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Le cannonate di Paradox

Torna con un quarto capitolo il grand strategy dedicato alla Seconda Guerra Mondiale

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   26/01/2014

La natura dei grand strategy firmati Paradox Interactive è quella di titoli di nicchia, tradizionalmente profondi e gratificanti ma molto difficili da avvicinare a meno di non volervi dedicare lunghe ore di studio e prove finite male. In questo panorama considerato da molti elitario, solo di recente apertosi al grandissimo pubblico con esperienze più user friendly come quella di Europa Universalis IV, la serie Hearts of Iron è la punta di diamante in quanto a complessità e intimidazione, una finestra sulla Seconda Guerra Mondiale che regala agli appassionati l'opportunità di confrontarsi con tutte le variabili strategiche ma anche le insidie del campo di battaglia più esteso di sempre. Oramai a diversi anni dal terzo capitolo e dopo numerose espansioni, si avvicina finalmente l'arrivo di un nuovo seguito: l'uscita, prevista per il 2015, lo rende qualcosa di ancora distante nel tempo e non ci è stato modo di osservarlo se non durante una breve presentazione di una decina di minuti, ma le promesse e i primi dettagli ci fanno sperare per il meglio.

Il quarto capitolo di Hearts of Iron esce finalmente allo scoperto e sembra già puntare in alto

Piano di battaglia

Hearts of Iron IV mescola le premesse e la struttura che hanno reso la serie molto apprezzata, con alcune delle ultime novità introdotte nei più recenti strategici firmati Paradox Interactive. Lo scenario è ancora quello che dal 1936 si protrae fino al 1948 e che, pur abbracciando l'intero globo terraqueo, si concentra ovviamente sui paesi che sono stati protagonisti della Seconda Guerra Mondiale. Questo vuol dire che sarà sì possibile vivere da vicino le vicende sud americane, ma è probabile che la maggior parte dei giocatori voglia seguire la corsa agli armamenti tedesca e delle nazioni che ne sono state più o meno direttamente coinvolte.

Le cannonate di Paradox

Rispetto all'ultima uscita sono però cambiate alcune dinamiche interne allo sviluppatore svedese che ha già annunciato che qui perseguirà un modello di pubblicazione dei contenuti aggiuntivi simile a quello adottato per Crusader Kings II ed Europa Universalis IV, con DLC pubblicati con regolarità affiancati da patch che aggiungeranno feature per tutti i possessori del gioco base. Nuova rispetto ad allora è ovviamente anche la tecnologia utilizzata per mettere in scena una spettacolare mappa 3D: il Clausewitz Engine è lo stesso, in versione rivista e corretta, degli ultimi titoli ma più che la morfologia del terreno, precisa e convincente già oggi a più di un anno dall'uscita, è la nuova interfaccia a mettersi in luce. I Battle Plan introdotti con l'espansione The Finest Hour sono diventati uno dei sistemi portanti di Hearts of Iron IV e rendono allo stesso tempo chiare e gratificanti le operazioni di disegno delle manovre militari, l'individuazione dei punti da colpire, le aree dove paracadutare la fanteria e così via. Tracciando sulla mappa dove si desidera che ogni singola unità oppure un gruppo di unità si sposti, verrà visualizzata una freccia indicante la loro direzione. Quindi andranno selezionate le tempistiche per l'attacco ed eventualmente le fasi, fino a cinque, in cui la nostra strategia si dovrà svolgere. Operazioni come la divisione delle proprie forze su di un certo territorio appaiono molto più immediate e l'interfaccia è stata snellita per dare maggior spazio alle notifiche e ai menù che contano per davvero. Un sistema di idee e obiettivi, storici oppure selezionati dal giocatore, guiderà l'ascesa oppure scandirà la disfatta della propria fazione allo stesso modo di quanto visto in Europa Universalis IV, anche se qui le ricompense saranno tematicamente coerenti con le ambizioni da simulatore bellico di Hearts of Iron IV, quindi si concretizzeranno in nuovi ministri, team di sviluppo tecnologico o tecnologie.

Interi, grossi pezzi di gioco non erano implementati nella versione mostrata alla Paradox Convention 2014, ragion per cui non sappiamo precisamente quali novità coinvolgeranno le opzioni politiche oppure i combattimenti. Abbiamo in compenso dato un rapido sguardo agli alberi tecnologici che sembrano snelliti nella forma ma non nella sostanza: meno traguardi da ricercare ma più significativi, divisi in un certo numero di sotto obiettivi che daranno al giocatore un senso di progresso costante.

Le cannonate di Paradox

Le dottrine stesse sono state riviste e riorganizzate, per cui che si scelga una direzione improntata allo sfruttamento di uomini e mezzi in massa, come da tradizione cinese e russa, oppure un approccio incentrato sulla pianificazione nei minimi dettagli di ogni spostamento e sull'utilizzo di meno unità più potenti, adesso ogni passaggio dovrebbe godere di maggior chiarezza. Parlando in termini generali, Paradox intende far sì che i giocatori possano focalizzarsi sui numeri, ma debbano innanzitutto prendere delle decisioni e su quelle spendere la maggior parte del proprio tempo. Per ordinare alla propria industria bellica di produrre carri armati, ad esempio, basterà selezionare il numero di fabbriche da devolvere allo scopo per visualizzare in tempo reale quanti mezzi verranno prodotti su base settimanale e con quale efficienza, capendo in un paio di click se sono sufficienti oppure no a soddisfare il fabbisogno. Le schermate sono molto pulite e ben disegnate, dimostrazione che il team di sviluppo sta acquisendo enorme dimestichezza con ogni nuovo gioco sviluppato su questo motore e con questa impostazione. Ci sono tantissime variabili che andranno considerate, su tutte un'utenza intransigente, ma con un anno di lavoro ancora davanti sembra che la strada intrapresa sia adeguata alle mire di grandezza di Hearts of Iron IV.

CERTEZZE

  • Paradox dimostra sempre più padronanza con il Clausewitz Engine
  • Battle Plan ben implementati
  • Grandi passi in avanti relativi all'interfaccia

DUBBI

  • Lo sviluppo è ancora in alto mare
  • I fan non accetteranno compromessi sulla profondità