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Due parole con Halo!

Abbiamo intervistato in esclusiva 343 Industries e Certain Affinity per parlare del multiplayer di Halo e dell'ultimo DLC: l'Halo 4: Castle Map Pack

INTERVISTA di Antonio Jodice   —   28/03/2013

Halo 4 è ormai uscito da qualche mese, riportando Master Chief nelle Xbox 360 di milioni di utenti dopo che Bungie, prima d'andarsene, l'aveva lasciato in disparte per pubblicare ben due episodi collaterali alla serie: ODST e Halo Reach.

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Una delle componenti che maggiormente è stata modificata rispetto al passato è quella del multiplayer, che ha visto l'inserimento dei perk e un sistema di livelli che ricorda gli FPS più recenti e, soprattutto, Call of Duty. La cosa positiva è che comunque 343 Industries è riuscita a mantenere il feeling distintivo della saga, facendone, ancora una volta, un gioco che non ha corrispettivi a cui poter essere paragonato. Dall'uscita sono già stati pubblicati due DLC con una serie di mappe aggiuntive e, fra qualche giorno, verrà distribuito anche l'Halo 4: Castle Map Pack. Abbiamo avuto l'occasione di parlare con Dan Ayoub, dei 343, e con Certain Affinity, il team che cura proprio l'evoluzione del multiplayer di Halo 4.

Ciao Dan, puoi presentarti e descrivere il tuo ruolo in 343 Industries?
Dan Ayoub: Sono il produttore esecutivo in 343 e qui con noi ci sono anche i ragazzi di Certain Affinity che lascerò si introducano a loro volta.
Mike McCarthy: Ciao, il mio nome è Mike McCarthy e sono Senior Brand Manager e Community Manager inn Certain Affinity e soprattutto la seconda mansione è molto importante perché è proprio il mio ruolo quello di raccogliere i feedback della community e farne un report per il team che sta sviluppando le nuove mappe.
Ryan Mansfield : Io, invece, sono Ryan Mansfield e sono il creativo responsabile proprio del Castle Map pack per il quale ho ideato tutta la parte grafica e di design.

Potete spiegarci come funziona il flusso lavorativo tra 343 e Certain Affinity nella realizzazione dell'online di Halo 4, come gestite una collaborazione così importante?
Dan Ayoub: Per prima cosa è importante sottolineare che è da molto tempo che collaboriamo con Certain Affinity, visto che sono ormai più di tre anni. Abbiamo iniziato con Halo Reach,

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per il quale gli abbiamo fatto realizzare alcuni pacchetti di mappe aggiuntive e sin da allora abbiamo imparato ad apprezzare il loro modo di lavorare, visto che realizzano mappe molto belle e che capiscono il tipo di feeling che vogliamo dare con il gameplay di Halo. Li vediamo più come un'estensione del core team più che come un gruppo esterno e cerchiamo di lavorare con loro il più spesso possibile. In termini di flusso di lavoro, è un continuo rimando di feedback e report tra il nostro team creativo e il loro grazie a una comunicazione veloce e costante. Una delle cose migliori è che giochiamo continuamente online con loro in modo che i creativi e i designer dei rispettivi team possano valutare all'istante cosa funziona e cosa no delle nuove mappe, cosa che porta a un risultato davvero solido e "pulito" che i nostri utenti riescono ad apprezzare da subito.
Certain Affinity: Per spiegare meglio il nostro legame con Halo, basta ricordare che uno dei nostri fondatori faceva parte del team Bungie che ha dato vita al primissimo capitolo della saga. Come ha detto Dan sono anni oramai che lavoriamo con 343 e il nostro processo di lavoro è ottimizzato nel migliore dei modi.

Halo 4 è uscito da qualche mese oramai e, visto che abbiamo la fortuna di poter parlare con voi, come sono state le reazioni dei videogiocatori? Che feedback avete raccolto?
Certain Affinity: I feedback sono estremamente positivi. Ovviamente, ci sono sempre cose che i fan vogliono vedere implementate come per esempio con l'ultimo DLC, Majestic, che abbiamo realizzato per soddisfare la grande richiesta dei giocatori di piccole mappe per le modalità a 4 giocatori, laddove con Castle Map stiamo andando esattamente nella direzione opposta, introducendo mappe molto vaste pensate appositamente per poter giocare con i mezzi. Prima di tutto, in CA siamo tutti fan di Halo ed è davvero importante per noi realizzare un gioco di cui i giocatori siano pienamente soddisfatti e questo passa necessariamente dallo stare sempre ad ascoltare cosa ha da dire la nostra community di utenti.

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Avete già accennato a questo Castle Map pack. Potete descriverlo più nel dettaglio e spiegarci, quando iniziate a lavorare su un nuovo pacchetto di mappe, da dove partite e quali sono gli elementi di gameplay intorno ai quali decidete di costruire tutto il DLC?
Certain Affinity: Di nuovo, partiamo dando uno sguardo d'insieme a tutte le mappe uscite sino a quel momento e individuando quali siano gli elementi di gameplay che ancora non sono stati approfonditi o che proprio non esistono e da lì partiamo cercando di realizzare mappe che possano aiutarci a dare ai fan quello che vogliono, in questo caso arene adatte al gioco con i mezzi. Da lì, cambiamo le mappe quotidianamente, giocandoci e intervenendo su ogni elemento che ci sembra non funzioni a dovere e, per esempio, una delle mappe di Castle, Daybreak, aveva qualcosa che non andava. Dopo averci giocato per giorni interi, qualcuno ha suggerito di inserire un Banshee che ha cambiato completamente il feeling della mappa che ha iniziato a convincere tutti sotto qualsiasi punto di vista che, in sede di play test, ha ottenuto uno dei rating più alti che abbiamo mai ricevuto dai gruppi di giocatori chiamati a provarla prima dell'uscita. Alla fine, giocare in continuazione è il miglior modo che abbiamo trovato per ottenere il miglior risultato possibile con le nostre mappe.

Nel Castle Map Pack saranno contenute tre nuove mappe: come arrivate a scegliere le mappe da pubblicare con ogni aggiornamento e quante ce ne sono che vengono scartate?
Certain Affinity: Guarda, in realtà, abbiamo decine di mappe che vengono continuamente aggiornate e modificate a seconda di come vogliamo che si evolva il gameplay di Halo. Alcune sono state ideate già durante i precedenti episodi di Halo, solo che non funzionavano e adesso, modificandole a dovere, magari vengono proposte per un loro inserimento e dopo gli opportuni aggiornamenti, soprattutto, grafici. Ci sono anche alcune arene che avrebbero potuto essere inserite nella versione base di Halo 4, ma che, per essere perfezionate, avevano bisogno ancora di qualche mese di lavoro: queste sono in cima alla lista tra quelle che via via vengono proposte per i diversi DLC.

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Questo è già il terzo DLC di Halo 4. Ci avete già parlato in parte di Majestic e Castle, ma guardando ai tre nel loro insieme, Crimson compreso, qual è il progetto più in generale e in che direzione avete intenzione d'andare coi prossimi aggiornamenti?
Dan Ayoub: Crimson è stato un po' un mix di idee, Majestic è focalizzato tutto intorno alle mappe più piccole, laddove con Castle vogliamo soddisfare i fan che amano le mappe più vaste, zeppe di veicoli. L'idea è quella di far sì che i giocatori si trovino fra le mani un gioco in grado di divertirli in ogni occasione.

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Per quanto riguarda il futuro, non possiamo parlartene nel dettaglio ancora, quel che posso dirti è che continueremo a supportare Halo 4 e a far sì che il multiplayer sia il più completo possibile.

Come ultima domanda, da sviluppatori cosa vi ha veramente convinto dei risultati ottenuti col multiplayer di Halo 4 e cosa, invece, pensate debba essere migliorato nei mesi a venire?
Dan Ayoub: Per quanto riguarda la campagna, il punto principale è che i fan sono stati entusiasti del ritorno di Master Chief dopo due capitoli (ODST e Reach ndr) in cui era stato messo da parte. Il multiplayer ha riscosso un buon successo e i giocatori hanno dimostrato d'apprezzare le novità introdotte anche dal punto di vista grafico, visto che è ritenuto un po' da tutti molto spettacolare dal punto di vista visivo. Come ti ho detto non c'è molto che ti possa dire riguardo a quel che vogliamo fare d'ora innanzi col gioco, ma quel che è certo è che vogliamo continuare a supportare la nostra community facendoci aiutare a sviluppare il gioco nel migliore dei modi.

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