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Mi ricordo, sì mi ricordo!

Remember Me, una proprietà intellettuale nuova di zecca sul finire di generazione! Mossa azzardata o sleeper hit?

PROVATO di Matteo Santicchia   —   06/05/2013

La corposa demo giunta in redazione ci ha permesso di testare a lungo Remember Me dei francesi Dontnod Entertainment per Capcom, un titolo che abbiamo visto e giocato più volte negli ultimi mesi, e che non è mai stato troppo sotto i riflettori, schiacciato com'era dai rumor sulla nextgen e i vari soliti noti. Dopo questa lunga prova (abbiamo giocato non meno di quattro, cinque ore), possiamo senza dubbio dire che Remember Me potrebbe diventare il più classico degli sleeper hit, di quelli che senza troppo clamore conquistano pubblico e critica. Ovviamente solo la recensione prevista per i primi di giugno potrà verificare questo assunto, ma salvo svarioni e incidenti dell'ultim'ora, Dontnod ha dato l'impressione di essere sulla buona strada.

Combo Lab

Il setting è quello di una distopica Parigi del 2084, una città segnata dalle cicatrici di una guerra, con la popolazione divisa come da copione sotto una ferrea dittatura, i ricchi in alto e i poveri in veri e propri bassifondi che non hanno nulla da invidiare ad una bidonville fatta e finita. Il controllo sulla popolazione avviene attraverso i ricordi, che possono essere impiantati ed espiantati a piacimento; alla stessa maniera le informazioni circolano liberamente, tutto viene condiviso tramite il proprio impianto neurale, vero e proprio portale di accesso (e di hacking) alla vita quotidiana.

Mi ricordo, sì mi ricordo!

La protagonista è Nilin, una cacciatrice di memorie in cerca di risposte sulla sua identità rubata. Si trova nel mega carcere della Bastiglia, la sua esistenza precedente è stata cancellata, assieme ad ogni ricordo, dalla compagnia per cui lavorava, Memorize, ovvero la tipica delle corporazioni "cattive", che come nel più classico dei futuri distopici, ha preso il posto degli stati nazionali. Sin qui Remember Me non si inventa nulla di particolarmente originale, ma da un punto di partenza per certi versi "banale" i ragazzi francesi hanno saputo mettere in scena un action adventure dai molti tratti peculiari, il tutto all'insegna di una ricerca stilistica davvero notevole.

Mi ricordo, sì mi ricordo!

Le meccaniche di base sono per certi versi assimilabili ad un titolo come Enslaved: la somiglianza più lampante riguarda le fasi platform, estremamente guidate, lineari e senza dubbio automatizzate, ma dove il titolo mette in campo un'anima tutta sua è nel sistema di combattimento. Le fondamenta sono quelle viste negli ultimi Batman, con la variante che al posto del contrattacco ora si esegue una ginnica schivata, ma una volta "in volo" è possibile già impostare la combo successiva o ancor meglio continuare quella interrotta dal solito lampeggiare rosso di un avversario pronto a colpirci. Sembra una differenza di poco conto, ed è qui che entra in gioco il cosiddetto Laboratorio Combo. In Remember Me non conta tanto la sequenza nella sua totalità, quanto gli attacchi che la compongono. Nel nostro test ne abbiamo avute a disposizione quattro (composte rispettivamente da tre, cinque, sei e sette combinazioni di pugni e calci) un numero apparentemente basso, ma basta pensare che quasi ad ogni pressione di un tasto - i soli X o Y - è possibile associare un effetto particolare.

Questi bonus, chiamati Pressen, donano più forza ai nostri colpi, ci permettono di ripristinare salute, o di abbattere i tempi di ricarica delle abilità speciali, senza dimenticare il raro Pressen che amplifica a catena questi bonus. Inoltre con la progressione si sbloccano Pressen più potenti, in modo da mettere in atto una complessa gestione, del tutto libera, della costruzione dei nostri attacchi. Come poi scritto precedentemente è possibile attivare degli attacchi speciali al caricamento della barra Focus: possiamo entrare in una sorta di modalità berserk, creare una bomba da attaccare ad un nemico, o stordire (e rendere visibili se necessario) tutti gli avversari in zona.

Mi ricordo, sì mi ricordo!

È facile quindi capire come durante gli scontri più complessi, quelli in cui ci troviamo davanti più tipologie di nemici, bisogna scegliere oculatamente come attaccare, tenendo sott'occhio tanto la propria energia quanto i tempi di ricarica degli attacchi speciali. E visto che Dontnod Entertainment non si è fatta mancare nulla, da un certo punto del gioco godremo non solo di attacchi corpo a corpo ma anche di una sorta di arma "laser" capace di veloci colpi deboli o di un pesante colpo caricato, particolarmente utile contro nemici corazzati o per sincronizzarsi con porte e macchinari vari. Gli scontri sono quindi estremamente veloci e frenetici, quasi una sorta di danza mortale vista anche la capacitò di Nilin di volteggiare e saltare sopra gli avversari. I primi momenti, complici i pochi avversari colpevolmente poco reattivi che aspettano il proprio turno, non ci hanno particolarmente colpito, il classico button mashing, mentre la schivata eseguita col giusto tempismo ci ha permesso di vincere senza troppa difficoltà, ma quando il gioco ha gettato nella mischia in gran numero e tutti insieme veloci mutanti invisibili, soldati corazzati, mech presi di peso da Metal Gear Solid o da Zone of the Enders, per non parlare poi dei ben implementati scontri con i boss dai molteplici pattern d'attacco, il sistema di combattimento di Remember Me ha svelato tutte le sue potenzialità.

Mi ricordo, sì mi ricordo!

Le criticità non sono mancate comunque: la rilevazione della pressione dei tasti non è perfetta, o meglio l'impressione è che bisogna seguire il ritmo dei colpi come in un rhythm game e non dando gli input "preventivamente", facilitati magari dal vedere cosa stiamo premendo grazie alla sequenza visualizzata come in tutorial di un picchiaduro, ma ciò non è sempre possibile perché l'azione è spesso caotica e non si riesce a eseguire il tutto col giusto tempismo. C'è anche da dire però che i bonus dei Pressen si attivano man mano che la combo si completa non solo al suo termine, inoltre la telecamera va spesso in crisi quando siamo circondati, nascondendoci parte degli attacchi in arrivo, soprattutto quelli dalla distanza. E anche andando avanti col gioco gli avversari se presi singolarmente non sembrano brillare per acume e audacia. Un'altra cosa che non ci ha convinto è il ricorso a quelle che possiamo chiamare arene, dove siamo costretti a sconfiggere ondate su ondate di nemici, cosa questa che stiracchia alcune sezioni e che cozza un po' con la generale raffinatezza di design del gioco.

Futuro prossimo venturo

Non sono mancate poi fasi stealth. Accanto alle solite in cui bisogna evitare il cono visivo dei droni, ne abbiamo affrontate altre che invece si sono rivelate piuttosto ingegnose. Qui una volta scaricata la memoria di un nostro alleato ci viene chiesto di replicare le sue mosse che appaiono come in una sorta di replica in tempo reale sotto forma di vero e proprio ghost, momenti questi che spezzano in modo significativo il fluire dell'azione action, insieme magari alle fasi in cui è possibile esplorare un po' l'ambiente alla ricerca di bonus vari.

Mi ricordo, sì mi ricordo!

Dove il gioco abbandona del tutto il suo essere un action è nelle sezioni in cui si accede ai ricordi di alcuni personaggi che hanno un impatto significativo sul proseguo della storia. Il concetto è semplice, corrompere i ricordi passati di qualcuno per cambiare il futuro (un futuro dove qualcuno magari ci sta puntando un coltello alla gola), ovvero una sorta di macchina del tempo che non genera linee temporali diverse ma altera solo quella che stiamo vivendo. Vediamo la scena dall'esterno e grazie allo stick mandiamo avanti e indietro la "timeline" alla ricerca di momenti od oggetti che possano stravolgere il ricordo. Dobbiamo provare diverse combinazioni compiendo scelte logiche, ma una buona dose di casualità alla trial and error è comunque necessaria. Dontnod Entertainment non sembra aver abusato di questo stratagemma relegandolo solo in pochi momenti topici particolarmente importanti, scelta senza dubbio saggia non solo a livello emotivo, ma anche perché il rischio di passare diversi minuti a cliccare sugli oggetti sperando nella giusta sequenza avrebbe drasticamente ridotto l'impatto di queste scene. Ma dove il gioco sorprende è nel peculiare stile visivo scelto. L'Unreal Engine è usato per costruire una Parigi in cui assieme ai landmark più famosi convivono strutture modernissime e bassifondi, il tutto però illuminato dai neon delle insegne e da onnipresenti proiezioni olografiche che ci informano su qualunque cosa troviamo in strada, dal costo della frutta ai bancomat dove è "possibile" vendere i ricordi per del denaro.

Mi ricordo, sì mi ricordo!

Le ambientazione sono tutte molto pulite, ricche e ben dettagliate nelle zone dei ricchi, specialmente quando si entra negli appartamenti o nei laboratori, ma quando si scende in basso, negli slum, si entra in un vero e proprio girone infernale fatto di sporcizia e povertà. Dontnod Entertainment è stata brava insomma nel rendere tangibile la netta separazione delle classi, senza poi spingere troppo l'acceleratore a livello visivo sugli aspetti più fantascientifici per caratterizzare al meglio il futuro del 2084. È tutto molto credibile e non si abusa nemmeno di droni e robot inservienti per "colorare" futuristicamente il mondo di gioco. Le animazioni hanno dato l'impressione di essere più che buone, magari non fluidissime come in titoli di ben altro calibro, mentre nel rimarcare scelte stilistiche peculiari, oltre ad una voluta grana persistente, durante i combattimenti, quando le cose si mettono male, compaiono disturbi video a sporcare la nostra visuale, segno che magari è ora di utilizzare qualche combo utile per guadagnare salute.

CERTEZZE

  • Molteplici possibilità del sistema di combattimento
  • Grande direzione artistica
  • Interessante mix di generi

DUBBI

  • Il pericolo button mashing è forte
  • Gli avversari se non in gran numero e varietà non offrono grande sfida
  • Mantenere alto il ritmo è la vera sfida del gioco