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Assassini nel nuovo mondo

Il destino di Desmond sta per compiersi anche su PC. Ci troviamo di fronte alla migliore versione di Assassin's Creed III?

SPECIALE di Tommaso Pugliese   —   23/11/2012

Che la trama di Assassin's Creed sia una delle cose più interessanti che l'industria videoludica ci ha consegnato negli ultimi anni è fuor di dubbio, e infatti al di là della presunta monotonia degli episodi prodotti da Ubisoft c'è sempre stata la costante della storia di Desmond Miles a tenere alto il coinvolgimento. Con questo terzo episodio, la saga del giovane assassino giunge a compimento e lo fa attraverso i ricordi di Connor, un mezzosangue di padre inglese e madre Mohawk che si trova a vivere nell'America del tardo 1700, proprio a ridosso di uno degli eventi che più hanno caratterizzato la storia degli Stati Uniti, ovvero la guerra d'indipendenza che ha visto tredici colonie del nord allearsi per sconfiggere le truppe dell'Impero Britannico.

Assassini nel nuovo mondo

Il gioco si apre con Desmond e i suoi compagni di viaggio che individuano il luogo visto dal protagonista alla fine di Revelations e vi accedono. Si tratta di una struttura antica ma dotata di tecnologie avveniristiche, alimentata da "cubi energetici", in cui si trova quello che sembra a tutti gli effetti un prototipo di Animus, la macchina che consente di accedere alla memoria genetica di chi ne fa uso. Dotato del sapere di Altair e delle capacità fisiche di Ezio Auditore, Desmond ha assorbito abilità che ormai gli consentono di tenere testa agli agenti della Abstergo, ovvero i Templari, all'interno di situazioni tutt'altro che virtuali e che troveranno ampio spazio nel corso di Assassin's Creed III.

La terra promessa

Il grosso dell'azione si svolge in America, fra le città di Boston e New York (con una capatina a Philadelphia), sfociando nell'immensa Frontiera, dove Connor può arrampicarsi su alberi e pareti rocciose, nonché dedicarsi alla caccia di vari tipi di animali, le cui pelli e la cui carne possono essere poi vendute in cambio di denaro per acquistare i soliti consumabili: proiettili, frecce, dardi avvelenati, bombe fumogene e così via. Il lavoro degli sviluppatori in termini di ottimizzazione dell'inventario risulta evidente fin dall'inizio, infatti a differenza dei precedenti Assassin's Creed non è quasi mai possibile comprare nuovo equipaggiamento, bensì gli strumenti si sbloccano man mano che la trama si dipana e gli eventi lo richiedono. Da una parte restrizioni al sistema economico, dunque, dall'altra l'introduzione dell'attività di caccia come fonte di guadagno, in combinazione con una serie di sfaccettature che riguardano la "Tenuta", ovvero il complesso che comprende la magione in cui l'antenato di Desmond risiede e il terreno circostante, in cui progressivamente si stabiliscono nuovi abitanti, ognuno dotato di una specifica mansione. Tutto ciò sfocia in una sezione dedicata all'esportazione delle risorse, che però dà l'impressione di essere stata un po' abbozzata in quanto non risulta praticamente mai fondamentale né da essa si traggono vantaggi sostanziali che dunque incoraggino a cimentarsi con tale pratica.

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Sempre in termini strutturali, è decisamente cambiato l'approccio alle missioni secondarie, in cui il nostro personaggio deve consegnare delle lettere per conto degli abitanti, portare a termine dei contratti di assassinio e soprattutto dedicarsi alla liberazione di patrioti assediati dalle truppe britanniche, con queste ultime sfide discretamente difficili vista la presenza di molti avversari. Non si è voluto "esagerare", insomma, perché uno dei difetti storici del franchise era proprio la ripetitività di determinate mansioni, e si è puntato più che altro sulle missioni principali, quelle che sulla mappa vengono indicate con il punto esclamativo.

Fra rosso e blu

Rispetto ad Assassin's Creed Revelations è cambiato anche il sistema di controllo, che per certi versi si presenta semplificato. Non bisogna infatti premere il pulsante A sul controller per Xbox 360 (perfettamente supportato, come al solito) mentre si corre per attivare la "modalità acrobatica", perché quest'ultima dipende direttamente dalla pressione del grilletto RT: se lo premiamo poco, Connor corre moderatamente; se lo premiamo fino in fondo, corre più veloce ed eventualmente si arrampica.

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Il sistema di combattimento è invece un mix di novità e tradizione: l'attacco dei nemici ci viene segnalato da una icona rossa e bisogna premere il pulsante B per pararlo e poi contrattaccare, ma con alcune tipologie di avversari tale manovra si rivela inefficace e bisogna invece optare per una schivata e/o il disarmo (pulsante A) prima di affondare il colpo. Sulle prime si ha la sensazione che gli scontri siano più difficili, e infatti ci è anche capitato di "desincronizzarci" quando in evidente inferiorità numerica, anche perché in caso di grosse mischie diventa davvero difficile tornare all'anonimato, con tutte le strade presidiate. Facendo un po' di attenzione, però, non si può che notare come ancora una volta i personaggi controllati dall'intelligenza artificiale attacchino a turno. Si tratta di un elemento di Asssassin's Creed sempre molto discusso e criticato, ma chi conosce bene la serie può rendersi conto che l'approccio ai combattimenti non funzionerebbe diversamente. La gestione dell'energia è ora "istantanea", nel senso che la barra della salute si ricarica quando ci sottraiamo allo scontro oppure lo stesso termina con la nostra vittoria, mentre è stata completamente eliminata la possibilità di utilizzare medicine, visto che nei capitoli precedenti era troppo comodo farne scorta e non rischiare praticamente mai il game over. È interessante l'uso delle armi da fuoco, che ovviamente richiedono tempi di ricarica molto lunghi e dunque non possono essere usate con chissà quale frequenza bensì solo occasionalmente. Ci si può riparare dai nemici col fucile spianato prendendo un avversario come ostaggio: una soluzione simpatica, ma che talvolta non funziona come dovrebbe.

Arrampicati su 'sta ceppa

Se vi siete appassionati ad Assassin's Creed anche per via delle maestose architetture di cui il franchise ha sempre fatto bella mostra, dalle antiche città di Gerusalemme, Acri e Damasco alle splendide Firenze, Venezia e Roma rinascimentali, passando infine per gli obelischi di Costantinopoli, saprete che il paesaggio di Assassin's Creed III non può in alcun modo vantare il medesimo fascino.

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L'ambientazione americana era uno dei motivi di preoccupazione di chi scrive (come ampiamente argomentato nello speciale Assassin's Creed: tutto è lecito?), perché poneva un potenziale limite ai movimenti acrobatici del nostro personaggio, che durante le corse sui tetti e nelle sessioni di arrampicata avrebbe dovuto esprimere al massimo le proprie abilità fisiche. Ebbene, i timori si sono rivelati fondati: le città di Boston e New York del diciottesimo secolo non offrivano un profilo all'altezza della serie Ubisoft, e le uniche strutture su cui potremo arrampicarci sono delle modeste chiese, qualche palazzo storico e una serie di alberi. Effettuare la tradizionale "sincronizzazione" salendo su di un palo di legno di quattro metri ha rappresentato a nostro avviso il culmine di questa "declassificazione", per non parlare di quando gli sviluppatori hanno provato a rendere più complesse le meccaniche relative all'arrampicata, proponendoci in modo fallimentare sempre lo stesso modello di albero ancora e ancora.

Le modalità multiplayer

L'ormai collaudato multiplayer online di Assassin's Creed torna anche in questo terzo episodio e ci mette a disposizione ben dodici modalità, caratterizzate come al solito da un sistema che sblocca contenuti e feature man mano che si sale di livello. Le meccaniche di base prevedono l'individuazione e l'eliminazione di un bersaglio a caso fra gli altri giocatori, dunque nulla di nuovo sotto il sole, ma alcuni elementi non ci hanno decisamente convinto: in primo luogo la difficoltà nel distinguere un personaggio dall'altro, specie durante le prime partite; in secondo luogo un'evidente restringimento delle mappe, che ci sono sembrate davvero troppo piccole e strapiene di "barriere" invalicabili, fattore che finisce per banalizzare l'esperienza. Niente da dire invece sul matchmaking, rapido ed efficace.

Il comparto tecnico

È vero che ci sono problemi di frame rate nella versione PC di Assassin's Creed III? Sì, purtroppo è vero, dunque occupiamoci subito di questo aspetto. Se avete letto il nostro test di Assassin's Creed Revelations, vi ricorderete che il gioco girava senza problemi a 50-60 frame al secondo, alla risoluzione di 1920 x 1080 pixel e con tutti gli effetti al massimo.

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Ebbene, questo nuovo episodio sembrerebbe offrire i medesimi risultati, ma nelle sezioni cittadine soffre di grossi cali, nell'ordine del 50%. Passeggiare per Boston tenendo una media di 40 FPS sarebbe anche accettabile, ma che tale valore scenda a 20 o meno no, non ci sono motivi evidenti per cui ciò debba accadere. L'unica possibile conclusione è che dunque ci sia un problema di ottimizzazione della grafica, da risolvere necessariamente tramite il rilascio di una patch che speriamo arrivi presto e che magari aggiunga una serie di opzioni avanzate per rendere l'engine più scalabile.

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Allo stato attuale, infatti, le scelte disponibili sono davvero poche: oltre alla risoluzione, è possibile regolare la qualità degli ambienti, delle texture, dell'antialiasing e delle ombre su tre livelli, ma non si può fare altro. L'antialiasing non può neppure essere disattivato del tutto per sostituirlo con il ben più efficace FXAA delle schede video NVIDIA, alla prova dei fatti molto meno "blurroso", né passare da una soluzione all'altra produce vantaggi in termini di fluidità laddove invece dovrebbe. Manca anche l'opzione per la sincronia verticale, che ci è sembrata attivata di default vista la completa mancanza di tearing, ma che appunto andrebbe resa facoltativa perché capace di produrre consistenti miglioramenti nelle performance.

Assassini nel nuovo mondo

Ci rendiamo conto che si tratta di una lista dei difetti non da poco, ma bisogna sottolineare come, al contempo, la versione PC di Assassin's Creed III disponga di un potenziale indubbio, grazie non solo alla maggiore risoluzione ma soprattutto a una qualità delle texture tremendamente superiore rispetto a quanto visto su PlayStation 3 e Xbox 360. Laddove su console si è dovuto tagliare in termini di drawing distance e, appunto, qualità delle superfici, su PC la situazione è nettamente migliore, persino nei particolari: l'inquadratura dell'autoradio nel furgoncino guidato da Shaun quando i protagonisti scendono nella caverna all'inizio del gioco, i murales sulla parete, il dettaglio dei volti, la resa dell'acqua durante le missioni in mare... è tutto sostanzialmente più bello da vedere ma, appunto, urge un aggiornamento che possa consentire al prodotto di giocare bene le sue carte.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore Intel Core i7 2600
  • 8 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
  • Sistema operativo Windows 7

Requisiti minimi

  • Processore Intel Core 2 Duo E8200, AMD Athlon II X4 620
  • 2 GB di RAM
  • Scheda video AMD Radeon HD 4850, NVIDIA GeForce 8800 GT
  • 17 GB di spazio libero su hard disk
  • Sistema operativo Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8

Requisiti consigliati

  • Processore Intel Core 2 Quad Q9400, AMD Phenom II X4 940
  • 4 GB di RAM
  • Scheda video AMD Radeon HD serie 7000, NVIDIA GeForce serie 600
  • 17 GB di spazio libero su hard disk
  • Sistema operativo Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8