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WoW si fa il mazzo

A sorpresa, Blizzard annuncia un gioco di carte collezionabili. Lo abbiamo provato al PAX East 2013 di Boston

PROVATO di Umberto Moioli   —   23/03/2013

Quando Rob Pardo, vice presidente di Blizzard, è salito sul palco del PAX East di Boston tutto ci saremmo aspettati tranne che un gioco di carte collezionabili. Un annuncio era nell'aria ma altre sembravano poter essere le priorità dello sviluppatore californiano. Su tutte Blizzard All Stars, tolto dai riflettori da oramai troppo tempo. E invece no, la sorpresa è il secondo gioco di carte collezionabili dedicato all'universo di World of Warcraft, il primo in formato digitale. Sarà anche l'esordio della compagnia su piattaforma iOS con un videogioco grazie al lavoro di un team di quindici persone che d'ora in avanti si occuperà di progetti di piccole dimensioni. Pardo ha tenuto più volte a precisare che l'obiettivo per questo gruppo compatto è focalizzarsi su contenuti che necessitino di un processo creativo snello e rapido, senza allo stesso tempo rinunciare ai valori produttivi a cui Blizzard mira con le sue uscite. Aspettando la beta, prevista per l'estate, e l'uscita, entro l'anno, lo abbiamo provato in una forma preliminare già piuttosto avanzata.

Mano vincente

HearthStone: Heroes of Warcraft si inserisce nella tradizione dei giochi di carte collezionabili di cui Magic è stato per moltissimi anni ed è ancora oggi il principale esponente. L'approccio scelto da Blizzard è però votato all'immediatezza delle regole e all'idea che i match, della durata di circa dieci minuti, debbano poter essere fruiti anche dagli spettatori. Il primo CCG pronto per il mondo dell'e-sport e del shoutcasting, insomma.

WoW si fa il mazzo

Scelta una delle nove classi disponibili, le stesse di World of Warcraft, i due giocatori si affrontano a suon di magie, creature ed armi cercando di portare a zero il contatore dei punti vita dell'eroe avversario. Questo dispone di un'abilità specifica che, come le carte che formano la propria mano, può essere castata spendendo i punti mana disponibili. Non ci sono elementi tattici che prevedono l'uso strategico del campo di battaglia, come in Duel of Champions, e le alterazioni ai punti vita o attacco delle creature non vengono resettate di turno in turno, rendendo così più intuitivo e prevedibile, ad esempio rispetto a Magic stesso, il comportamento delle evocazioni sul campo di battaglia. Interessante come i riferimenti a World of Warcraft non si limitino ai nomi delle carte ed alle illustrazioni, ma anche abilità e poteri rielaborano in una chiave differente quelle provate nel gioco di massa online. Una creatura con Taunt, quindi, attirerà su di sé gli attacchi. E lo stesso discorso vale per le nove classi: il Sacerdote può curare sé stesso e le carte a lui esclusive sono pensate per andare nella stessa direzione, mentre il Paladino punta gran parte della propria strategia sull'evocazione di minion inizialmente deboli, potenziati con il passare dei turni attraverso speciali upgrade. Simili esempi possono essere fatti per Druido, Sciamano, Cacciatore, Guerriero, Stregone, Ladro e Mago. Le classi restanti, quelle introdotte con le espansioni, non sono ancora state annunciate ma la natura stessa di HearthStone non potrà che prevedere futuri aggiornamenti, set aggiuntivi e contenuti in divenire.

WoW si fa il mazzo

La quantità di carte disponibili al lancio, in totale 300, comprenderà quelle base che andranno guadagnate giocando e faranno da fondamenta al sistema free to play, e poi quelle avanzate. Queste, prevedibilmente più potenti e regolate dallo stesso sistema di rarità di World of Warcraft, andranno guadagnate con speciali imprese, craftate oppure comprate attraverso l'acquisto delle bustine d'espansione. Inutile dire che in questo solco si inserirà anche il modello di micro transazioni, che per una cifra contenuta - non è ancora certo ma potrebbe essere attorno al dollaro - offriranno i soliti booster pack. Più innovativa l'idea del crafting, che sacrificando carte a noi non utili permetterà di accumulare Polvera Arcana poi spendibile per ottenere creature e magie utili a completare la collezione. Non abbiamo potuto sperimentare questa opzione ma sembra poter essere un modo interessante per risolvere il problema, tipico dei giochi di carte collezionabili, che permette a chi più ha da spendere di avere importanti vantaggi.

La prima mano

WoW si fa il mazzo

Su PC e iPad, HearthStone: Heroes of Warcraft presenta i medesimi contenuti. L'unica differenza è quella legata al sistema di controllo touch ed alle diverse proporzioni di alcune didascalie. Il gioco cross platform, ad ogni modo, non è confermato per quanto paia tecnicamente fattibile senza sollevare troppi problemi. Come promesso da Blizzard, HearthStone è estremamente immediato e anche senza un tutorial vero e proprio bastano pochi minuti per muoversi adeguatamente sul tavolo virtuale. L'interfaccia soprattutto evidenzia quali azioni possono essere compiute, automatizzando gran parte delle operazioni ripetitive e meccaniche presenti in ogni CCG. La caratterizzazione delle classi sembra buona, anche se la versione di prova conteneva solo le carte base, lasciando fuori quelle avanzate che, ci è stato detto, saranno anche quelle che permetteranno di creare le combinazioni più efficaci ed evolute. L'impressione che abbiamo avuto, per quanto assolutamente preliminare, è che il gioco sia sbilanciato verso l'utilizzo delle creature anche qualora si scegliesse un alter ego, come il Mago, che suggerirebbe un tipo di partita differente. Dobbiamo dire però che i mazzi a disposizione erano tutti preimpostati e l'apposita modalità per gestire la propria collezione non era presente nella demo. Perciò può benissimo essere che un mazzo con trenta carte, la maggior parte delle quali spell, sia assolutamente fattibile. A tal proposito è già stato annunciato un sistema di suggerimenti che ci indicherà, qualora lo ritenessimo necessario, quali pezzi all'interno del catalogo a nostra disposizione meglio si adattano al tipo di mazzo che stiamo costruendo. Così da tener conto aspetti importanti ma non immediatamente comprensibili di questo genere d'esperienza, come la curva del mana e quindi l'equilibrio durante le diverse fasi dell'incontro.

WoW si fa il mazzo

Siamo stati contenti di apprendere la presenza di La Forgia: una modalità che chiede di formare il deck al momento, scegliendo di volta in volta una tra tre carte proposte dal computer. Un po' come il classico draft in Magic, non a caso una delle modalità di fruizione del gioco più appassionante e riuscita. Resta da vedere quanto un prodotto tanto immediato sappia anche essere profondo, perché numerosi card game simili, fisici o digitali che siano, vanno a scontrarsi con l'incapacità di garantire costanti ma calibrati cambiamenti al metagame e quindi nuovi motivi per tornare a mettere in discussione la propria filosofia di gioco. Il neonato Team 5 di Blizzard ha l'importante compito di inaugurare al meglio questo tentativo, il primo passo verso un nuovo tipo di progetti da affiancare alle grandi produzioni con anni e anni di lavoro alle spalle. La beta estiva sarà l'occasione per tornare a parlarne.

Visto da vicino

I turni di HearthStone: Heroes of Warcraft non presentano una struttura complessa fatta di fasi rigorose e tempi da rispettare. Semplicemente, una volta tornato a noi il pallino del gioco il mana si ricarica, aumenta di un'unità ed è a nostra disposizione per essere speso. Per essere chiari, al terzo turno abbiamo a disposizione tre punti mana mentre all'ottavo sono otto e così via. La risorsa magica è inoltre una sola, non ci sono infatti colori o altre distinzioni da tenere a mente. Le classi si distinguono quindi per avere un certo numero di carte uniche ciascuna, che le altre non possono inserire nel mazzo e che fanno la differenza segnando uno stile di gioco piuttosto che un altro. In totale ci sono tre tipologie di carte: magie, servitori e armi. Le prime due non necessitano di spiegazioni, rifacendosi grossomodo a quanto già fatto da quasi tutti i CCG. La terza migliora (o peggiore) le statistiche delle creature o dell'eroe. Giocate le carte non resta che attaccare con le creature, libere di prendere di mira sia le loro simili controllate dall'avversario, sia direttamente l'eroe. È necessario porre una certa attenzione quindi, cercando di capire se vale la pena puntare immediatamente al bersaglio principale oppure evitare che questi accumuli troppe forze sul campo di battaglia. Passato il turno non è poi possibile interrompere le azione del nostro sfidante, quindi occorrerà aspettare che torni a noi l'iniziativa per giocare altre carte e continuare nel tentativo di farlo fuori.

CERTEZZE

  • I mille possibili spunti offerti dal lore di World of Warcraft
  • Immediato e accessibile
  • Modello free to play (sembrerebbe) non troppo invasivo

DUBBI

  • Non è semplice ottenere un successo di lungo termine nel campo dei CCG
  • Complessità da verificare con un codice più corposo