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Puppeteer - Voci dal Sottobosco

Marionette, teatri e un paio di forbici magiche: cosa nasconde l'originale platform di Gavin Moore?

RUBRICA di Christian Colli   —   29/04/2013

Dopo aver esordito ufficialmente per la prima volta al Gamescom dello scorso anno, Puppeteer era un po' uscito fuori dai radar. Il nome girava già in rete da un paio di anni, ma è stato solo allora che il nuovo titolo di SCE Japan Studio diretto da Gavin Moore (The Getaway, Siren: Blood Curse) ha incuriosito e colpito sia la critica che i videogiocatori.

Puppeteer - Voci dal Sottobosco

Moore è tornato a parlarne soltanto lo scorso dicembre in una bloggata, aggiornando i fan sullo stato dei lavori, che a suo dire stavano procedendo davvero bene: si giocava che era una meraviglia e graficamente era ancora meglio. "Da gennaio entreremo nella fase di rifinitura e aggiungeremo tutti quei piccoli dettagli che lo renderanno quell'esperienza meravigliosa che si meritano i fan di PlayStation", aveva scritto Moore. Sembrerebbe proprio il gioco della sua vita...

Spazio alla fantasia

In effetti, la vita personale di Gavin Moore ha influito in maniera determinante sullo sviluppo di Puppeteer; per la precisione, il merito della sua creazione si deve tutto a suo figlio. "Ho creato Puppeteer per risvegliare l'immaginazione di mio figlio", spiega Moore, "perché ho notato che ultimamente si annoiava molto con i suoi videogiochi". Sembrerebbe un'affermazione slogan, come a dire che il suo gioco è più divertente degli altri, ma in realtà c'è una logica ben precisa dietro alla quale, siamo sicuri, non è mai sfuggito nessun giocatore di una certa età.

Puppeteer - Voci dal Sottobosco

Moore ci racconta di quando, da ragazzino, giocava per ore alle avventure testuali: bastavano, però, soltanto poche righe da leggere e da scrivere per immaginare un intero mondo in cui il giocatore viveva le avventure più straordinarie. "Oggi c'è una sovrabbondanza di informazioni e i giochi sono così realistici e complessi, graficamente, che l'immaginazione non serve più", prosegue Moore, raccontando come ha pensato per la prima volta al gioco. "Mi sono seduto, ci ho riflettuto e ho deciso che volevo creare un gioco che cambiasse continuamente, in cui fossero gli scenari a muoversi intorno al giocatore, e non viceversa". L'idea, sulla carta, è fantastica. Anche a noi è capitato tante volte di guardare con una certa diffidenza il progresso tecnologico, ripensando a quei vecchi giochi che riuscivano ad appassionarci con una manciata di pixel quando oggi, invece, si contano i poligoni per professione. In pratica, Puppeteer è rivolto specialmente a un certo tipo di utenti, ma non soltanto ai più nostalgici.

Puppeteer - Voci dal Sottobosco

"Giocato da soli, può essere davvero difficile", rivela Moore, "ma se un secondo giocatore prende il controllo di Ying Yang, le cose si fanno molto più semplici e si può aiutare Kutaro in vari modi". Oppure lo si può infastidire, fargli i dispetti, rendergli le cose molto più complicate: non è che ci siano motivi particolari per farlo, si può e basta. In questo senso, Puppeteer è un gioco pensato un po' per tutti, che comunque lascia molto spazio alla fantasia e, sopratutto, all'interazione tra i giocatori, qualora siano in due a giocarci contemporaneamente. "Abbiamo programmato appositamente un sacco di modi per far divertire un eventuale secondo giocatore. Puppeteer è un gioco principalmente single-player che sa essere parecchio ostico, ma se si preferisce giocarci con la propria moglie, gli amici o i figli, diventa una vera e propria esperienza famigliare, divertente e mai frustrante. Proprio come un'opera teatrale".

Si alzi il sipario

Il teatro è, in effetti, il vero e proprio palcoscenico di Puppeteer, e non in senso metaforico: la storia è infatti una rappresentazione intitolata Il pericoloso viaggio di un ragazzino di nome Kutaro. "Il bambino viene portato sulla luna dal malefico Re Orso, che lo trasforma in una marionetta, gli mangia la testa e butta via il corpo. Kutaro scopre però di non essere morto e che può "indossare" varie altre teste che gli conferiscono dei poteri speciali", racconta Moore.

Puppeteer - Voci dal Sottobosco

"Aiutato da uno spettro di nome Ying Yang, Kutaro riesce a rubare un paio di forbici magiche del Re Orso e si mette in cerca della sua testa originale". La trama può sembrare un po' macabra, ma era esattamente questa l'intenzione di Moore: "Abbiamo deciso di lasciar perdere il fotorealismo a favore di un mondo più stilizzato che ricorda vagamente le opere di Tim Burton e Terry Gillian, però fatte a mano", spiega il direttore. "Questa decisione ci ha permesso un'enorme libertà, perché non ci siamo più dovuti preoccupare di riflessi, dettagli dei visi, sfumature dei capelli e altri particolari: ci siamo concentrati unicamente sul palcoscenico". Dunque, questa spiegazione ci ricollega a una domanda che si sono fatti un po' tutti fin dai primi trailer del gioco: ma Puppeteer è un gioco giapponese o occidentale? I pareri sembrano essere contrastanti, ma Moore ne ha un altro completamente diverso: "Ragazzi, è un gioco: che importa?" In realtà, secondo il direttore, la verità starebbe nel mezzo. La maggior parte del team di sviluppo è composta da programmatori giapponesi, ma lui è inglese. "In pratica, essendo al comando, ho infilato nella loro cultura un sacco di idee strane e, al contempo, ho assorbito le loro idee e creato un miscuglio che funziona davvero". Secondo Moore, il gioco in occidente avrà successo, ma in Giappone potrebbe davvero sfondare. Rimane un piccolo problema: il genere.

Puppeteer - Voci dal Sottobosco

Negli ultimi anni abbiamo visto praticamente sparire i platform a scorrimento orizzontale, soppiantati sempre più spesso dalle avventure o i platform in tre dimensioni. Sono sopravvissuti soltanto dei capisaldi del genere grazie alla loro fama, come Rayman, Sonic o Donkey Kong, ma è difficile che gli sviluppatori rischino con qualcosa di completamente nuovo. Gavin Moore ha pensato a Puppeteer proprio in questo senso: "Adoro i platform a scorrimento fin da quando ero bambino, ma da quando si è passati al 3D all'epoca di PlayStation One, tutti vogliono quel genere di gameplay e il 2D si è finito col mettere da parte", racconta il direttore. "Ma se uno ama videogiocare, dovrebbe provare un po' di tutto e non dovrebbe ignorare nulla". Moore ha anche ragione, senza dubbio, ma a tutti chi non vorrebbe avere una gabola per i soldi infiniti anche nella vita reale?