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Nasce la Nintendo 3.0

Il mese scorso, mentre Wii U faceva capolino sul mercato, Iwata ha iniziato una ristrutturazione epocale. Scoprite con noi cosa sta cambiando

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   08/01/2013

Il 21 dicembre 2012 il mondo non è finito, ma per Nintendo il mese scorso è davvero iniziato un cambiamento epocale: niente da proclamare all'E3, niente che possa mandare in visibilio i fan di tutto il mondo, ma qualcosa che segnerà il destino della società almeno nel prossimo decennio. Iwata ha dato il via alla Nintendo 3.0, se così vogliamo chiamarla.

L'edificio Nintendo a Kyoto
L'edificio Nintendo a Kyoto

Prima di capire i piani di ristrutturazione è fondamentale chiarire la base di partenza, una realtà che è stata spesso celata dalla stessa azienda giapponese, che solo recentemente (attraverso gli innocui "Iwata Asks") ha iniziato a mostrare il quadro della sua organizzazione interna. Una strutturazione che è sempre stata alla luce del sole, ma allo stesso tempo mai pubblicizzata: quest'attitudine, unita alla passiva indole d'allineamento al Miyamoto-centrismo mostrata dei critici, ha portato a un'ignoranza diffusa sul tema Nintendo, ignoranza figlia di un'eccessiva mitizzazione di un singolo individuo. Non abbiamo lo spazio per approfondire le ragioni che hanno agevolato questo atteggiamento, perciò ci limiteremo a dire sinteticamente come sono andate le cose, e le cose sono andate in modo diverso da come spesso si legge in giro.

R&D1 e Gunpei Yokoi

Senza la volontà di cristallizzare la questione, di darle una connotazione definitiva, esponiamo brevemente la situazione Nintendo pre-Miyamoto. All'epoca la parte dell'azienda adibita allo sviluppo dei giochi era scissa in tre sezioni, R&D 1, 2 e 3, con una netta preminenza della prima divisione, guidata da Gunpei Yokoi, figura di riferimento della società addirittura dalla fine degli anni '60 (prima che Nintendo si occupasse di videogiochi), ideatore dei Game & Watch e, soprattutto, del Game Boy e del d-pad.

Gunpei Yokoi
Gunpei Yokoi

Come avrete intuito, tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli '80, gli stessi gruppi di persone lavoravano sia ad hardware che software, quasi fossero una cosa sola: un approccio che Nintendo non ha mai del tutto abbandonato, un modo d'intendere il videogioco che perdura tuttora. Le tre divisioni R&D, oltre che ai tanti successi per Game & Watch, diedero vita a Metroid, Kid Icarus, Baloon Fight, Ice Climber. Tutto questo mentre stava nascendo un nuovo nucleo creativo, R&D 4, partito come una minoranza: una squadra guidata da un giovane Shigeru Miyamoto, che si era guadagnato la fiducia del presidente Yamauchi, e di conseguenza un "suo" team (nato ufficialmente nel 1983), dopo aver plasmato due successi come Donkey Kong e Mario Bros. Il trio Miyamoto-Tezuka-Kondo, tutti componenti di R&D4, avrebbe inanellato tra il 1984 e il 1989 una serie di successi quasi irripetibile: Super Mario Bros, 2 (JAP) e 3, The Legend of Zelda e The Adventure of Link. Delle opere impossibili da ignorare, che agli albori dell'epoca SNES proiettarono la giovane divisione alla pari di R&D1, con la netta sensazione di essere il nuovo che avanza. Il tutto sancito da un cambio di nome dal sapore d'indipendenza: non più Research and Development N.4, ma Entertainment Analysis and Development. In una parola: EAD.

Il mito di Miyamoto

Scandire precisamente le tappe dei cambiamenti avvenuti negli anni '90 sarebbe difficile, ma quello che accadde nel complesso è facilmente riassumibile: il ruolo di Yokoi venne progressivamente ridimensionato, fin quando il fallimento del Virtual Boy non lo portò al definitivo allontanamento da Nintendo, un anno esatto prima di morire tristemente in un incidente stradale. Di pari passo R&D perse prestigio, fino a occuparsi di giochi secondari (con la notevole eccezione di Super Metroid) e, soprattutto, di titoli per portatili. Al contrario EAD corroborò la propria posizione, pregiandosi di altri successi come Mario Kart, e proseguendo le saghe iniziate su NES. Questa è storia nota, meno nota ancora una volta è la collocazione di Miyamoto: nonostante venga spesso associato a Super Mario Kart, Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past, è importante ricordare come già al tempo, cioè all'inizio degli anni '90, il suo ruolo fosse principalmente quello di supervisionare e produrre le opere EAD, firmate spesso dal compagno Takashi Tezuka.

Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto

Il suo ritorno (l'ultimo, finora) al timone di un singolo progetto si ebbe solo su Nintendo 64, precisamente con Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, datati 1996 e 1998. Miyamoto durante la realizzazione dei due giochi lavorò a stretto contatto col suo pupillo, Yoshiaki Koizumi, da poco entrato in società. Finito questo periodo, il celebre Shigeru non sarebbe più tornato in cabina di regia: mai più su Nintendo 64, mai su GameCube, mai su Wii. Ci sono state opere in cui è stato coinvolto di più (Pikmin e Wii Music, ad esempio) altre che ha seguito meno (New Super Mario Bros), ma nessun titolo tra il 1999 e il 2012 è stato diretto da Miyamoto. Poco dopo l'arrivo del presidente Iwata, nel 2002, Nintendo venne riorganizzata: l'impero EAD fu spartito in sei divisioni, ognuna con un diverso leader, ma tutte supervisionate dallo stesso Miyamoto, sempre più lontano dal singolo gioco, sempre più concentrato sull'andamento generale del software dell'azienda. Impossibile non notare in questa mossa la volontà di responsabilizzare altre persone, di far crescere nuovi talenti, di garantirsi un futuro post-Shigeru. Suddetta strutturazione ha segnato le generazioni di GameCube e Wii, e non è stata composta da soli successi: impossibile non notare come i capolavori pubblicati tra il 2002 e il 2012 siano stati meno che tra il 1992 e il 2002, o tra il 1982 e il 1992. Per quanto lunga, è stata una fase di transizione tra la seconda Nintendo e la terza, quella che inizia quest'anno. Un ultimo dettaglio: nel 2005, tra il silenzio generale, gli ultimi residui della gloriosa R&D 1 sono stati spartiti tra Intelligent System, Nintendo EAD ed SPD.

Koizumi e Tokyo: Nintendo 3.0

Nintendo è storicamente ancorata a Kyoto, la sua città; eppure quando sono nate le sei divisioni EAD, all'inizio del decennio scorso, una di esse è stata trasferita a Tokyo. Quella di Shimizu, ma soprattutto di Yoshiaki Koizumi. La stessa che negli ultimi anni ha creato le opere più interessanti: Donkey Kong Jungle Beat, i due Super Mario Galaxy e Super Mario 3D Land.

Lo stabilimento di EAD Tokyo
Lo stabilimento di EAD Tokyo

Nella nuova ristrutturazione voluta da Iwata il ruolo di EAD Tokyo è centrale: è stata ampliata sia con talenti giovani sia già affermati (tanto da poter parlare ormai di EAD Tokyo 1 e 2), e soprattutto verrà affiancata da un nuovo centro R&D, così da essere sempre più autonoma, sempre meno dipendente da Kyoto. Si vocifera che lo stesso Sakurai, creatore di Kirby e Super Smash Bros, attuale titolare di Sora, sia in procinto di unirsi alla divisione. Per quanto riguarda Kyoto, verrà costruito un nuovo edificio per R&D, ormai - lo ribadiamo - responsabile del solo hardware.

Yoshiaki Koizumi
Yoshiaki Koizumi

Ma la notizia più importante è che la transizione è terminata: il posto precedentemente occupato da Miyamoto verrà preso da Tezuka, che diverrà responsabile di tutta l'area EAD. Non è ancora chiaro cosa farà Shigeru: ha espresso la volontà di lavorare coi giovani, di guidare piccoli team. Forse ci regalerà qualche sua nuova opera (finalmente!) prima del ritiro. In ogni caso, è ufficialmente iniziato l'inverno della sua inimitabile carriera. Difficile dire dove porterà questo nuovo corso Nintendo, al momento però è impossibile non notare un parallelismo tra R&D 4 e EAD Tokyo, tra Koizumi e Miyamoto. Come la squadra di Shigeru aveva affiancato e superato R&D1, EAD Tokyo sta lentamente assurgendo a team principale, ingrandendosi esponenzialmente, addirittura guadagnandosi una sussidiaria R&D tutta sua. Certo, è impossibile che EAD Kyoto sparisca come è successo a R&D1: ma già essere costretti a chiamarla impropriamente EAD Kyoto, per distinguerla "dall'altra", è significativo. Potremmo sbagliarci, ma l'ipotesi che sia iniziata l'era di Koizumi non ci sembra tanto assurda.