C'è davvero spazio per l'evoluzione del videogioco?  88

La next gen si avvicina ma i costi, il mercato e i gusti di una parte dell'utenza potrebbero frenare, ancora una volta, l'evoluzione delle meccaniche videoludiche

Di questi tempi si fa un gran parlare delle prospettive tecnologiche tra cloud gaming, nuove console, dominio mobile, visori tridimensionali e via dicendo. Meno si parla di quelle videoludiche anche se sono ovviamente legate ai dispositivi che, si pensa, saranno più diffusi. Al momento ogni speculazione legata al gameplay, anche se un certo disagio per la mancanza di novità emerge sempre più spesso, viene inghiottita dall'ombra del free to play che domina l'orizzonte minacciando di oscurare tutti quelli che non si adatteranno.

Si rischia, ovviamente, l'affollamento, ma forse è proprio quello che spera qualcuno, visto che per sviscerare un free to play in poco tempo è necessario eliminare la parola free dall'equazione e mettere mano al portafogli. A noi comunque, per questa volta, la delicata questione della gratuità non ci interessa. Le prospettive che ci interessano sono invece quelle prettamente ludiche. Che cosa ci porterà il futuro? Una nuova ondata di sequel in stile Call of Duty? Un'innovazione, come l'arrampicata dinamica creata da Ubisoft per Assassin's Creed, da farci bastare per un'intera generazione? O dovremo ancora una volta metterci nei panni di un cane da tartufi per vagare nello sterminato universo indie alla ricerca del nuovo capolavoro nascosto? È difficile rispondere a queste domande, visto che il mercato dell'intrattenimento è in rapida evoluzione, ma abbiamo cercato di raccogliere, in questo speciale, una serie di considerazioni relative ai possibili futuri videoludici.

Il paradosso dello sviluppo indipendente

In questi ultimi mesi, tra siti dedicati e sovvenzioni dal basso, gli indie hanno compiuto un netto balzo in avanti e, grazie a Kickstarter, la prossima generazione di titoli indipendenti promette di eguagliare il valore di produzione dei titoli tripla A e, cosa piuttosto importante, senza doversi affidare per forza al modello free to play. Alcuni antesignani di quella che rischia di diventare un'enorme rivoluzione sono già disponibili nel circuito digital delivery e sono nati grazie ai middleware, come Unity, che hanno tagliato i costi e permesso anche a piccoli team di avvicinarsi alla resa estetica delle produzioni maggiori. Inoltre, un euro messo in mano a uno sviluppatore indipendente è arrivato a valerne almeno 10 di quelli investiti da un grande publisher che è costretto a mantenere un ecosistema di manager e pubblicitari spesso completamente disinteressati a quello che gestiscono.

Gli effetti di questo tipo di approccio, spesso nascosto ai nostri occhi, diventano talvolta fin troppo evidenti. Dragon Age II è uno degli esempi più eclatanti di come sia pericoloso creare un gioco pensando solo ad ampliare il numero di utenti a cui si rivolge. Il primo capitolo della serie BioWare è stato apprezzato proprio per la capacità di rinnovare le meccaniche classiche dei giochi di ruolo senza ricorrere ai clichè moderni e, nonostante l'impostazione quasi vintage, è stato comprato da più di 4 milioni di persone. Ma, forse per accontentare gli investitori, EA ha pensato che si poteva aumentare ulteriomente il venduto aggiungendo un pizzico di azione e rinunciando a quelle noiose e lunghissime quest piene di dialoghi. Ed ecco che, probabilmente sull'onda di direttive venute da chi di videogiochi capisce poco, è nato un ibrido capace di scontentare quasi tutti. Sia chiaro, preso da parte, Dragon Age II, non è certo un brutto titolo e non si fa mancare qualche quest interessante condita da combattimenti piuttosto ostici, ma come sequel di Origin risulta un deciso passo indietro e la componente action, relegata solo alle visuali e al movimento, è inconsistente. Questi, insomma, sono i rischi dell'ibrido tra arte e mercato, tra creatività e necessità di alzare costantemente il proprio valore azionario. Non stupisce, dunque, che molti publisher abbiano paura di stravolgere ciò che funziona finendo però per strangolare l'evoluzione e, quando i sequel diventano davvero troppi, finendo per farci sentire come cavie da laboratorio intrappolate in un labirinto. Per fortuna dunque, c'è il summenzionato universo indie, che sembra aprire uno spiraglio importante. Ma la voce dei grandi publisher, che possono spendere cifre da capogiro, sarà sempre importante e c'è il rischio che l'approccio prettamente aziendale continui a frenare l'evoluzione videoludica anche nella prossima generazione. Anzi, nel mondo delle produzioni ad alto budget, che preferiscono prodotti per tutti e per questo sempre più semplici, c'è addirittura il rischio di vedere una regressione. D'altronde la tendenza alla semplificazione, effettuata nel nome della necessità, è drammaticamente evidente nella scomparsa delle meccaniche complesse di titoli come It Came from the Desert o il primo Deus Ex.

Come al solito parte della responsabilità ricade inevitabilmente su di noi, i consumatori. Ma perchè dovremmo rinunciare a un titolo tutto sommato piacevole, e spesso incentrato su un personaggio capace di esaltare il nostro ego, per costringere gli sviluppatori a fare il loro lavoro e rischiando, tra l'altro, di rimanere con le mani in mano per anni? L'unica risposta possibile è "investimento". È lo stesso concetto che ci fa sopportare Mario Monti, consci di aver fatto poco, come nazione, per i figli che verranno. Ma se, parlando di politica, non abbiamo idea di come andrà a finire, sappiamo molto bene che guardare nel sottobosco, invece di rivolgere sempre lo sguardo ai franchise più famosi, consente di scoprire nuovi titoli che non siano solo ossessive sessioni di click sul telefonino per tappare il bisogno compulsivo di giocare anche in autobus o nel letto. Non che il mobile gaming sia tutto da buttare, è ovvio, anche se buona parte dei titoli di spessore sono remake o comunque derivano da titoli vecchio stampo. Inoltre tablet e smartphone potrebbero avere un ruolo cruciale nel cambiamento del cosiddetto hardcore gaming. Se il casual gaming dovesse spostarsi in blocco su mobile, infatti, le console tornerebbero a essere roba da nerd, da giocatori incalliti. Uno dei rischi di una trasformazione del genere è che i grandi publisher decidano di abbandonare la concezione attuale dell'hardware da gioco, cosa già ventilata da più di uno sviluppatore. Ma è anche possibile che, visti i numeri macinati da esperienze complesse come Skyrim, entrambi i media vadano a convivere in un ecosistema, magari interconnesso come accade con Smartglass, ma dove i dispositivi abbiano contorni ben definiti e, ognuno, un target specifico.

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Le prospettive possono cambiare

Titoli indipendenti e ambiziosi come Star Citizen non sono semplicemente ascrivibili alla categoria "giochi spaziali indipendenti" ma sono anche un test per i publisher che sono molto attenti ai gusti del pubblico. Lo dimostrano le decisioni prese in corsa per accontare gli utenti che sono preziosi vista la necessità di vendere DLC e servizi. BioWare, attualmente, è l'esempio più lampante, con il finale di Mass Effect 3 rielaborato, il destino di Shepard appeso al filo dei feedback e la campagna di Command & Conquers: Generals 2 prima eliminata e poi reintegrata. Lo sviluppatore canadese ovviamente, non è certo l'unica software house intrappolata nel paradosso dei feedback che, alla base, sono giusti, ma dovrebbero essere impugnati per chiedere prodotti migliori e non certo finali più adatti ai nostri gusti. Sponsorizzare il prodotto migliore è quello che cambia le prospettive. Influenzare la creatività, invece, le spegne, ed ecco che la prima cosa fresca, anche se sempliciotta, vende all'improvviso milioni di copie creando il cosiddetto "fenomeno" e lanciando il mondo videoludico in un nuovo delirio di cloni.

Ma le prospettive possono cambiare, soprattutto in questo frangente graziato dalla nascita di realtà come Kickstarter, se un progetto come Star Citizen viene seguito con attenzione dai videogiocatori. È estremamente importante rendere noto il proprio interesse al miglioramento, anche se mancano ancora due anni al lancio, anche se Chris Roberts ha parlato male delle console e anche se siamo in un mondo dove fruire tutto e subito è uno dei modi di allontanare lo spettro della mortalità. Imparare a essere consumatori per creare una democrazia economica è ancora più importante del capire quello che si nasconde dietro alle dichiarazioni dei nostri triviali politici. Imparare a essere consumatori, unico modo conosciuto per frenare il tanto temuto capitalismo, significa imparare a scegliere il prodotto migliore invece di schierarsi in base all'umore, alle idee del nonno e alle nostre difese identitarie che sì, non ci fanno soffrire troppo subito, ma causano enormi danni futuri. Ovviamente, con l'invito al seguire Star Citizen, non intendiamo invitarvi a pagare. Se un titolo non piace non deve essere sponsorizzato solo in funzione di presunti ideali democratici. D'altronde siamo sempre nel mondo dei beni superflui, per quanto culturalmente importanti, e anche soli 30 euro, oggi, possono rappresentare una somma da non sprecare. Ma l'atto del seguire, dell'interessarsi, è ancora gratuito, o comunque economico, ed è un'azione importante anche per capire quali sono le reali potenzialità di un videogioco, quanto realmente ci viene offerto al di la dell'ambientazione e quanto è grande lo spreco con centinaia di persone e di milioni di dollari impiegati per creare un sequel basato sullo stesso motore e sulle stesse meccaniche del capitolo precedente. Il pericolo, ovviamente, è che la nuova generazione ci stupisca con meravigliosi effetti speciali riuscendo a nascondere, per qualche tempo, la mancanza di novità effettive, un po' come è già successo con l'attuale ormai in fin di vita. Certo, di fronte alla grafica fotorealistica, già ventilata da diversi publisher come vera innovazione, è impossibile restare indifferenti, ma dopo qualche tempo ci si annoia anche della realtà se non si ha nulla da fare di interessante.