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Paura di coppia

Di nuovo insieme a Dead Space 3. Nello spazio ti sentiranno urlare!

PROVATO di Matteo Santicchia   —   13/12/2012

A San Francisco, in occasione dello showcase invernale di Electronic Arts, siamo tornati a giocare con Dead Space 3, il titolo Visceral Games che più in questi anni ha saputo portare alta la bandiera del tanto amato, ma anche tanto bistrattato survival horror. Questo terzo episodio, con l'inclusione della cooperativa e l'inserimento nelle meccaniche di gioco delle coperture e delle schivate sembrerebbe segnare una svolta ancor più decisa verso la deriva action, cosa questa che ha fatto letteralmente imbizzarrire gli utenti, temendo uno snaturamento di quel gameplay horror sempre più in via in via d'estinzione negli ultimi tempi.

Paura di coppia

Parlando con Steve Papoutsis, executive producer di Dead Space 3, ci ha giustificato queste scelte come una naturale evoluzione del franchise, è impossibile per lui pensare che le avventure di Isaac Clark rimanessero nel corso degli anni cristallizzate su quanto proposto nell'ormai lontano 2008. Ovviamente le richieste del publisher hanno senza dubbio avuto il loro peso, pensare a raggiungere la mirabolante quota di 5000000 di copie con un survival horror tout court è francamente impossibile. Quello che più conta è che da soli o in compagnia o con un rinnovato atletismo a gravità zero Dead Space 3 possa mantenere le sua caratteristiche peculiari intatte, e un poco alla volta, sembra che la missione di Papoutsis stia andando per il verso giusto.

Urlando di terrore

Anche la scelta di rendere la cooperativa un semplice valore aggiunto e non il modo migliore per godere al meglio dell'esperienza di gioco va inteso in questo senso. Papoutsis ci ha detto che l'innovazione nel loro modo di intendere la cooperativa passa proprio nel non inserirla forzatamente all'interno del tessuto di gioco. Il sistema è quello del più classico drop-in/drop-out in un contesto dove la presenza dell'inedito John Carver si paleserà solo quando qualcuno vorrà entrare in partita. Di fatto, giocando da soli, saremo sempre per conto nostro sulle stazioni spaziali o sul pianeta ghiacciato Tau Volantis.

Paura di coppia

A rendere l'entrata in partita del secondo giocatore un qualcosa di realmente speciale sono quella porzione di livelli accessibili solo in coppia in cui la sanità mentale dei protagonisti viene messa alla prova, dove magari vedremo Carver preda di allucinazioni mentre a noi spetterà il compito di proteggerlo e combattere durante questi momenti in cui si trova a tutti gli effetti "fuori gioco". Ovviamente non mancheranno situazioni in cui ai due verrà richiesto di risolvere puzzle ambientali o fasi in cui la collaborazione è richiesta per per superare più velocemente ostacoli di varia natura, ma come il boss di Visceral ha tenuto a precisare, la cooperativa è un'arricchimento di un'esperienza di gioco fruibile principalmente in solitaria, dove spazi più ampi e meccaniche ampliate sono il frutto dell'evoluzione del franchise, senza che terrore, atmosfera e claustrofobia (i marchi di fabbrica del franchise) vengano sminuiti. Il nostro test si è quindi svolto per mettere alla frusta la coop e soprattutto l'inedito inserimento di funzionalità vocali Kinect, annuncio questo tenuto in serbo (e quindi sotto embargo) per questo evento. Il nostro test ci ha visto gridare come ossessi quick heal!, change weapon!, find partner!, stasis!, kinesis! e molti altri, per una lista che si avvicina, diremmo pericolosamente ai circa venti comandi da mandare a memoria (ovviamente l'italiano sarà presente per il lancio).

Paura di coppia

Un'inclusione questa che non rappresenta certamente una feature imprescindibile, ma senza dubbio funziona perfettamente nel rendere l'esperienza di gioco più snella e immediata. Anche perchè nel mezzo di una battaglia contro necromorfi poter semplicemente "urlare" il ripristino dell'energia invece che premere un tasto è davvero più comodo e immediato, al pari della scelta dell'arma. In questo caso non c'è la necessità di imparare il nome dell'arma (cosa che vista la presenza dei banchi di modifica appare impossibile), il sistema fare apparire selezionabile quella immediatamente successiva a quella in uso. Un semplice click e il gioco è fatto. La porzione di livello giocata ci ha visto esplorare un complesso di grotte su Tau Volantis, non prima però di aver fatto conoscenza con una tormenta di neve sui bordi di un crepaccio. Arrivati nei pressi dell'entrata della grotta si è palesato il primo "puzzle" ambientale, o meglio il primo stop in cui abbiamo utilizzato kinesis. Nulla di sconvolgente, girare una manovella per estendere una scala. Da soli siamo costretti ad usare personalmente i poteri, in due possiamo comodamente aspettare che il compagno lo faccia per noi. All'interno della grotta, abbiamo avuto la possibilità di raccogliere diverse scatole piene di componenti per le armi, ma quando abbiamo iniziato ad imboccare i sentieri più in profondità ci siamo dovuti scontrare senza nessuna possibilità di evasione con i nemici.

Non più umani

Saranno stati gli spazi stretti, sarà stato il buon numero di necromorfi pronti a farci a fette, ma siamo morti quasi subito, anche se in due. E' bastato insomma lasciare la calma apparente di uno spazio malamente illuminato da una torcia per ritrovarci immersi nei gorgoglii e nei suoni gutturali delle creature una volta umane del pianeta. In tal senso abbiamo dovuto metterci realmente alla prova e coordinare i nostri sforzi utilizzando al meglio i poteri speciali, cercando di mantenere sempre le distanze il più possibile. Anche perché come il gioco ci insegna, mandare al tappeto un nemico non vuol dire ucciderlo, basta vedere la mutazione dei necromorfi più vicini a fattezze umane incontrati in questa fase che, perso completamente il torso ci attaccano con dei lunghissimi tentacoli artigliati che gli spuntano da quella che una volta era la pancia. Deriva action o no, questa prima parte è Dead Space puro e in due non abbiamo visto particolari variazioni in termini di level design, ne tantomeno di dinamiche di combattimento.

Paura di coppia

L'atmosfera c'è, il terrore nello svoltare un'angolo pure mentre nell'aria echeggia uno spaventoso urlo. Una volta riemersi all'aperto, siamo tornati a costeggiare il crepaccio rischiarati da una luce da sole di mezzanotte. Qui gli spazi meno stretti delle grotte hanno maggiormente facilitato lo smembramento dei necromorfi, ma alla stessa stregua, la loro rapidità e aggressività ci ha imposto un uso ragionato dei nostri strumenti d'offesa, per evitare il letale abbraccio delle creature da risolvere col solito button mashing. A spezzare la ripetitività degli scontri Visceral ha piazzato un puzzle ambientale leggermente più "complicato" della manovella iniziale. Nulla di cervellotico, spostare tramite kinesis una enorme barra di ferro che ostruisce il movimento di un ascensore. Giusto il tempo di uccidere altri nemici, magari aiutati dal lanciarazzi di Carver che ci siamo di nuovo rituffati nelle grotte. Stessa musica di prima, ma con l'esperienza maturata è stato senza dubbio più facile eliminare i nemici, anche quelli che sbucano improvvisamente dal terreno o che ci attaccano muovendosi sulle pareti. La demo è finita con la salita di una parete verticale muovendoci tra i due lati di un crepaccio facendo attenzione ad evitare i massi lanciati da diversi necromorfi tentacolari posti in alto, forse questa la concessione più smaccata al gusto più spettacolare e più facile tanto vituperato. La nostra sensazione dopo questo ennesimo incontro con Dead Space 3 è che Visceral stia realmente tentando di mediare, con efficacia, tra i fan storici, quella più sensibili al tema del survival horror e la ricerca dell'allargamento del bacino d'utenza. Staremo a vedere per ora, a due mesi dall'uscita, sembra ci siano tutte le premesse per un lavoro che possa non scontentare nessuno.

CERTEZZE

  • Le funzionalità vocali Kinect sembrano ben implementate
  • La cooperativa è una possibilità in più
  • Tecnicamente ci piace sempre tanto

DUBBI

  • Compromessi da verificare in maniera più approfondita