PC Magazine #98  23

Che fine farà AMD? Ce lo domandiamo facendo la solita rassegna delle notizie provenienti dal mondo

Qualche mese addietro parlammo della storia di Yanis Varoufakis: un economista greco che ha collaborato per anni con il governo ellenico, facendosi un nome e pubblicando scritti che gli hanno garantito enorme popolarità, prima di venir contattato e accettare un'offerta di lavoro insolita. Valve, che da anni è impegnata nella gestione di uno dei più dinamici digital store presenti su internet, era infatti in cerca di una persona capace di comprendere e sviluppare un modello economico valido per i sempre più numerosi free to play a catalogo e connessi tra loro da una stessa piattaforma. Lo splendido articolo pubblicato da TomorrowTheMag riassume questa storia ed elabora un parallelismo tra l'attuale situazione europea, in particolare quella della sua economia in crisi, e la sfida che Varoufakis e Valve si apprestano ad affrontare. In ballo a quanto pare - ma le notizie non sono certe - c'è l'idea di creare una valuta virtuale unica adottabile anche da altri sviluppatori. Per capire la portata e la complessità di questa idea basti pensare che, ad oggi e solo in Cina, più di 200'000 persone guadagnano tra 40'000 e 80'000 dollari all'anno vendendo oggetti tramite i negozi integrati in DotA 2, Team Fortress 2 e via dicendo. Un progetto che rende bene come il publisher di Seattle si muova in maniera unica nel panorama videoludico, con un amore per la sperimentazione non indifferente. A proposito di fenomeni che esulano dalle attenzioni dei soli giocatori appassionati per diventare dei fenomeni di costume, Call of Duty: Black Ops II sembra riuscire nell'intento di ripetere il solito splash di vendite e incassi che da anni lo rendono il prodotto di intrattenimento videludico (e forse non solo) più remunerativo al mondo. Le critiche, però, sono come al solito molte e Wired si interroga su un punto di vista poco discusso: come mai la serie non riesce a sfondare nel mondo del gioco competitivo professionale? A proposito di sparatutto in prima persona, The Creators Project è volato a Francoforte negli studi Crytek, dove ha prodotto un breve ma interessante documentario che racconta la filosofia dello sviluppatore tedesco, indagando soprattutto lo sviluppo della tecnologia proprietaria, il CryEngine. Di recente Gamespot ha invece portato le proprie telecamere al MineCon, dove ha filmato un buon coverage tra cui spicca il panel dedicato alla gestione quotidiana ed al lavoro di pianificazione all'interno di Mojang. Infine vi segnaliamo il pezzo di RockPaperShotgun che riassume lo stato dei lavori sui titoli più celebri finanziati attraverso Kickstarter, quelli che hanno superato la soglia dei 100'000 dollari, cercando di capire che fine hanno fatto e faranno i vostri soldi.

di Umberto Moioli

PC Magazine #98

PC Magazine #98

Continua il periodo di magra per la scena indipendente e sono pure finiti i saldi autunnali su Steam. Questo è il momento buono per finire i giochi che vi sono rimasti sul groppone, comprare Super Hexagon, del talentuoso Terry Cavanagh, e scoprire quali novità siamo riusciti comunque a filtrare per voi dal marasma degli annunci del mercato indie.

Ne abbiamo parlato l'anno scorso quando si era imposto come successo mondiale nella categoria dei giochi freeware, ed è perciò un piacere accogliere di nuovo Stealth Bastard su questa rubrica, finalmente consacrato dall'uscita su Steam. Con il nome di Stealth Bastard Deluxe, il piccolo gioiello di Curve offre adesso 80 livelli di puzzle e platform con un gameplay di tipo stealth raffinato e impegnativo. Potremo finalmente contare su nuovi gadget da esperti di infiltrazione, come la Camo Suit, l'Antilight, i teletrasporti, il Decoy e il Sonic Decoy. Crescono perciò le possibilità di interazione con i livelli e le strade possibili per superare indenni le sanguinose trappole del gioco. E se alla fine non ne avete avuto abbastanza, c'è pure un editor per creare da zero i vostri livelli. Vi avvertiamo: Stealth Bastard Deluxe è un gioco bastardo (per l'appunto), avvicinatelo solo se avete sangue freddo e mente fine.

È uscita una grossa patch per Zafehouse Diaries, un gioco molto intrigante e fuori dagli schemi, uscito qualche mese fa. Se non lo conoscete, l'idea è questa: chiudere nello stesso nascondiglio cinque sopravvissuti in attesa dei soccorsi. Non sappiamo cosa sia avvenuto, ma fuori deve esserci qualcosa di brutto. Ognuno di loro ha motivazioni e pregiudizi propri, ed è legato agli altri in maniera diversa. Come potete immaginare, in una situazione del genere la tensione alimenta la paranoia e basta un attimo perché parta un colpo di pistola. Il nostro obiettivo è gestire i sopravvissuti per fare sì che rimangano in vita sino all'arrivo dei soccorsi. Capacità gestionale delle risorse, tattica e psicologia sono aree nelle quali dovremo eccellere se vogliamo che dentro il nascondiglio non si consumi una tragedia. Con la nuova patch sono stati aggiunti oggetti, dilemmi morali, eventi e opzioni extra, tutto sulla base delle richieste avanzate dai fan. Se mentre leggevate queste righe avete sentito una corda vibrare, vi farà piacere sapere che è uscita anche una demo nuova di zecca.

Se c'è un'icona dei videogiochi della quale si è quasi persa la memoria è Pac-Man, soppiantato da Mario, Zelda, Sonic e tanti altri nuovi eroi. Eppure ci fu un tempo in cui il capolavoro Namco imperava nei bar e nelle sala giochi mondiali. Per fortuna ci ha pensato Angel Sánchez a rendergli omaggio con una versione 3D totalmente rivisitata in chiave steampunk. L'effetto visivo è splendido e anche i suoni si adattano alla perfezione alla nuova ambientazione fatta di robot e tubi fumanti. Il gioco è gratuito e impegnativo come l'originale. Non vi resta che fare una partita a SteamPac 3D e tornare indietro nel tempo ai mitici anni Ottanta.

Chiudiamo con Northmark: Hour of the Wolf, un curioso gioco di ruolo basato sull'uso delle carte per vincere i combattimenti. Nelle vesti di un guerriero, di un druido o di un mago esploreremo il mondo di Northmark per sventare un complotto che minaccia di annientarlo. La veste grafica appare curata ma forse un po' troppo classica e priva di una sua personalità. Le meccaniche di gioco in ogni caso sono interessanti e con oltre 180 carte disponibili, mostri, assassini e altre minacce da sconfiggere, potrebbe uscirne un'avventura appassionante. Soprattutto se la trama sarà all'altezza. Qui c'è il sito ufficiale, che contiene anche un trailer per vedere Northmark: Hour of the Wolf in movimento.

La recensione della settimana

Ci sono voluti tre anni per sviluppare Teleglitch. Un lungo periodo per il trio di sviluppatori estoni, soprattutto se, come sostengono sul sito ufficiale, riso e verdura sono stati la loro unica fonte di sostentamento. Ora però Teleglitch è pronto a infuriare con i suoi dieci livelli di brutale massacro. Ogni livello è generato in maniera procedurale, come si addice a un gioco roguelike, ed è piacevole scoprire che gli sviluppatori hanno tentato di dare una spiegazione all'interno del gioco del perché lo stesso livello non sia mai due volte lo stesso. L'ambientazione d'altronde aiuta: siamo infatti un ricercatore di una multinazionale del futuro che conduce esperimenti sulla rigenerazione del tessuto necrotico su un lontano pianeta, Medusa 1-C. Ovviamente succede qualcosa e le macchine smettono di rispondere ai nostri comandi. Da quel momento la tecnologia si mescola alla materia organica per generare orrori senza fine, tutti a caccia della nostra tenera carne umana. Teleglitch è un'esperienza frenetica e spietata. Per salvare la pelle bisogna affrontare ogni livello con spirito di sopravvivenza. I colpi sono pochissimi e i nemici un'infinità. È molto interessante la possibilità di raccogliere oggetti per modificare armi e ordigni esplosivi, una finezza inaspettata in un gioco all'apparenza così semplice. Inoltre Teleglitch abbonda di testi narrativi che danno spessore al mondo di gioco, contribuendo in maniera decisiva a creare quell'atmosfera oscura e malvagia quasi palpabile. Un'altra scelta azzeccata è quella di oscurare le zone fuori dal nostro raggio visivo, aumentando la sensazione di claustrofobia e la tensione. Con oltre quaranta armi, un database dei mostri e del mondo di gioco e boss di fine livello astuti e spietati, Teleglitch saprà tenervi a lungo sulle spine. Se volete mettervi alla prova con un gioco tosto, della vecchia scuola e con un'atmosfera a metà strada tra Alien Breed, Quake e Resident Evil, non vi resta che provare la demo e poi lanciarvi nell'acquisto.

di Andrea Rubbini

Titolo: Teleglitch
Sviluppatore: Tael and Aedma.
Costo: 13 dollari.
Sito di riferimento: Link
Demo: Link
Da sapere per giocare al meglio: il nome del gioco si riferisce a un particolare effetto visivo, simile a una sottile interferenza, che compare ogni volta che spariamo a un nemico. Una trovata di stile che fa sembrare ancora più potenti i colpi delle armi.

PC Magazine #98

Guild Wars 2
La polemica che circonda l'equipaggiamento "ascended" non sembra volersi sedare. Per chi non lo sapesse, ricordiamo che si tratta di una nuova categoria di oggetti introdotti dalla recente patch The Lost Shores, mirati a colmare il vuoto tra gli oggetti "esotici" e quelli "leggendari": in sostanza, un nuovo scalino da salire nel miglioramento del proprio equipaggiamento (per usare un termine un po' tecnico: "treadmill"). Il problema, per la stragrande maggioranza degli utenti, risiede proprio nel fatto che ArenaNet avrebbe tradito la sua stessa filosofia. È sceso addirittura in campo il presidente Mike O'Brien in persona, per discutere la questione su Reddit, famosa (o famigerata) community con cui ArenaNet sembra aver stretto un rapporto abbastanza confidenziale:

"Stiamo bilanciando il gioco", ha detto O'Brien, "Migliorare l'equipaggiamento è un conto, ma costringere i giocatori a farlo non va bene e il gioco non si basa su questo". A questo punto ha detto la sua anche il direttore di Guild Wars 2, Chris Whiteside, reiterando il significato pratico degli oggetti "ascended", ma ammettendo "che si sia trattato di un problema che non è stato comunicato e gestito bene". La discussione con Whitefield e O'Brien è una lettura interessante che tratta anche altri punti salienti, come gli eventi futuri, la gestione della comunità e la riduzione del "grind". A proposito di eventi, ArenaNet ha anche confermato l'arrivo del Wintersday, una festività che si terrà dal 14 dicembre al 3 gennaio: il Babbo Natale asura, Toymaker Tixx, farà il giro di Tyria sulla sua aeronave, portando dei regali ai giocatori. Non è ancora chiaro in cosa consisterà l'evento, ne sapremo di più nei prossimi giorni; intanto, però, i giocatori insoddisfatti del proprio personaggio possono farsi un regalino natalizio anticipato con i "makeover kit" da poco approdati sul Gem Store. Il primo costa duecentocinquanta gemme e permette di cambiare soltanto l'acconciatura del proprio personaggio mentre il secondo, al prezzo di trecentocinquanta gemme, consente un totale restyling dell'avatar (eccezion fatta per il nome). Se insomma vi siete pentiti di come avete ideato il vostro alter ego e non avete voglia di ricominciare il gioco da capo, sapete come spendere i vostri sudati risparmi (reali o virtuali che siano).

Final Fantasy XIV
"Non commetteremo un altro errore come la prima versione di Final Fantasy XIV: una cosa del genere potrebbe distruggere la compagnia". L'ha detto proprio Naoki Yoshida, qualche giorno fa, ammettendo insomma la gravità della situazione che si è venuta a creare quando il gioco è stato lanciato nella sua iniziale quanto grossolana versione alla fine del 2010. "Quando ho saputo che sarebbe stato messo in vendita in quelle condizioni, ho capito che si trattava di un grosso sbaglio" continua il nuovo direttore del progetto. Il precedente MMO di Square Enix, Final Fantasy XI, era fortemente ispirato a EverQuest e secondo Yoshida sarebbe stato più saggio sviluppare Final Fantasy XIV seguendo il modello di World of Warcraft, come a dire che i tempi cambiano: lo dimostra in effetti la versione 2.0 del gioco, che già rivela non poche somiglianze con il kolossal di Blizzard e il genere theme-park moderno. Lo sviluppo del nuovo client procede a gonfie vele, spiega il direttore nella sua ultima lettera alla community; al momento, l'alpha test del gioco permette di raggiungere soltanto il ventesimo livello e si tratta più che altro di uno stress test per le aree iniziali, ragion per cui per adesso non tutti possono partecipare. Una nuova ondata di inviti è comunque prevista per il 3 dicembre e proseguirà per almeno due settimane, in modo da consentire ad ancora più giocatori, vecchi e nuovi, di scoprire com'è cambiato Final Fantasy XIV. Intanto, possiamo goderci un video dimostrativo della "nuova" Gridania, che dimostra già un notevole miglioramento del codice e della mappa: addio, corridoi e stanzette!

Star Wars: The Old Republic
Sembra che il passaggio al modello free-to-play abbia davvero giovato all'MMORPG ambientato nella galassia lontana lontana più amata dell'universo conosciuto. In un recente livestream, BioWare ha infatti dichiarato che dal punto di vista meramente commerciale, il numero di utenti raggiunto in queste settimane è eccellente. "Le cifre hanno superato le nostre più rosee aspettative" sostiene Damion Schubert, lead designer del progetto, "e questa è sicuramente una buona notizia sia per il gioco che per i giocatori". A proposito delle due diverse categorie: "se sei un nuovo giocatore, non ti senti limitato perché, in effetti, non sai cosa significa non avere queste limitazioni" ha spiegato il produttore Jeff Hickman, riferendosi naturalmente ai controversi limiti imposti ai giocatori che non pagano una sottoscrizione.

Vi ricordiamo, infatti, che Star Wars: The Old Republic non ha assunto un modello interamente free-to-play, ma un ibrido che consente ai giocatori paganti di godere di alcuni extra rispetto agli utenti che giocano gratis. Alcune di queste limitazioni hanno, però, fatto storcere comprensibilmente il naso alla community: è il caso delle quickbar nell'interfaccia, il cui è numero può essere aumentato tramite cash shop. Il community manager Joveth Gonzalez ha dovuto quindi calmare le acque, annunciando che i giocatori paganti potranno usufruire di due barre addizionali dalla prossima settimana, raggiungendo un totale di quattro barre. Nel caso si siano già acquistate le barre extra, BioWare ha già in mente qualcosa per impedire agli utenti che le hanno pagate di sfondare i cancelli armati di torce e forconi, a quanto pare. Siamo, insomma, in un periodo di assestamento, per lo sfortunato MMO di BioWare: il team, nel frattempo, continua a lavorare all'aggiornamento 1.6, che aggiungerà tra le altre cose una nuova Warzone intitolata Ancient Hypergate. Nel nuovo developer's diary, il designer Rob Hinkle ha spiegato un po' come funziona: si tratta di una vera e propria zuffa per la conquista di un'antica tecnologia tramite la difesa di due obiettivi contesi e di alcune sfere che devono essere collocate in appositi moduli che, però, a un certo punto esploderanno, danneggiando anche i giocatori che li controllano. Le squadre devono insomma gestire strategicamente le proprie risorse, per mantenere un vantaggio senza esserne contemporaneamente indeboliti.

di Christian La Via Colli

PC Magazine #98

Ma quanto è bello dare soldi a progetti che poi si dimenticherà di aver foraggiato? Si scherza, ma nemmeno troppo (è capitato a chi scrive di aver ricevuto dei premi per un prodotto che aveva scordato di aver finanziato... vabbé, ma qui a Multiplayer.it se non siamo casi umani non ci fanno scrivere, vero Rubbini?). Vediamo anche questa settimana, come ogni due settimane, che non sono sempre tali per colpa dei cicli Maya, cosa si trova di interessante sui vari siti di crowd sourcing sparsi per internet, ossia quali videogiochi o progetti legati ai videogiochi vale la pena finanziare per vederli arrivare sul mercato.

Iniziamo dai due progetti attualmente più in vista nel mondo dei finanziamenti dal basso, ossia Project GODUS di Peter Molyneux con la sua 22 Cans ed Elite: Dangerous di David Braben con la sua Frontier Development. Molyneux sembra faticare a convincere i videogiocatori a concedergli credito, in tutti i sensi, per la realizzazione di un nuovo god game, nonostante sia praticamente il padre nobile del genere e nonostante i numerosi aggiornamenti per spiegare il gioco. Il motivo di tanta sfiducia sarà dovuto al recente passato del noto sviluppatore? Ossia ai problemi dei server di Curiosity - What's Inside the Cube? Secondo Peter sì, ma rimane il fatto che sarebbe davvero bello vederlo tornare al genere che lo ha reso grande. Per Braben la situazione non è così nera e, anche se il raggiungimento della cifra richiesta dalla campagna è ancora lontano (si parla di 1.250.000 sterline, non di bruscolini), le possibilità di successo sono buone, visto che mancano ancora più di trenta giorni alla chiusura. Riusciremo a vedere finalmente realizzato un nuovo Elite? Le caratteristiche sventolate nei vari aggiornamenti sullo stato dello sviluppo sono davvero interessanti, quindi di nostro non possiamo che sperare di sì.

Ma ora parliamo di progetti nuovi. Meriwether: An American Epic è sicuramente la new entry più interessante. Alla ricerca di 35.000 dollari, si propone come un gioco di ruolo molto particolare in cui il focus è concentrato sull'esplorazione. Il protagonista indosserà i panni del Capitano Meriwether Lewis che, insieme a William Clark, dovrà riuscire a raggiungere via terra la costa del pacifico dell'America del Nord. Si tratta della ricostruzione della spedizione di due personaggi storici realmente esistiti, che aveva come scopo, ed ha anche nel gioco, di trovare una via d'acqua per attraversare l'immenso territorio americano, disegnare mappe accurate, stabilire relazioni pacifiche con i nativi, identificare flora e fauna sconosciuta alla scienza europea e tornare vivi per ottenere onore e gloria.

Altro gioco interessante, la cui raccolta fondi su Ulule è già un successo, e che quindi vedremo sicuramente realizzato, è Warblade MK II di Edgar Vidal. All'apparenza si tratta di un semplice clone di Galaga come se ne conoscono tanti. In realtà qualcuno tra voi potrebbe riconoscere nel nome di Vidal quello di uno storico antesignano della scena videoludica indipendente, che iniziò a sviluppare giochi ai tempi dell'Amiga. Come autore non è mai stato troppo prolifico, ma è diventato famoso per la capacità di infilare moltissimi contenuti nei suoi titoli, al punto da poter affermare che a lui dobbiamo alcuni dei remake più belli in assoluto di Pac-Man e Galaga. Quindi è facile capire che chi conosce bene Vidal vede in Warblade MK II più una conferma del valore della sua produzione che una scommessa su un autore nuovo.

Ultimo gioco di cui vogliamo parlarvi è Necrosis, la cui raccolta è stata appena lanciata su Indiegogo. Si tratta di uno sparatutto free2play con zombi molto semplice nel gameplay, ma che non sembra malaccio. L'autore chiede appena 7.000 dollari per coprire le spese e concluderne lo sviluppo. Magari potrebbe interessarvi.

Infine, vi citiamo due progetti che non sono dei videogiochi veri e propri, ma che hanno sicuramente a che fare con il mondo videoludico. Il primo è The Amiga Works di Allister Brimble, storico compositore di musiche per alcuni dei più famosi titoli dell'epoca 16-Bit, soprattutto con Team17, che vuole realizzare una compilation dei suoi brani classici. La raccolta fondi si è quasi conclusa e manca davvero poco per raggiungere le 13.000 sterline necessarie a rendere realtà questa piccola chicca. Se anche voi avete l'Amiga nel cuore, non potete non finanziare questo progetto.
Chiudiamo in bellezza con un libro: The History of Ocean Software di Retro Fusion. Sostanzialmente si tratta di un volume dedicato a una delle più importanti software house dei tempi in cui i sistemi a 8 e 16 bit dominavano il mercato. Attiva soprattutto su Commodore 64 e Amiga, Ocean ha rappresentato un grosso e controverso pezzo di storia dell'evoluzione dei videogiochi su personal computer, e sicuramente è stata una di quelle aziende embrioni che hanno portato con gli anni allo sviluppo dell'industria videoludica così come la conosciamo. Sicuramente un'opera che, se ben scritta, potrebbe rivelarsi di grande valore.

di Simone Tagliaferri

PC Magazine #98



AMD corre seri rischi nel prossimo futuro?
La mossa di infilare dei processori ARM Cortex 64 bit nei propri server, senza nemmeno modificarli, non è stata vista come un buon segnale dagli esperti del settore. In questo modo, infatti, AMD cede il passo nella creazione di una tipologia chip, pur essendo un costruttore di grosso calibro, e tra l'altro si lancia in concorrenza diretta con decine di compagnie che usano processori ARM da diversi anni. La scelta, forse atta a risparmiare, si combina con numerosi cambiamenti di vertice, con previsioni di licenziamenti in massa e con il quasi disastro chiamato Bulldozer. Quest'ultimo ha avuto un impatto indubbiamente forte sulle finanze della compagnia che, si vocifera, sembra intenzionata a vendere il suo campus in Austin, Texas, per raccogliere contante. Emergono dunque dubbi sulla possibilità di AMD di resistere alla crisi piombata su un mercato PC che rappresenta l'85% del volume d'affari della compagnia. L'azienda non ha la robustezza economica di Intel, che ha resistito quasi senza battere ciglio al disastro dei Pentium 4, e il successo nel campo delle APU potrebbe non essere sufficiente per sostenere una botta così massiccia in un periodo decisamente negativo. Non a caso, secondo gli analisti, AMD dovrebbe variare il proprio giro d'affari in tempi brevi per limitare l'emorragia e frenare quello che molti vedono come un imminente disastro. La scorsa settimana, a dire il vero, sono arrivati segnali positivi dal Black Friday che ha visto crescere l'interesse verso i cari vecchi computer, e questo è probabilmente il fattore che, questo martedì, ha portato le azioni della compagnia a risalire del 0.5%, ma gli analisti stimano che dovranno passare diversi trimestri prima di vedere una nuova crescita nel mercato dei computer. Inoltre il gruppo di ricerca Gimme Credit ha affondato il coltello nella piaga, a inizio settimana, abbassando il rating della compagnia da "stabile" a "in peggioramento". Lasciando da parte le considerazioni sulla validità delle agenzie di rating, il cambio di valutazione non stupisce più di tanto. La compagnia ha visto un drastico calo di 279 milioni di dollari nelle entrate del terzo quarto del 2012 che ha portato gli incassi a 1.48 miliardi di dollari, e le previsioni future, come abbiamo anticipato non sono buone, con la stessa AMD che ha abbassato l'obiettivo ottimale degli incassi trimestrali futuri da 1.5 a 1.1 miliardi. A concludere il quadro troviamo anche 2 miliardi di dollari di debito operativo. Si tratta di cifre accettabili per una compagnia che ogni anno ne incassa il triplo, ma vanno in questo caso a completare un quadro tutt'altro che roseo. Insomma, per la prima volta le "solite" previsioni catastrofiche appaiono meno campate per aria e non è necessario ribadire quanto possa essere negativo, in ottica concorrenziale, il crollo di un attore importante come AMD. Dal nostro canto ovviamente possiamo fare poco, vista la qualità innegabile dei prodotti Intel e Nvidia, a parte riproporre un ilare video la cui versatilità è seconda solo al razzismo linguistico che incarna (in questa versione potenziato da qualche picco di pessimo gusto).

Quaranta milioni sono pochi o sono tanti?
Windows 8 è arrivato a 40 milioni di licenze vendute in un mese pareggiando i conti con Windows 7 almeno secondo le stime più diffuse. Solitamente un pareggio non è una buona notizia, visto che il mercato deve allargarsi e visti i prezzi esigui degli aggiornamenti, ma il nuovo sistema operativo esce in un contesto ben diverso dal suo predecessore. Windows 7 ha infatti rappresentato una via di fuga dal deludente Windows Vista e anche se molti utenti si sono rifugiati nel buon vecchio Windows XP, l'esodo verso il promettente Seven è stato corposo. Il nuovo sistema operativo di Microsoft si trova invece a fronteggiare un predecessore robusto e non ci sono ancora motivi validi per abbandonare Windows 7 o, in molti casi, Windows XP.

D'altronde quest'ultimo, prima dell'uscita di Windows 8, aveva ancora il 40% dell'intero mercato Windows, con circa 500 milioni di utenti. Windows XP, inoltre, sarà supportato fino all'8 aprile 2014, data in cui uscirà l'ultimo update sulla sicurezza, e questo significa che buona parte degli utenti, per affezione o per una questione di risorse hardware, non avranno la necessità di cambiare aria per almeno un altro anno e mezzo. In ogni caso è necessario osservare l'andamento delle vendite nelle prossime settimane prima di emettere sentenze. Windows 7 è infatti arrivato a 60 milioni di copie vendute alla decima settimana, ma i prezzi più competitivi di Windows 8 dovrebbero garantire al sistema operativo una coda di vendite più elevata. Ovviamente non è detto che queste vendite si traducano subito in installazioni. Le offerte a 15 e 30 euro per l'update scadranno, infatti, a Gennaio 2013 ed è probabile che molti acquirenti abbiano semplicemente messo le mani avanti, per risparmiare, senza installare effettivamente il sistema operativo. Comunque, al di la delle farneticazioni numeriche e delle speculazioni, emerge ancora una volta che al mondo ci sono abbastanza PC per vendere, in un mese, tante copie di Windows 8 quanti iPad sono sono stati venduti nel 2011. Il parallelismo è ovviamente forzato, viste le differenze di uso e durata dei due dispositivi, ma ribadisce, con forza, che il mercato dei PC è davvero immenso. Ovviamente non tutti i PC sono di ultima generazione, anche se per un certo tipo di gaming una buona scheda DX9 è ancora più che sufficiente, ma d'altronde la versatilità e il supporto ad ampio spettro sono i punti di forza del buon vecchio computer. Secondo le stime di Gartner nel 2011, nel mondo, sono stati venduti 355.2 milioni di PC contro i 346.2 milioni del 2010. A fine 2012, molto probabilmente, non vedremo una grossa crescita, a causa della crisi del mercato PC, ma parliamo comunque di 88 milioni di macchine piazzate in ogni trimestre. Inevitabile dunque prevedere una grossa crescita considerando che l'83% del mercato PC è di Windows, e che Windows 8, nonostante le voci di una presunta insoddisfazione da parte di Microsoft in relazione alle vendite, non può certo essere definito un fallimento.

di Mattia Armani