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Generi a confronto

Per la prima volta un violino diventa la più terribile e letale arma nelle mani un cecchino

PROVATO di Simone Marcocchi   —   14/03/2014

Siamo stati invitati negli studi di Bandai Namco di Milano per provare in anteprima Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day un progetto artistico che coinvolge due media differenti: anime e videogiochi, che qui trovano un trait d'union particolare, con tutta la geniale follia dei grandi mostri sacri dell'intrattenimento nipponico. Tra i nomi di spicco emerge sicuramente Goichi Suda, meglio conosciuto come Suda51 (il segreto del suo nickname è legato al fatto che il numero emerge dal suo nome "Go-Ichi" rispettivamente 5 e 1 in giapponese) qui nelle vesti di direttore artistico della parte videoludica e quattro autori di anime, tra questi si eleva Shuhei Morita, il cui corto d'animazione ha avuto la nomination all'Oscar 2014. Nel complesso quindi ci è stato confermato che il "pacchetto" completo, che potrete acquistare alla fine di aprile, comprenderà 4 corti d'animazione e un videogame 2D, il tutto sarà in esclusiva per Playstation 3. Inserendo il disco nel vostro lettore quindi potrete andare nella sezione "film" e poter avviare direttamente i corti (senza dover passare dal menù del titolo), oppure scegliere di fiondarvi direttamente in gioco. La nostra prova ci ha permesso di prendere visione di due dei quattro anime a disposizione (relativamente il capitolo due e quattro) e i primi sei livelli per i quali ci siamo potuti gustare il gameplay. Ecco di seguito le impressioni che ci siamo fatti sul primo giro di un'opera che, nella sua essenza, richiede sicuramente più di una "visita" per poterla apprezzare appieno.

Dai manga agli anime, passando per i videogiochi, Short Peace manderà in visibilio i fan del Sol Levante

Scuola d'arte visiva... o visionaria?

Generi a confronto

Partiamo parlando degli anime proprio perché nella logica alla base della narrazione si dovrebbe prima prendere visione dei quattro corti, per avere una percezione generale della storia, per poi proseguire con il gioco vero e proprio, che dovrebbe tirare le fila delle varie parentesi che si aprono nei cortometraggi precedenti. L'idea quindi riprende quella di Animatrix, ovvero autori diversi, storie diverse, ma tutte legate da un filo conduttore comune. Nello specifico rispettivamente i titoli sono: Possessions (di Morita), Gambo, Combustible e A Farewell to Weapons. Se dalle nostre parti i primi due sono ancora ammantati da un alone di mistero (nonostante siano già usciti in Giappone), ci è stata data la possibilità di vedere i restanti, che vi descriveremo di seguito, stando attenti agli spoiler, ma giusto per darvi qualche nota di colore di ciò che dovreste aspettarvi. Combustible è ambientato nel Giappone feudale, in cui le tradizioni erano ancora fortemente radicate nelle vite e nelle anime dei suoi protagonisti.

Generi a confronto

In un gioco degli opposti, i visi diafani si confrontano ai colori sgargianti degli ambienti, mentre la complessità delle stoffe, che ricadono morbide sui corpi, si contrappongono ai tratti essenziali e stilizzati che compongono i disegni. A Farewell to Weapons al contrario porta l'azione in un futuro prossimo, all'interno di un deserto post apocalittico che tanto assomiglia alla devastazione del mondo in cui si muove Ken il Guerriero. Senza dirvi nulla sulla trama si può comunque apprezzare una certa tensione di fondo per tutta la durata del corto, davvero da mozzare il fiato, in cui i personaggi, inseriti in una tuta in stile Titanfall (non tanto dal punto di vista estetico, quanto per il modo in cui si muovono tra i resti devastati saltando da un punto all'altro delle pareti) devono tentare di abbattere una minaccia incombente. Al termine dello spettacolo possiamo sicuramente dire di essere rimasti affascinati dall'opera, per quanto i pezzi del puzzle al momento in nostro possesso non ci hanno permesso di riuscire a cogliere nella sua interezza il disegno completo, ma anche per questo siamo particolarmente curiosi di scoprire il resto della trama.

Una ragazza tutto pepe

Generi a confronto

Passiamo ora all'azione con pad alla mano! Lasciamo il mondo dei corti... per rientrarci velocemente. Le scene di intermezzo tra un livello e l'altro sono infatti descritte con varie tecniche diverse, tra cui appunto una tipologia ancora differente di anime, o quella di un manga in bianco e nero con le scene ritmate da fumetti carichi di quello humor che diventa stile drammatico un attimo dopo, tipico delle produzioni del Sol Levante. La protagonista si chiama Ranko Tsukigime, la quale (sì, non l'avreste mai detto) di giorno è una studentessa, ma di notte diventa una killer, con l'obiettivo in particolare di uccidere... no, non ve lo diremo per non rovinarvi la sorpresa. A usare termini da dizionario videoludico potremmo dire che questo sia un action platform bidimensionale a scorrimento laterale. Se fossimo negli anni '80/'90 sarebbe auspicabile che trovasse una casa all'interno di un cabinato e venisse collocato in sala giochi (con le dovute modifiche grafiche del tempo). Un'operazione nostalgica è stata tentata, con successo, anche con Dragon's Crown, per quanto si stia parlando di due generi ben distinti. Nei panni vistosi ed attillati di Ranko infatti dovremo correre su e giù per i livelli, per altro piuttosto corti, ma decisamente tecnici, in cui l'obiettivo sarà quello di inanellare quante più combo possibile, per restare nella parte più alta dello stage.

Generi a confronto

Il nostro scopo è quello di restare vivi, colpire i nemici e fuggire da un mostro dalle braccia tentacolari che talvolta sbucherà dalla nostra sinistra per travolgerci. Le azioni possibili sul nostro pad sono piuttosto limitate: con la "X" si salta, con il "quadrato" si colpiscono i nemici, con le frecce o l'analogico sinistro ci si sposta e con "L1" si sparano i proiettili contro il nemico che cercherà di inglobarci dentro di lui. Il livello di difficoltà è nella norma, ma superando stage dopo stage le cose diventano sempre più ostiche, anche considerando che lo stile di gioco potrebbe variare. Il sesto, ad esempio, ci vede impegnati contro boss che ci vogliono sforacchiare con le loro bocche da fuoco, mentre dal basso una macchina demolitrice tenterà di affettarci (e qui i richiami a Metal Slug si sprecano). Ecco quindi che da una corsa laterale, da sinistra a destra, l'azione si sposta su una linea verticale e mentre tenteremo di salire, avvertiremo un crescendo di tensione per la fine a pochi metri da noi. C'è da aspettarsi quindi un eventuale cambio nel modo di giocare anche per i livelli successivi? Ancora non lo sappiamo, per quanto sia auspicabile, anche per evitare che il concept possa diventare presto troppo stantio, per quanto sia irresistibile e ben calibrato nei capitoli precedenti.

In attesa del lancio

Nonostante manchi ancora del tempo all'uscita, prevista per il 24 aprile, ci sentiamo di poter dire che tutto ciò che abbiamo visto fino ad ora rivela un impegno notevole. L'obiettivo principale appare piuttosto evidente: creare nell'osservatore singole esperienze che ruotano attorno ad un tema centrale (che al momento non è ancora chiaro) e che hanno alla base tutto il fascino dell'arte contemporanea giapponese. Dai manga agli anime, passando per i videogiochi sopra le righe, creando un pastiche che manderà in visibilio i fan del Sol Levante. Attendete la nostra recensione per scoprire se le ottime premesse si manterranno tali, ma soprattutto se i possibili dubbi maturati saranno o meno fugati.

CERTEZZE

  • Perfetta sintesi della più alta qualità artistica dei registi d'animazione nipponici
  • Gameplay old style che cattura anche il giocatore più esigente

DUBBI

  • La longevità del gioco potrebbe essere risicata
  • Trama generale piuttosto criptica