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È bello essere una marionetta

Il nostro primo incontro con uno dei titoli più interessanti in sviluppo presso Sony!

ANTEPRIMA di Antonio Fucito   —   17/08/2012

A detta di Sony e di Michael Denny, vice presidente dei Worldwide Studios, gli sviluppatori giapponesi non sono così tanto in crisi. Certo, soffrono di differenze culturali e di un ritorno potente nell'ultimo quinquienno da parte di quelli occidentali, ma questo non toglie che possano risollevarsi e in generale abbiano ancora tanto da dire.

È bello essere una marionetta

Di Rain ne parleremo in un futuro prossimo quando ci saranno maggiori informazioni; l'altro titolo in sviluppo presso Sony Japan Studio è Puppeteer, mostrato in conferenza Gamescom e in grado di catturare immediatamente l'attenzione della platea grazie al suo bellissimo stile e curiosa realizzazione. A tal proposito abbiamo avuto la fortuna di assistere ad una presentazione a porte chiuse tenuta da Gavin Moore, producer del gioco, che ne ha illustrato le caratteristiche salienti e l'idea dalle quali sono scaturite.

Una forbice per dominare il mondo

Gavin è innanzitutto un animatore, ha sempre apprezzato fin da piccolo le avventure testuali, dove potevi immaginare tutto e di più semplicemente leggendo le parole; è un grande ammiratore dei teatri di marionette giapponesi, quelli dove lo sfondo (d'ora in poi scenografia) viene cambiato "sotto il sedere" delle marionette stesse mentre vengono fatte recitare. Proprio da quest'ultimo aspetto e dal desiderio di dare vita all'immaginazione, il talentuoso sviluppatore ha deciso di creare un platform/adventure in due dimensioni che mima il teatro giapponese.

È bello essere una marionetta

I livelli sono infatti incastonati in un palco e c'è addirittura la partecipazione di un pubblico virtuale, che reagisce a quello che fa il giocatore applaudendo, sorprendendosi o tirando urla/sospiri in condizioni di pericolo. Il protagonista principale (il suo nome è Kutaro) viene rapito dal re malefico Moon Bear, imprigionato in un castello oscuro e trasformato in una marionetta senza testa. A questo punto però la fortuna arriva in aiuto, poiché diventerà un improvvisato eroe in grado di "vestire" teste tra le più disparate, ognuna delle quali gli porterà in dono una sorta di potere. Durante la presentazione Gavin ha illustrato innanzitutto il tutorial, nel quale mediante schermate fisse (che cambiano come detto "spingendo" le precedenti fuori dallo schermo) e uno zoom sul protagonista principale venivano illustrati tutti i comandi attraverso i quali è possibile gestire Kutaro. La lunga parte introduttiva si è conclusa con l'acquisizione di quella che rappresenta l'arma principale della giovane marionetta: Calibrus, un'enorme forbice magica in grado di tagliare qualsiasi cosa, dalla stoffa ai malcapitati e fantasiosi nemici.

È bello essere una marionetta

E' possibile eseguire veri e propri tagli dell'ambiente in orizzontale, verticale, diagonale ma anche in forma circolare, e spesso è la maniera mediante la quale si avanza e si passa alla successiva scenografia. Chi temeva solo schermate fisse (ala Super Mario Bros., quello originale) all'interno delle quali giocare, potrà sentirsi risollevato perché lo scorrimento c'è, eccome, solo che avviene al contrario: è lo sfondo a muoversi attorno il giocatore, che rimane sempre all'interno del teatro delle marionette. Per rendere più chiara l'idea, pensate al personaggio come se fosse in un tapis roulant che si muove in continuazione. Tra i vari sfondi che cambiano in continuazione, il gioco sembra avere una varietà incredibile; nella seconda parte della presentazione Gavin ha mostrato infatti decine di slide con scenografie dalle tematiche differenti, che vanno da quelle classiche come neve, vulcani o altro, ad altre come carte magiche sospese, treni in corsa, foreste incantate e altro.

Sono una marionetta, sono una marionetta!

Oltre al salto e a Calibrus, Kutaro è sempre accompagnato da una sorta di ape/gatto volante che è possibile controllare direttamente con l'analogico destro per scoprire mediante il tasto L2 segreti, bonus e accessori presenti alle spalle degli oggetti che compongono la scenografia. Questi sono utilissimi per aumentare il punteggio, ma anche per proseguire o scoprire teste aggiuntive, le quali sono funzionali al gameplay oltre che cambiare l'estetica del protagonista principale. In ogni scenografia, infatti, ci sono diverse sezioni bonus disseminate un po' ovunque, nonché zone che è possibile superare solamente utilizzando la testa giusta.

È bello essere una marionetta

Nello specifico grazie a quella a forma di panino Gavin ha trasformato una piattaforma fissa in un sandwich gigante e morbido che ha permesso a Kutaro di saltare più in alto e raggiungere un punto altrimenti inaccessibile. In un altro frangente c'era un passaggio bloccato da un grossa ragnatela, con la testa apposita lo sviluppatore ha richiamato un grosso ragno che se l'è pappata in un sol boccone, permettendo di accedere ad una sezione bonus. Ad ogni modo, se ancora non lo si fosse capito, Puppeteer è un platform duro e puro con dinamiche in due dimensioni, che fa più il verso ad un Super Mario World che ad un LittleBigPlanet, questo perché cura la parte dei controlli alla perfezione e vi aggiunge una componente magica e fiabesca attorno. Ad inizio articolo avevamo accennato a questo aspetto, che qui ribadiamo con forza: Puppeteer ha uno stile grafico delizioso, è fluido e definito come non mai ed è realizzato come una fiaba dove tutto ha una direzione artistica eccezionale, peculiare e adatta ad un pubblico di tutte l'età.

È bello essere una marionetta

A detta di Gavin Moore farà impazzire i bambini ma catturerà anche gli adulti perché ci sarà il giusto grado di sfida, una longevità adeguata ed una varietà incredibile; lo sviluppatore in seno a Sony Japan non ha indicato i numeri esatti, ma ha affermato che ci saranno una miriade di avversari differenti, tantissimi boss e una durata in linea con un gioco che arriverà sottoforma di Blu Ray Disc a prezzo pieno. Tutto quanto mostrato nella presentazione ci è apparso già ad un ottimo stadio di sviluppo, probabilmente l'uscita nel 2013 è dovuta al completamento dei contenuti restanti e a qualche strategia di marketing. Il nostro primo impatto ci ha fatto pensare che il titolo ha tutte le carte in regola per essere una produzione di altissimo profilo, seppur appartenente ad un genere non più florido come una volta; la grafica ci ha ammaliato, le dinamiche di gameplay stuzzicato e le soluzioni legate allo scenario incuriosito; purtroppo ci vorrà ancora diverso tempo prima di avere tra le mani in forma definitiva un titolo che ci ha lasciato davvero una voglia matta di provarlo, prima di subito.

CERTEZZE

  • Stile grafico eccellente
  • Un platform che poggia le basi su diverse idee interessanti
  • Tanta varietà e longevità

DUBBI

  • Che l'esperienza si esaurisca in fretta
  • Che possa mancare di profondità al di là del vestito sontuoso