Il nuovo Halo  74

Alla presentazione per la stampa italiana, abbiamo provato la prima missione della campagna del ritorno di Master Chief e di Cortana

Manca un mese al 6 novembre, data di pubblicazione di Halo 4 che segnerà una serie di punti di svolta molto importanti, non solo per il brand in sé, ma anche per Xbox come progetto vero e proprio. Master Chief, che torna dopo due episodi, ODST e Reach, in cui era stato messo in ibernazione nello spazio, ha fatto per la console Microsoft negli ultimi dieci anni e in proporzione, più di quanto abbia fatto Mario per Nintendo, probabilmente. Ha dato la vera spinta all'affermazione del Live, ha contribuito a diffondere un tipo di cultura, di modo di fare giochi realmente alternativo a quello orientale e, cosa non da poco, ha fatto sì che gli FPS

su console non fossero una pallida alternativa di quelli giocati con mouse e tastiera. Soprattutto la sovrapposizione tra il successo del Live e la saga è stata un vero e proprio fenomeno con i giochi che per anni sono stati i più popolari tra i giocatori di Xbox, salvo poi essere soppiantati negli ultimi anni, soprattutto, da Callo f Duty. Halo 4, oltre a essere un banco di prova per poter tornare in vetta ai titoli più amati, proprio in Multiplayer, è anche il primo episodio non sviluppato da Bungie ma dai nuovi 343 Industries, dream team costruito in seno a Microsoft Studios che è partito dalle fondamenta della serie per rilanciarla. Abbiamo giocato il primo livello della campagna single player e giocato a quattro mappe in multiplayer durante la presentazione alla stampa italiana presso il Microsoft Innovation Campus.

Tutto dall'inizio

In una sala proiezioni, a fare gli onori di casa per 343 davanti a una fitta schiera di giornalisti e di pro player venuti da tutta Italia, c'era, oltre ad Andrea Giolito responsabile games per Xbox Italia, Brian Cosky, responsabile del marketing di Halo, che ha parlato di un lavoro durato quattro anni, tutto teso a recuperare quel senso di meraviglia che qualsiasi giocatore aveva provato al momento di scende su Halo la prima volta, al lancio della prima Xbox. Dopo, Bungie si era più interessata, probabilmente, al lavoro sul multiplayer, del quale le campagne erano diventate una palestra in cui imparare le fondamenta del gameplay (con un' inversione di rotta per Reach, che ha sofferto però la mancanza di Master Chief). La novità più importante, e tutta legata alla campagna, è quella delle Spartan Ops, ovvero missioni aggiuntive che per circa dieci settimane saranno scaricabili gratuitamente da chi ha acquistato il gioco e che possieda un abbonamento a Xbox Live, proseguendo la storia principale, senza Master Chief e utilizzando il proprio Spartan come modificato per il gioco in multiplayer, e approfondendo l'esplorazione del pianeta Requiem, popolato dai Promethean, nuova minaccia che della saga che per la prima volta avrà un vero e proprio boss finale, un nemico tangibile da sconfiggere. Mentre Brian giocava alla terza missione del gioco con il Capo e Cortana, sempre insieme e sempre impegnati in continui dialoghi come mai prima d'ora

, alla ricerca di Infinity, la nave spaziale che farà da hub per tutte le partite multiplayer, al di sotto della superficie del pianeta, la novità più evidente è quella del motore grafico. Molto più dettagliato, con modelli poligonali ricchissimi e animazioni che permettono al team di puntare su scene d'intermezzo continue e più coinvolgenti, aiutate anche dall'assenza di scalette grazie all'implementazione, finalmente, dell'antialias a tutto schermo che dona un look morbido e preciso all'immagini del gioco. Per Brian Halo 4 punta a essere il più bel Halo di sempre e l'FPS con la grafica migliore su Xbox. Mentre Master Chief si addentrava in una serie di canyon, affrontando Promethean Knights, equivalenti degli Elite dei covenant, era difficile dargli torto. Il lavoro svolto sembra eccezionale, aiutato anche dall'apporto evidente dei creativi provenienti dai Retro Studios, che per Nintendo hanno lanciato la saga di Metroid su Wii con uno dei titoli più riusciti, e che si sono uniti ai 343 Industries. Sembra un gioco più "serio" e maturo Halo 4, più narrato, oltre che giocato, con i Promethean più bestiali, meno rumorosi dei chiacchierini Grunt, che pur tornano, visto che la tregua tra umani e covenant non è del tutto pacifica. Come detto, si nota moltissimo il continuo interagire vocale tra Cortana e Master Chief che, è già evidente, sarà uno dei punti focali intorno al quale ruoterà tutta la trama del gioco.

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La prima missione

A noi, invece, è stata data la possibilità di giocare la prima missione del gioco. L'astronave su cui si era ibernato Master Chief viene attaccata dai covenant, il soldato viene risvegliato e il compito è quello di riuscire a capire quel che accade, addentrandosi in una serie di corridoi che ricordano da molto vicino l'inizio di Combat Evolved con la guerra che infuria sulla nave. All'orizzonte c'è Requiem, il pianeta su cui sarà ambientato tutto il capitolo, e l'epilogo della missione porta inevitabilmente lì con una serie di eventi esplosivi e spettacolari. Le novità sono evidenti, Halo 4 è ancora più fisico, i contatti coi nemici e l'ambiente sono più frequenti. Ci sono nuove animazioni per le kill corpo a corpo, che mostrano con orgoglio i nuovi modelli poligonali, il gioco, anche a normale, è avaro di munizioni, costringendo il giocatore a cercare continuamente nuove armi in mezzo alla battaglia. Non c'è più solo la fisica, vero marchio di fabbrica, a segnare le interazioni con l'ambiente, mentre ci si avventura nei corridoi c'è anche una scena in cui, per risalire di un piano, bisogna arrampicarsi lungo una serie di sporgenze fino ad agguantare alle spalle un Elite per poi accecarlo e scaraventarlo nello strapiombo. Su cose come questa, 343 Industries punta per rilanciare la dinamicità della narrazione giocata, ritrovando però il classico gameplay a sandbox non appena dalla serie di corridoi, siamo spuntati in una plancia all'aperto della nave, dove bisognava riattivare un lancia missili per avere ragione delle navi covenant all'assalto. Qui si tornava all'antico, con la possibilità di scegliere l'approccio più congeniale tra corpo a corpo, fucili d'assalto o una pulizia preventiva e sulla lunga distanza col cecchino.

Le armor abilities, introdotte con Reach, qui porteranno in campo scudi promethean, ologrammi da lanciare e abilità speciali per poter scrutare il fondale evidenziando la presenza di nemici (sulla falsa riga del visore di ODST) ancora non erano attivate nella prima missione, visto che nello story mode verranno introdotte procedendo nella trama.
Dopo aver visto una missioni delle Spartan Ops, giocata per pochi minuti e ambientata in un assolatissimo e spettacolare canyon, è stata la volta del multiplayer e di 4 mappe, nuove di zecca. Bisogna ricordare che, nel multiplayer, oltre a quelle base selezionabili in qualsiasi modalità, per la prima volta, ci saranno delle specializzazioni da sbloccare salendo di livello, che andranno ad influenzare la giocabilità in modalità apposite, tutte da approfondire. Oltre a queste, decine di oggetti per personalizzare esteticamente il proprio spartan e renderlo unico. Nel codice milanese, gli item erano tutti sbloccati e non siamo neanche riusciti a scorrerli tutti visto l'elevato numero tra teste, busti, spalline e amenità varie. Dopo esserci orientati nei menu, abbiamo giocato un paio di partite 2 vs 2, Ruba la Bandiera e Regicidio, che è una novità. Un tutti contro tutti, in cui il giocatore che effettua più kill diventa il Re e viene indicato con una corona nel roster dei partecipanti. Chi riesce a conservarla per più tempo durante la partita, vince inevitabilmente, anche perché con il passare dei secondi, aumentano i bonus punteggio, facendolo salire più velocemente. Le meccaniche sono quelle della serie, con le novità introdotte come la possibilità, dopo una serie di kill consecutive e sulla falsariga di quel che accade in COD, di acquisire abilità speciali temporanee. Qui, gli aiuti si materializzano in delle casse, calate dal cielo, da aprire e nelle quali scegliere il tipo di bonus da attivare, come l'invisibilità su mappa. Posto che la giocabilità e il bilanciamento andranno provati a lungo in sede di recensione, le prime impressioni sono ottime, con una menzione di merito per le armi Promethean, che si compongono magicamente nelle mani del giocatore e con effetti davvero riusciti. Insomma, 343, partendo da un compito difficile, pare aver imboccato un'ottima strada che non vediamo l'ora di percorrere a cavallo tra ottobre e novembre.

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CERTEZZE

  • L'Halo più bello di sempre
  • Un gioco più serio
  • Nuove interazioni e un'ambientazione degna di CE

DUBBI

  • Rilanciare il multiplayer non sarà compito facile
  • Milioni di occhi puntati sul lavoro di 343 Industries