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Villaggi in guerra

È possibile mescolare un gestionale alla The Settlers con uno strategico in tempo reale e un gioco di ruolo? Vediamo di scoprirlo

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   26/06/2013

Folk Tale è un progetto ambizioso, nonostante sia sviluppato da un team indipendente. Prendete un gestionale alla The Settlers, uno strategico in tempo reale alla Spellforce, quest'ultimo già ampiamente mescolato con un gioco di ruolo e cercate di pensare a che cosa potrebbe venirne fuori unendoli insieme.

Villaggi in guerra

Probabilmente i ragazzi di Games Foundry sono partiti dalla stessa ipotesi prima di iniziare a produrre il loro titolo d'esordio, un lavoro non da poco, soprattutto per l'elaborazione dell'interfaccia e per il tuning dei vari elementi, complicato quest'ultimo dalla necessità di farli convivere sullo schermo senza creare squilibri. Per ora il gioco finito non è ancora disponibile, ma noi abbiamo provato la versione preliminare lanciata su Steam e ne abbiamo tratto alcune considerazioni, che però terremo private parlandovi invece di argomenti molto più pressanti e interessanti come i tentativi falliti di Pierpaolo di riavere una chioma biologica o il progetto di conquista del mondo di Pianesani fermato da un tanga messo al posto giusto. Battute a parte, parliamo di natiche, che è estate, si va tutti al mare e sinceramente stare davanti al PC stanca... sapete il caldo, il sudore, le zanzare che ti tengono compagnia riempendoti di coccole e di bolle... Va bene va bene, non state sempre a lamentarvi e scopriamo insieme Folk Tale, cercando di capire come possa funzionare un progetto sulla carta così ambizioso (certo che siete fissati con questi videogiochi, ma cosa ci trovate di così bello?)

Costruire

Avviata la partita e inquadrato il nostro triste regno(tutto in terza persona con visuale dall'altro), per prima cosa ci viene richiesto di costruire alcuni edifici. Inizialmente la gran parte della mappa di gioco è inaccessibile e dovremo agire soltanto su una porzione limitata, quella che comprende i confini del nostro villaggio.

Villaggi in guerra

La fase di costruzione è molto semplice: scelto l'appezzamento di terreno da usare, ci si clicca sopra scegliendo quindi cosa costruire dal menù dedicato alle infrastrutture. Presa la decisione, arriverà un gruppo di abitanti che si daranno alla pazza gioia per completare l'opera. Nel caso si trattasse di un edificio che richiede manodopera (ad esempio lo spaccapietre o un campo coltivato), bisognerà assegnare un cittadino libero alla professione per rendere il tutto operativo. Ovviamente ci sono strutture particolari, come ad esempio la caserma dove è possibile convertire i cittadini in soldati, oppure le abitazioni che permettono lo sviluppo del villaggio, con l'arrivo di nuovi membri della comunità via nave. Alcune risorse non saranno immediatamente disponibili, ossia, pur essendo il luogo di raccolta/scavo ben visibile sulla mappa e vicino alle abitazioni, potrebbe essere necessario conquistarlo piazzandoci il nostro stendardo o liberarlo da qualche pestifero nemico, attizzando torce e brandendo forconi. Proprio il combattimento e l'esplorazione di nuovi luoghi diventano ben presto centrali nell'economia del gameplay, che di fatto slitta verso la moltitudine di generi descritti sopra abbandonando il focus sulla parte gestionale (che comunque rimane presente). Entrano in scena dei nemici, prima dei malvagi quanto inutili goblin, quindi creature più potenti sparse in ogni angolo del mondo, che tentano di bloccare lo sviluppo della comunità e che vanno fermati a colpi di spada da un esercito ben organizzato. Il mondo sembra aprirsi e improvvisamente ci si trova dentro a qualcosa di più ampio e complesso, con la necessità di fare valutazioni molto diverse.

Combattere

La trama che fa da sfondo a Folk Tale nasce da un rapimento avvenuto nel villaggio. I nemici non possono essere affrontati da dei semplici contadini. Viene quindi formata un'armata che ha il compito di raggiungere la roccaforte dei goblin per dargli battaglia. La situazione non è però così semplice.

Villaggi in guerra

In breve tempo ci si trova a girovagare per l'enorme mappa (davvero gigantesca) di cui nella fase gestionale non ci si era resi conto. Ma proprio quando si pensa di vivere dentro un RTS, iniziano a spuntare anche elementi da gioco di ruolo, con livelli da far crescere, personaggi non giocanti con cui parlare, bottino da raccogliere e quest di ogni tipo da risolvere. Una delle prime richiederà di recarsi in un tempio montano alla ricerca di un oggetto protetto da dei lupi mannari, ma ben presto ci troveremo alle prese con tutto il campionario del genere fantasy e in alcune sezioni esploreremo aree sotterrane in puro stile Neverwinter Nights (per fare un esempio) mentre dovremo contemporaneamente continuare a gestire la situazione economica della comunità, in continua evoluzione, e magari garantirne la difesa da attacchi esterni. In molti frangenti ci si trova a dover scegliere quale aspetto privilegiare, ossia: è meglio dedicarsi al miglioramento del villaggio o è meglio seguire direttamente le truppe per evitare che facciano incontri spiacevoli e, nel caso, portarle in salvo? Calcolate che parte della mappa si scopre solo dopo averla esplorata e che i nemici presenti sono visibili solo quando alcuni dei nostri uomini sono nelle vicinanze. Insomma, avrete capito che bisogna valutare caso per caso, ma non sono rare le situazioni in cui facendo una cosa invece di un'altra si finisce per avere problemi e causare danni recuperabili solo con molta pazienza e lavoro.

Qualche appunto

Proprio dalla confusione di alcune situazioni vissute in Folk Tale nasce la necessità di mettere qualche paletto e trarre alcune conclusioni preliminari. Giocando, a volte ci siamo chiesti se gli sviluppatori non siano stati fin troppo ambiziosi. Molti dei problemi riscontrati riguardano l'interfaccia, non sempre in grado di permettere una gestione veloce delle varie occorrenze. Ad esempio in un caso avevamo delle truppe impegnate in combattimento e volevamo inviargli rinforzi.

Villaggi in guerra

Per farlo dovevamo crearli nel villaggio, selezionarli e spedirli a destinazione, ma non potevamo perdere d'occhio l'area in cui si combatteva pena la disfatta totale. Oltretutto, trovare abitanti liberi da assegnare a un lavoro non è l'operazione più veloce del mondo, soprattutto nelle fasi avanzate di gioco. Diciamo che la risoluzione è stata un po' convulsa e abbiamo preferito ritirare le truppe e rimandarle all'attacco dopo l'arrivo degli uomini più freschi, ma l'operazione ha richiesto diverso tempo e, visto il suo ripetersi più volte in corso d'opera (alcune aree non sono semplici da ripulire a causa di nemici più forti della media), abbiamo auspicato che vengano create delle scorciatoie per permettere di gestire in modo più agile simili emergenze. Effettivamente, leggendo il forum ufficiale, si parla di miglioramenti dell'interfaccia in realizzazione, ma le lamentele dei videogiocatori non mancano (diciamo che per ora sono consigli, visto che il gioco è in Alpha), con relative promesse da parte degli sviluppatori. Staremo a vedere cosa sarà o non sarà implementato con le future patch (ora è troppo presto per emettere giudizi, visto che la release definitiva è molto in là da venire). Intanto possiamo confermare che, nonostante tutto, Folk Tale ci appare come un titolo pieno di potenzialità. Tutto starà nello svilupparle a dovere, sperando che l'esordio di Games Foundry non venga soffocato dalla sua stessa ambizione.

CERTEZZE

  • Molte caratteristiche interessanti, che però vanno sviluppate
  • Un inedito miscuglio di generi con un sacco di idee

DUBBI

  • L'interfaccia va sicuramente migliorata per evitare confusione
  • Voler essere tutto non equivarrà a non essere niente?