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Il paradosso di Mario

Takashi Tezuka è convinto che i Mario a due dimensioni siano "conservatori". Ha ragione o sottovaluta qualcosa?

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   04/04/2013

Takashi Tezuka, produttore di New Super Mario Bros, in un'intervista successiva alla pubblicazione dell'ultimo episodio su Wii U, ha spiegato che, nonostante esista la possibilità di inserire delle novità, preferisce non forzare la mano su questo aspetto perché lo ritiene un gioco rivolto a un pubblico "conservatore". Probabilmente in Nintendo si staranno anche chiedendo perché, nonostante abbiano riproposto dei titoli simili, e in certi casi migliori, ai predecessori per DS e Wii, i due nuovi arrivati fatichino a vendere come Iwata si aspettava.

Il paradosso di Mario

Non che siano degli insuccessi, al contrario: risultano tra i giochi più popolari sia su 3DS che Wii U, ma non pare abbiano la stessa aura da "killer application" di cui erano dotati i genitori. Genitori che, lo ricordiamo ai più distratti, fecero impennare le vendite sia del DS che del Wii: nel secondo caso New Super Mario Bros uscì in un periodo che sembrava l'inizio di un anticipato declino, e riuscì tra lo scetticismo generale a ribaltare la situazione, prima raddoppiando e poi addirittura triplicando le vendite della home console (col gioco pubblicato a novembre, si passò dalle 506,900 copie di ottobre alle 3,810,000 di dicembre, un aumento decisamente superiore a quello fisiologico dovuto alle festività). Il recente calo di prestigio del brand potrebbe essere strettamente legato alle dichiarazioni di Tezuka, e quindi a un modo sbagliato di concepire i Mario a due dimensioni. Andiamo con ordine.

Ritorno al passato

Che Nintendo recentemente abbia faticato a capire il proprio pubblico è un dato di fatto, e probabilmente i Mario a due dimensioni ne sono la prova più lampante. L'abbiamo scritto molte volte, ma visto che - a posteriori - è stato uno dei più grandi errori EAD degli ultimi anni, lo ribadiamo ancora: Super Mario Bros è stato tenuto in cantina per quindici anni, diciotto tenendo conto delle home console, perché considerato il progenitore della serie tridimensionale.

Il paradosso di Mario

Semplificando ulteriormente il tutto, senza il rischio di essere smentiti, possiamo dire che nella testa di Miyamoto e compagni Super Mario Bros era un capitolo chiuso, con Super Mario 64, e il contesto tridimensionale, a rappresentare non una direzione diversa, ma il gradino successivo nel cammino evolutivo della serie. E di giornalisti in grado di capire l'errore, quantomeno all'epoca, sempre che la memoria non ci inganni, non ce ne furono: quasi tutti, coscientemente o meno, si allinearono alla versione di Miyamoto. Poi quasi per caso, nato soprattutto come omaggio al passato, New Super Mario Bros per DS ha scombussolato tutto: un successo enorme, un successo mai avuto prima da nessun Mario 3D, un trionfo commerciale che ha ribaltato e rimesso in discussione le gerarchie. Ed ecco l'episodio per Wii, anch'esso accolto da re, anch'esso più venduto di Super Mario 64 (circa 27 milioni di copie contro 12), Super Mario Sunshine (poco più di 6 milioni) e Super Mario Galaxy, 1 o 2 (rispettaviamente 11 e 7 milioni). Questo nonostante abbia avuto degli investimenti irrisori rispetto ai titoli appena citati.

Conservatore?

Iwata si era convinto di aver trovato la formula magica: un nuovo Mario a due dimensioni su 3DS e Wii U, con livelli inediti e qualche update grafico, e la console war è vinta. No, non funziona così. E l'errore è proprio alla base, cioè considerare l'utenza di New Super Mario Bros come conservatrice: è vero, tra gli acquirenti del gioco ci sono molti fan dei vecchi Mario per NES e SNES. Ma non rappresentano la totalità del bacino d'utenza, e nemmeno la maggior parte: al contrario, quei due giochi hanno catturato moltissimi bambini, tante persone che in passato non avevano mai avuto a che fare con Mario, e che semplicemente sono state rapite dall'anima arcade, dall'immediatezza e dal divertimento di cui questi titoli sono carichi.

Il paradosso di Mario

E se è vero che s'impara dalla storia, considerare Mario 2D e il suo pubblico come "conseravatore" è stato un errore di giudizio doppiamente grave: ogni Super Mario Bros uscito tra metà anni '80 e '90 ha rappresentato un'enorme novità rispetto al predecessore, con la notevole eccezione di quello che in occidente chiamiamo Lost Levels, che in effetti non venne né portato fuori dal Giappone né riscosse un successo paragonabile a quello degli altri membri della stirpe (circa 2,5 milioni rispetto agli 8 del primo e i 4 del terzo episodio, limitandoci ovviamente ai numeri del mercato nipponico). Nintendo non ha intuito che proporre una summa della saga in salsa poligonale avrebbe potuto funzionare una volta, e una volta soltanto: quei giochi hanno trionfato per l'astintenza tra Super Mario World e New Super Mario Bros, per il multiplayer e proprio perché (paradossalmente) in molti non li conoscevano.

Rimedi

Il primo scoglio che Nintendo deve superare, se realmente intenzionata a valorizzare ancora questo brand, è la sovrapposizione tra Mario a tre e due dimensioni. Perché se il messaggio del pubblico è stato chiaro, a Kyoto lo hanno recepito in maniera strana: non l'hanno visto come un avvertimento a sviluppare separatamente le due serie, ma come un incentivo a rendere più accessibile Mario 3D, in modo da unificare, un giorno, le due saghe.

Il paradosso di Mario

In questa ottica si giustifica il DVD "didattico" venduto insieme a Super Mario Galaxy 2, in questa ottica si spiega il ritorno alle origini di Super Mario 3D Land: tuttavia, per quanto belli, non c'è dubbio che siano diversi dagli episodi a scorrimento orizzontale. Difficilmente un Mario tridimensionale potrà avvicinarsi più di 3D Land all'essenza dei capotistipiti, eppure la differenza che intercorre tra le due anime è comunque enorme: la stessa presenza dell'asse Z, della profondità insomma, rende il movimento spaziale del tutto diverso dallo scorrimento laterale, pur inserito in un contesto lineare. Quando verrà meno questo preconcetto probabilmente cadrà anche il secondo, e cioè la concezione dei Mario 2D come saga "statica". Come abbiamo già messo in evidenza, in passato, per rimanere sé stessa, la serie si è sempre rinnovata: da Super Mario Bros a Super Mario Bros 3, dal tre al World. Gli utenti passavano da un gioco all'altro non solo per il brand e per la qualità ad esso connessa, ma per i contenuti inediti e l'engine rinnovato.

AAA

Queste tre letterine evocano nel pubblico un'idea molto semplice, quella di trovarsi di fronte a un'opera costruita su grande scala, realizzata col massimo investimento possibile, finanziario e di personale. New Super Mario Bros non ha mai fatto parte di questa categoria, proprio perché Nintendo si era convinta che avrebbe venduto comunque: sviluppato da EAD4, non certo il team interno più importante, non ha mai avuto un direttore "celebre" come Tezuka, Miyamoto o Koizumi. Non solo: i contenuti sono stati travasati da un gioco all'altro senza farsi troppe domande, e così in ognuno, oltre al ripetersi della formula cristallizata (tre gettoni, percorso segreto alla fine e via dicendo), ci sono gli stessi otto territori da affrontare nella solita sequenza.

Il paradosso di Mario

Il primo Super Mario Bros era tutto ambientato nel Mushroom Kingdom, il secondo (USA) aveva degli scenari onirici, il terzo introdusse la suddivisione in otto diversi mondi, Super Mario World, pur con diverse declinazioni, si presentò con una mappa unificata e degli elementi preistorici. Ognuno di questi giochi inoltre era arrivato sul mercato con un "engine" nuovo: ogni Mario veniva pubblicato con una diversa interazione tra personaggio e ambiente, un rinnovato design grafico e un sistema di controllo più preciso o dettagliato del precedente (almeno fino al terzo episodio). L'unico a fare eccezione è ancora una volta proprio Super Mario Bros 2 (edizione giapponese), che è idealmente il gioco più simile a New Super Mario Bros 2 e WiiU. Prima di dire che la serie è vecchia, conservatrice e che non ha più niente da aggiungere, provate a immaginare questo scenario: provate a pensare se al posto di Super Mario Bros 3 fosse uscito un altro capitolo con lo stesso "engine" del capostipite, con dei semplici nuovi livelli, magari con la sola introduzione della foglia. E immaginate se, al posto del World, insieme al Super Nintendo fosse stata pubblicata una scontata versione a 16 bit del primo Super Mario Bros, con dei cromatismi migliori, una definizione più alta e dei livelli inediti, ma senza tutto il resto: senza dinosauri, senza mappa, senza mondi originali o stage nascosti, senza Yoshi. Ecco, provate a immaginare questa situazione, e chiedetevi se in un contesto simile già all'epoca qualcuno non avrebbe potuto commentare: "la serie è vecchia, conservatrice e non ha più niente da aggiungere". La risposta non è così difficile.