AndroidOUYA: uno sguardo al kit di sviluppo 

Abbiamo provato una versione non definitiva di OUYA, la nuova console indie e open basata su Android e in arrivo nel mese di marzo

Con le attuali console ormai pronte alla pensione, il mercato mobile sempre più maturo e i nuovi modelli di business che hanno scosso la game industry come un potente terremoto, era ormai evidente come il 2012 stesse passando il testimone a un'annata ancora più decisiva per il settore dei videogiochi. Eppure né i big player né la stampa specializzata potevano aspettarsi un inizio tanto scoppiettante, con un'edizione del Consumer Electronics Show di Las Vegas che ha alzato il velo di quella che è solo una parte di ciò che ci aspetta nel corso dell'anno. OUYA: uno sguardo al kit di sviluppo È una parte importante, sia chiaro, perché dimostra come la partita nell'imminente futuro si giocherà soprattutto sui nuovi hardware, che sia la realtà virtuale di Oculus Rift o lo streaming portatile di Project Shield, i tablet ibridi sullo stile di Razer Edge o l'unione di PC e console che vede nelle Steam Box il suo profeta. Il tutto mentre Sony e Microsoft si preparano a calare le proprie carte sui successori di PlayStation 3 e Xbox 360. Oltre ai grossi nomi, tuttavia, il 2013 sarà anche un anno assai prolifero per un filone di console Android che trova in OUYA il suo portabandiera. Dopo la fortunata campagna su Kickstarter (oltre 8 milioni di dollari raccolti tra più di 63000 utenti), la piccola console indirizzata agli sviluppatori indie si prepara ad essere diffusa pubblicamente tra il mese di marzo e quello di aprile, dando la precedenza ai donatori che hanno finanziato il progetto. Per avere un primo contatto diretto con la macchina e farci un'idea di cosa ci aspetta dietro l'angolo, abbiamo così fatto un salto negli uffici bolognesi di Studio Evil, piccolo team indipendente che è tra i primi in Italia ad aver ricevuto un kit di sviluppo di OUYA e che ci ha dato la possibilità di giocarci per qualche ora.

La console

Come ripetuto più volte da Julie Uhrman e dagli altri sviluppatori dietro al progetto OUYA, il kit di sviluppo diffuso finora è una versione assolutamente non definitiva della console, ma nonostante uno chassis semitrasparente e controller in buona parte da risistemare, ci ha dato un'idea di cosa aspettarci. Quantomeno a livello hardware, ovviamente. OUYA: uno sguardo al kit di sviluppo La prima cosa che colpisce sono senza dubbio le dimensioni della console, appena più grande di un cubo di Rubik ed estremamente più leggera di una qualsiasi altra console casalinga: da questo punto di vista la base in gomma aiuta quantomeno a dare un minimo di stabilità e ad evitare che la macchina scivoli non appena si dovesse spostare uno dei cavi. A proposito, le entrate nel lato posteriore sono parecchio essenziali e includono, oltre a quella dell'alimentazione, una porta HDMI, una Ethernet (ma è supportata la connessione WiFi), un'entrata micro-USB e una sola porta USB. Proprio la mancanza di una seconda porta USB potrebbe rivelarsi uno degli elementi di discussione tra la community, ma rigirando la console tra le mani e frugando al suo interno è evidente come tutto sia stato pensato per ottimizzare le spese di produzione e trovare un giusto compromesso che permetta di avere una macchina abbastanza potente ma che potesse essere acquistata a soli 100$. OUYA: uno sguardo al kit di sviluppo A confronto, OUYA, Xbox 360 e... PSone (!!!) Una delle caratteristiche più pubblicizzate dai produttori di OUYA è la sua natura "open", essendo accessibile e modificabile sia nell'hardware che nel software. Pur non avendo un formato parecchio diffuso, le piccole viti utilizzate per chiudere il lato superiore della console (un vero e proprio coperchio) possono essere rimosse con strumenti dalle giuste dimensioni. Facilmente sfilabile, la tecnologia all'interno era già nota da diverso tempo: OUYA monta un processore Tegra 3 nella sua versione più veloce (il T33), 1 GB di RAM DDR3 e 8 GB di memoria flash, mentre il tutto è basato su sistema operativo Android Jelly Bean. L'annuncio di Tegra 4 avvenuto pochi giorni fa ha sicuramente fatto apparire qualche ruga sulla console ancora prima del lancio, e probabilmente gli sviluppatori faticheranno a mantenere alti framerate con giochi 3D a 1080p. Tuttavia parliamo pur sempre di una macchina dalle buone performance, non indirizzata a un target di giocatori esigenti e posizionata, dicevamo, in una fascia di prezzo parecchio appetibile. L'hardware è pensato per essere facilmente aggiornabile, e proprio in questi giorni si parla di una possibile versione futura più potente e con supporto a 3D, ma è chiaro che tutto dipenda da come il mercato risponderà all'uscita della macchina.

Il controller

Alcune delle maggiori perplessità sorte durante il nostro hands-on riguardano in particolare i due controller wireless in dotazione col kit di sviluppo, fermo restando che anche in questo caso si tratta di una versione non definitiva. OUYA: uno sguardo al kit di sviluppo Pur non raggiungendo l'ergonomia di un pad Xbox 360 o di un DualShock 3, l'impugnatura è tutto sommato confortevole, con la disposizione di stick, croce direzionale e tasti frontali abbastanza tradizionale. Una sorta di tasto Home posto al centro del controller richiama direttamente la dashboard come già avviene su altri dispositivi, mentre piccoli led sulla parte alta segnalano il numero del controller e l'autonomia delle batterie. Curiosa è la mancanza di un qualsiasi tipo di tasto Start o Select, cosa che se sarà confermata anche nella versione finale del controller renderà probabilmente necessarie delle linee guida per sviluppatori sull'utilizzo del tasto Home. Le vere rogne arrivano con i tasti dorsali, disposti in maniera scomoda e di qualità decisamente bassa: in un paio di tentativi le nostre dita si sono incastrate nello spazio che c'è tra i dorsali e i grilletti, mentre il meccanismo che regola la corsa di questi ultimi emetteva un cigolio poco rassicurante. OUYA: uno sguardo al kit di sviluppo Il primo design del controller Per fortuna i produttori di OUYA hanno già voluto rassicurare la community comunicando che la versione finale del controller avrà un design più attento, sebbene qualche perplessità resti per il touchpad posto al centro. Sulla carta si tratta di un'idea interessante, che permetterebbe una navigazione web facilitata o piccole interazioni tattili all'interno dei giochi, ma che nelle condizioni attuali rasenta l'inutilizzabile, a causa delle piccole dimensioni e, soprattutto, della scarsa reattività e precisione. L'ultima particolarità del controller riguarda gli slot per le due batterie, posti all'interno delle impugnature: diventa così necessario rimuovere ogni volta parte della scocca frontale, ma un intelligente sistema di magneti permette di ripetere l'operazione a lungo senza paura di danneggiare la fragile plastica del pad.

Free o non free: questo è il dilemma

Fin dalla presentazione della campagna su Kickstarter, i promotori di OUYA hanno presentato la console come una macchina orientata al Free to Play. L'ambiguità dell'affermazione ha creato non poca confusione tra sviluppatori e giocatori, costringendo Julie Uhrman e i suoi a fare chiarezza: tutti i giochi sullo store di OUYA saranno giocabili gratuitamente in qualche forma. Potrebbe trattarsi tranquillamente di una demo scaricabile o di episodi acquistabili singolarmente, poco importa. Chi temeva una console all'insegna di giochi freemium con terrificanti acquisti in-app può dormire sogni tranquilli.

Il software

Ovviamente abbiamo provato a dare un'occhiata anche al software del kit di sviluppo, ma nel momento della nostra prova la dashboard di OUYA metteva a disposizione ben poco. Su tutti lo store dei giochi ancora inaccessibile (almeno quando abbiamo provato noi): come altri dispostivi Android, OUYA utilizzerà infatti una piattaforma di distribuzione proprietaria differente da Google Play, ma in quanto a layout non dovrebbe discostarsi eccessivamente dalla struttura "a griglia" di store già esistenti come Big Picture o quello di PSN. OUYA: uno sguardo al kit di sviluppo La dashboard com'è ora (sopra) e come sarà Proprio per questo, l'unico gioco che abbiamo potuto davvero provare è stato il porting dell'ottimo Syder Arcade di Studio Evil, sebbene la community di sviluppatori sia attualmente al lavoro su oltre 225 giochi. Chiaramente si tratta perlopiù di produzioni contenute e conversioni di giochi per tablet e smartphone, ma è evidente che il progetto OUYA sia indirizzato a un target di giocatori aperti alla scena indipendente o a titoli più casual. Ma probabilmente quelli più interessati alla macchina (e alla sua utenza potenziale) sono proprio i piccoli sviluppatori indipendenti, mirando alle nicchie di mercato e portando i propri giochi su più console possibili. Aver toccato con mano una versione incompiuta di OUYA ci ha permesso di avere un'idea più chiara su alcune caratteristiche estetiche e tecniche della console e del controller, ma per rispondere alla maggior parte dei nostri interrogativi, soprattutto legati al software e alla distribuzione, dovremmo attendere ancora un paio di mesi.

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