Minaccia dal passato  123

Tante informazioni sui contenuti e un nuovo livello single player mostrato per Call of Duty: Black Ops II

Versione testata: Xbox 360

Ad un mese dall'uscita, e a due mesi dal reveal di tutte le caratteristiche del multiplayer in quel di Colonia, un evento tenutosi a Milano ci ha permesso di tornare a vedere (e giocare ovviamente) Call of Duty: Black Ops 2, sequel "futuristico" del blockbuster targato 2010. La lunga presentazione tenuta da Jay Purear, Director of Brand Development Treyarch, ha fatto un pò il recap di tutto quello che ci era stato raccontato alla scorsa GamesCom, nello stesso tempo però ha aggiunto diverse informazioni in più sui contenuti, soprattutto numerici, confermando inoltre quanto trapelato a più riprese sulla modalità Zombie, pesantemente modificata e espansa per questa nuova uscita.

A cinque klick di distanza

Ma iniziamo col single player, visto che da giugno, dall'E3, Activision non ci ha più fatto sapere nulla. Il setting è futuristico, siamo nel 2025, ma come Purear ci ha tenuto a dirci, il trenta per cento delle missioni saranno ambientate negli anni 80, all'apice della guerra fredda, tra operazioni speciali nelle giungle del centro America contro i guerriglieri comunisti o in Afghanistan insieme ai Mujaheddin per contrastare l'invasione sovietica, con i giocatori che torneranno a seguire le vicende di Mason e Woods. Gli anni 80 ci mostreranno quindi "le origini" del nuovo cattivo, Raul Menendez (doppiato in italiano da Giancarlo Giannini), mentre quaranta anni dopo vedremo come le azioni di allora avranno ripercussioni catastrofiche sul destino del mondo.

La missione solo mostrata purtroppo, chiamata Celerium, la seconda della campagna, vede il gruppo di forze speciali capeggiate da David Mason, impegnati in Myanmar, per tentare l'infiltrazione di una base segreta di Menenedez. L'inizio è fulminante, non solo per la tempesta di lampi che illumina la fitta giungla. Attraverso un binocolo ad infrarossi vediamo le numerose guardie nel loro turno di ronda, tutte convenientemente taggate come potenziali bersagli. Un click di zoom indietro e ci accorgiamo che siamo molto lontani dalla base, un altro ancora e scopriamo che siamo invece a diversi chilometri di distanza, molto in alto, praticamente dall'altra parte della vallata. I protagonisti iniziano a scendere usando tanto dei guanti rinforzati per avere un grip maggiorato quanto delle funi attraverso diversi quick time event, per arrivare ad un pianoro sotto stante dal quale gettarsi in volo usando delle tute alari. Da qui è partita una vera e propria sequenza di volo piuttosto lunga e decisamente guidata, tra costoni rocciosi, fulmini e cascate, terminata proprio di fronte all'ingresso della base, o meglio di un tempio, immerso nella fitta giungla.

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Ci accorgiamo subito che siamo nel 2025 quando i primi soldati che vediamo, o meglio tentiamo di vedere, sono una coppia di guardie dotate di una tuta a mimesi ottica, sul tipo di quella resa famosa in Predator. Prima che scomparissero definitivamente è bastato lanciargli contro una granata elettromagnetica per mandare in corto i circuiti elettrici, ma fatto ciò il tentativo di infiltrazione silenziosa è andato subito a farsi benedire, dando il la ad una sparatoria vecchio stile, non senza alcune interessanti varianti. La prima sono le armi. La situazione nel campo di battaglia è senza dubbio confusa, al gruppo di Mason spetta un compito decisamente arduo. Ripulire l'ingresso della base, risalendo la piccola collina sulla quale statue, casse, resti di strutture diroccate, offrono ripari dalla quale gli avversari possono sparare al coperto.

Per nostra fortuna il fucile d'assalto del protagonista è dotato di una particolare ottica che gli permette di vedere dietro i ripari, non in maniera continuativa alla Detective Mode di Batman, ma con brevi "passate" tipo sonar, in modo da non facilitarci troppo la vita. Guadagnato il punto più alto della roccaforte, un altro ostacolo ci ha sbarrato la strada, un elicottero ha iniziato a bersagliarci con la minigun in dotazione. La versione 2025 del bazooka si è palesata sotto forma di una sorta di fucile lancia (mini) granate. Una veloce doppia salva e l'elicottero ha smesso di sparare, al che Mason si è avvicinato all'arma e col classico quick time event ha proceduto a hackerarla, rivolgendo quindi le canne rotanti contro i soldati nemici, falciandoli senza problemi, anche grazie alla visuale termica che li ha ben evidenziati contro lo sfondo, facendosi beffe della mimesi ottica. Subito dopo il gruppo ha fatto saltare la porta del tempio rivelando una base iper tecnologica all'interno, un contrasto davvero forte rispetto al parco archeologico che abbiamo contribuito a far saltare poco prima. Purtroppo qui la demo si è conclusa, non prima di aver visto Mason indossare a sua volta la "tuta dell'invisibilità" (ci sarà spazio per lo stealth nella campagna?), del tutto inutile quando un piccolo drone carro armato ci ha sbarrato la strada. Demo finita, spazio quindi ai nostri commenti.

E sotto il cofano?

Più del gameplay, ovviamente ancorato alle solide meccaniche del franchise nonostante i nuovi gadget e il nuovo arsenale, ci ha stupito l'ariosità degli spazi e soprattutto il comparto tecnico. Quando il gruppo ha dovuto affrontare le guardie della base non hanno attraversato il solito "stretto corridoio", bensì si sono trovati immediatamente circondati, dovendo quindi muoversi e cercando riparo in ogni direzione. Spazi larghi insomma, almeno in questo frangente, il tutto poi all'insegna di una ricca distruzione ambientale, ovviamente comandata, ma che comunque fa il suo bell'effetto a schermo. A livello visivo, l'evoluzione dello storico motore grafico fa un'ennesimo, deciso passo avanti.

La tecnica di facial scan che già Treyarch aveva utilizzato con successo nel primo episodio torna in grande forma, e se possibile convince ancor di più mettendo in scena tutta la gamma delle emozioni degli attori ingaggiati dagli sviluppatori. Si nota da subito un bel lavoro sugli shader e sull'illuminazione, tanto nella giungla quanto all'interno della base fortificata di Menendez, e più in generale sulla costruzione poligonale degli ambienti e dei modelli. Anche il dettaglio sembra aver beneficiato del revamping generale dell'engine, ovviamente elementi meno puliti persistono, e in questo la regia di Treyarch è brava nel mostrarci solo quello che loro vogliono farci vedere, ma l'impatto globale è senza dubbio davvero positivo, molto superiore rispetto alla prima missione mostrata, quella dell'attacco dei droni a Los Angeles. A livello di informazioni aggiuntive sulla campagna c'è stato detto davvero poco, nulla sulla durata, né tantomeno qualcosa di sostanzioso su quanto le missioni sand box Strikeforce cambino l'evoluzione della trama, ma abbiamo saputo (e mostrato con un veloce screenshot) che prima di ogni livello potremo decidere l'equipaggiamento e i perk da portare in missione, una sorta di Create a Class in versione ridotta rispetto a quello Pick 10 del multiplayer.

Multigiocatore per tutti

Ma cosa ci hanno rivelato di nuovo del comparto multigiocatore? Intanto abbiamo potuto giocare tre nuove mappe, due di grandi dimensioni, la stazione ferroviaria di Los Angeles, Express, la città araba devastata dalla guerra, Overflow, e una decisamente piccola ma intricata, ovvero lo yacht da nababbi in Hijack.

A livello prettamente nozionistico Jay Purear ci ha praticamente detto tutto quello che troveremo nel disco, per una mole di contenuti non indifferente, come da tradizione Treyarch. Intanto il level cap è fissato a 55, per dieci Prestigio, e visto come è strutturato il sistema di sblocchi livello per livello, ovvero un "pacchetto oggetti" ad ogni avanzamento, con la possibilità di scegliere solo un item per volta, è facile capire come solo attraverso numerosi processi di Prestigio sarà possibile ottenere ogni cosa. L'esperienza si accumula non solo con kill e azioni di squadra, ma anche grazie l'ottenimento di particolari obiettivi in-game, oltre cento da portare a compimento, ma anche partecipando al Combat Training. L'addestramento si porta quindi in dote la possibilità di ottenere esperienza, ovviamente con alcune limitazioni. Il cento per cento di xp si ottiene partecipando al boot camp (per arrivare al massimo al decimo livello), con numerosi match "formativi" contro i bot.

Le partite ad obiettivo e quelle chiamate bot stomp ci regalano solo una frazione ottenibile rispetto alle partite contro avversari umani, ma ci insegnano a capire i meccanismi delle modalità di gioco più complesse rispetto al semplice deathmatch. E a ribadire che tutto quello che si gioca ci porta punti, anche i "mini giochi" tipo One in the Chamber, Stick and Stones e via discorrendo ci fanno salire di livello. Confermato poi l'inserimento del Multi Team in molte delle modalità di gioco, ovvero la presenza di tre o quattro squadre in partita, cosa che rende i match ancor più tattici, in special modo giocando Kill Confirmed, dove bisogna evitare del tutto un approccio da lupo solitario per scalare le classifiche. Grande enfasi sembra esser stata riposta nelle molte possibilità di personalizzazione delle partite private, andando a variare valori come numero di bot, classi, perk e armi e addirittura abbattendo i limiti del Create a Class, con un massimo di diciassette slot invece di dieci. Alla stessa maniera anche la modalità Teatro è stata espansa, dando al giocatore un tool molto più potente e flessibile per lavorare e condividere i match di particolare interesse.

Al mare come in città

Ma pad alla mano quali sono state le nostre sensazioni una volta scesi in campo? Innanzitutto la prima cosa che abbiamo notato è il solito, ottimo level design di Treyarch. Tutte e tre le mappe sono sembrate ben strutturate, senza nessuna limitazione teorica nell'ottica della scelta delle classi. Express ad esempio, che ricorda per certi versi tanto la mappa della metro di Battlefield 3 quanto quella di Londra di Modern Warfare 3, alterna gli spazi ampi della stazione e delle banchine dei treni a passaggi più stretti e zone sopraelevate dalle quali si domina tutta la mappa, senza dimenticare poi camminamenti defilati che ci permettono di sfuggire alle zone calde del playground. Stessa cosa per Overflow, ma qui lo sviluppo verticale è senza dubbio più marcato rispetto ad Express data l'ambientazione urbana della mappa, che rende il tutto più articolato e intricato, con i cecchini che nonostante le linee di tiro più ampie in presenza di un paio di vialoni, possono essere presi alle spalle con relativa facilità.

Anche il "piccolo" mega yacht Hijack dimostra la voglia di Treyarch di rendere il tutto il più complicato possibile. C'è di tutto, due ponti, numerose stanze, passaggi laterali, cabine di comando e anche una sala macchine per evitare tutto il trambusto all'aperto e sgusciare alle spalle degli eventuali difensori. Una mappa che ovviamente non gode dell'ampio respiro delle altre due, ma che comunque si è lasciata giocare con piacere, magari fin troppo adatta per corridori con pugnale tra i denti, e che forse ha bisogno di qualche limatura nelle zone di respawn. Parlando di armi e gadget la svolta futuristica non ha per nulla intaccato il frenetico fluire delle partite e come scritto nell'anteprima da Colonia, tutte quelle ottiche che potrebbero potenzialmente sbilanciare le partite, come il famigerato visore con aggancio del bersaglio o quello che ci permette di vedere dietro i ripari, sono ampiamente compensate da malus che li rendono non ottimali in particolari condizioni. Il bilanciamento sembra salvo insomma, ma mai come ora solo il test approfondito del codice finale potrà rivelarci la bontà del lavoro Treyarch.

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Dulcis in fundo, pur senza nessun filmato nuovo a supporto, Jay Purear ha confermato tutto quello che era trapelato negli ultimi mesi sulla rinnovata modalità Zombie. Non solo mappe slegate ma una vera campagna, chiamata Tranzit, per un massimo di quattro giocatori. Tutto ruota intorno al pullman, grazie al quale ci si sposterà per gli Stati Uniti, uccidendo zombie, ma anche per recuperare particolari item utili per costruire oggetti, presumibilmente nuove armi o strutture difensive. Oltre a Tranzit troveremo la modalità Survival secca, con la possibilità di personalizzare la mappa, mentre nelle partite "private" invece sarà possibile modificare molti parametri di gioco, come scegliere il round di partenza, tipologie di armi e via dicendo, mentre in Grief ci troveremo in mezzo ad una sorta di tutti contro tutti, ovvero umani contro umani contro zombi. L'ultimo che rimane in piedi vince. In definitiva questo nuovo incontro con Call of Duty: Black Ops 2 conferma le buone impressioni avute in precedenza, grazie alla mole di contenuti che troveremo sul disco, all'attenzione degli sviluppatori nel tentare di rendere il gioco fruibile da tutte le tipologie di giocatori, e ad un comparto grafico che nella missione della campagna mostra con forza il lavoro di potenziamento del motore grafico.

CERTEZZE

  • Tanti contenuti
  • Il sistema Create a Class continua a convincere
  • Il revamping grafico è ben visibile
  • Modalità Zombie espansa...

DUBBI

  • ...ma della quale si sa ancora troppo poco
  • Non ci convince il bilanciamento generale dei vari modi di ottenere esperienza