i blocchi stradali, strisce chiodate e via dicendo. Abbiamo fatto in modo che si possa andare avanti con un inseguimento anche per 30 o 40 minuti e continuare a veder succedere cose diverse, visitare nuovi posti.

Tecnologicamente avete fatto passi in avanti significativi negli ultimi due anni?
Decisamente. Hot Pursuit era un gioco piuttosto bello da vedere ma, come detto, erano strade assolate e panorami aperti tutto sommato semplici. Most Wanted ha un'intera città, molto traffico, condizioni climatiche complesse come la pioggia. Facciamo sempre qualche passo in avanti e questa volta non ci smentiremo. Anche i modelli della auto sono i migliori che abbiamo mai realizzato: per il loro rendering abbiamo usato una tecnica studiata per il film Iron Man 2, che gestisce l'interazione della luce tra le carrozzerie e l'ambiente. Questo ci permette di farle apparire meglio inserite all'interno dell'ambientazione.

Paradise è stato a lungo apprezzato per il supporto post lancio: credete ci sia spazio nel 2012 (e nel 2013) per update gratuiti?
Al momento non stiamo annunciando alcun piano specifico per i contenuti scaricabili.

A tal proposito, cosa ne pensate dei vari Season Pass e simili?
Qualsiasi cosa dia al giocatore opzioni e flessibilità d'accesso funziona bene per noi.

Grazie mille.
Grazie a te.

CERTEZZE

  • Tutti i contenuti disponibili sin dall'inizio
  • Modello di guida, intelligenza artificiale e open world firmati Criterion
  • Autolog 2.0

DUBBI

  • Per qualcuno Most Wanted resterà una cosa differente
  • A tratti il multiplayer diventa anche troppo caotico