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Il caos con uno schiocco di dita

Xaviant prova a rendere giustizia al ruolo di mago

PROVATO di Stefano F. Brocchieri   —   20/05/2014

Visuale in soggettiva e magia vanno a braccetto da tempo immemorabile. E in effetti la memoria in questo momento può far cilecca e rievocare male, identificando Dungeon Master ed Eye of Beholder come le prime esperienze in cui si è potuto praticare attraverso la prospettiva più completa a disposizione del videogioco la disciplina di scagliare incantesimi. Un sodalizio consacrato definitivamente in Heretic ed Hexen e ripreso poi, in toto, in parte o in maniera "trasversale", dalla saga di The Elder Scrolls, Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, i BioShock e Dishonored. A questi e ad altri che sicuramente in questo momento dimentichiamo (eh, la memoria...) si va ad aggiungere Lichdom: Battlemage, titolo attualmente disponibile in pre alpha via accesso anticipato su Steam e sviluppato dai debuttanti ma non per questo poco ambiziosi Xaviant, che hanno l'intenzione di dare la giusta gloria a un ruolo che secondo la loro opinione finora è stato alquanto bistrattato.

Provato Lichdom: Battlemage, promettente action-GdR in soggettiva mosso dal CryEngine 3

Con la sola imposizione delle mani

L'idea di Lichdom: Battlemage è quella di impersonare un mago impavido, mai così potente, che affronta le avversità con impeto, senza sottostare ai tipici "momenti di pausa" di un combattente abituato a stare nelle retrovie. Anche se in realtà alcuni istanti di cooldown in certe circostanze ci sono, il concetto è stato ben trasposto dalla carta al giocato. Nei panni di un individuo apparentemente predestinato a percorre la via del Drago, a scelta se di sesso maschile o femminile, ci si muove in un contesto fantasy che quasi certamente non verrà ricordato per originalità, né narrativa né immaginifica, con lo scopo di spazzare via il Male dilagante.

Il caos con uno schiocco di dita

Come? Spammando magie contro le avversità con una foga paragonabile a quella con cui Daniel Garner, il Duca dei bei vecchi tempi o il Sam più serio del mondo dei videogiochi sminuzzano tonnellate di nemici, sebbene le loro fila non raggiungano mai quantitativi altrettanto parossistici. Il gameplay si poggia su fondamentali semplici ma ben pensati: con un tasto si spara un incantesimo, laddove tenendolo premuto se ne carica una versione più forte. Con un altro si alza la mano a mo' di scudo, assorbendo parte del danno ricevuto, mentre con una pressione repentina si può contrattaccare, spezzando l'iniziativa dell'assalitore arrecandogli danno con una vampata. Tenendo premuti entrambi i pulsanti viene visualizzato un indicatore circolare sul terreno, sopra il quale si può far piombare una magia con impatto ad area, anch'essa caricabile. Le possibilità a disposizione del protagonista si completano con un Blink, ripreso da Dishonored nel nome e nei fatti: puntando una parte dello scenario è possibile difatti teletrasportarcisi istantaneamente. Rispetto all'originale del titolo Arkhane è un'opzione che perde sia in termini esplorativi (visto che le strade percorribili han confini generalmente non valicabili) che acrobatici (dato che non c'è alcun salto a cui eventualmente concatenarlo), ma ne guadagna in ottica offensiva, visto che anche questa è una risorsa che obbedisce alla logica generale della carica, permettendo di apparire nel punto di destinazione accompagnati da un'onda d'urto.

Il caos con uno schiocco di dita

Contestualmente, è possibile equipaggiare e passare attivamente in rassegna tre fra i Sigilli che si rinvengono nel corso dell'avventura, a ciascuno dei quali corrisponde un diverso ceppo di magie, di cui ne abbiamo provati cinque: Fuoco, Ghiaccio, Telecinesi (con cui bloccare o sollevare i nemici), Delirio (tramite cui convertirli alla nostra causa) e Corruzione (il più interessante, con cui scagliare robaccia organica purulenta che infetta gli avversari, crescendo fino a diventare formazioni esplosive o spostandosi verso un nuovo ospite, cercando di espandere l'epidemia). La formula che ne risulta è immediata e adrenalinica, ricordando molto da vicino un FPS oldschool, ma anche costellata da una serie di piccole scelte grazie a cui modulare in continuazione il proprio approccio, traendo qualche gratificazione di stampo prettamente tattico, tra veloci uno-due di teletrasporto, un colpo caricato, una counter e lo switch a un altro Sigillo, nel tentativo di interpretare al meglio arene di scontro sempre piuttosto movimentate, in cui non vengono quasi mai concessi momenti di tregua. Al di là di alcuni boss, che possono fare storia a sé, le figure che bisogna fronteggiare (ascrivibili a rushatori, ranged e soggetti che si tengono costantemente in movimento sul territorio) tendono infatti a riempire ogni spazio del campo, imponendo un atteggiamento costantemente vigile e attivo.

Gandalf fai da te

A iniettare una benvenuta dose di spessore interviene un substrato di matrice RPG. In Lichdom: Battlemage non ci sono punti esperienza, ma è comunque possibile, soddisfacendo alcuni requisiti, far salire di livello ciascun Sigillo. Oltre a migliorare certe statistiche, il level- up di una magia permette di scegliere in che direzione specializzarla (danni, velocità di casting semplice, velocità di casting caricato, durata di eventuali effetti secondari e via discorrendo).

Il caos con uno schiocco di dita

Ma l'aspetto più interessante è sicuramente l'elaborato sistema di crafting messo a punto da Xaviant, tramite cui generare un numero considerevole di incantesimi. Tutto parte dal presupposto che le proprietà di un Sigillo sono influenzate da tre fattori: Controllo, Distruzione e Maestria. Ciascuno ne definisce concretamente il comportamento, per cui, per fare l'esempio del Ghiaccio, oltre all'ammontare di danni arrecati in via offensiva e di quelli assorbiti in via difensiva, il dosaggio di Controllo, Distruzione e Maestria determina anche effetti secondari come l'interruzione dell'azione di un nemico, il suo rallentamento o il suo totale congelamento nonché eventuali interazioni con altri Sigilli. Un'altra base è rappresentata dalle tre tipologie generiche di incantesimi (Colpo, AOE e Barriera) e dagli Scudi, relativi alla Difesa. Combinando le essenze relative a ciascuno di questi sette fattori di partenza, rilasciate dai nemici uccisi o rinvenibili qua e là, si possono sintetizzare o via via raffinare un numero sterminato di elementi, da associare successivamente a uno dei Sigilli, nel crafting vero e proprio, per creare un incantesimo di quel ceppo magico.

Il caos con uno schiocco di dita

La varietà sperimentabile è davvero notevole, con la possibilità di fabbricarsi soluzioni che si differenziano per danni, "rateo di fuoco", velocità di carica, danni subiti durante la carica, possibilità di effetti critici e relativi moltiplicatori, eventuali effetti secondari e loro durata, larghezza di raggio e tanto altro ancora. Una tale abbondanza, però, finisce per aver un po' il sapore dello spreco. Di fatto si arriva a mettere a punto incantesimi con nuovi effetti, ma con un funzionamento sempre identico. E questo non fa che consolidare la sensazione di monotonia dell'azione che comincia a insorgere dopo qualche ora, che avrebbe potuto essere benissimo contrastata introducendo qualche nuova meccanica. Si sente insomma, alla lunga, la mancanza di varietà nel lanciare, del prendere la mira con un incantesimo dalla traiettoria irregolare, del controllo di un rimbalzo, della creazione di trappole e di altre soluzioni viste in titoli che hanno già affrontato l'argomento, giusto per non chiedere la Luna. Allo stesso modo, pesa il fatto di non poter sfruttare in qualche modo l'interazione con l'ambiente, estremamente limitata, e praticamente mai chiamata in causa nell'economia degli scontri, a parte qualche saltuario "barile esplosivo".

Magic in progress

Lichdom: Battlemage è basato su CryEngine 3 e si vede. Pur non potendo contare su una completezza del feature set e su una raffinatezza degli asset paragonabili a Crysis 3, l'apporto della tecnologia di Crytek è inconfondibile, vuoi nella qualità dell'illuminazione vuoi nella resa dei materiali, piuttosto che nella bontà di particellari e volumetrici o nella precisione del DoF Bokeh. L'impatto, a grandi linee, è quello di uno Skyrim con l'ENB e qualche buona mod. Non male anche il livello artistico, con l'immaginario che si tiene ben avvinghiato agli stereotipi del fantasy occidentale, ma che a parte qualche scivolone (come lo stage nella neve, davvero insipido) dimostra una piacevole ispirazione a livello architettonico e naturalistico.

Il caos con uno schiocco di dita

Testato nella Build 2014.05.14.52340-Release_PA2 (a cui, nel corso del nostro hands on, è seguita qualche nuova piccola patch), il gioco si è presentato a un apprezzabile livello di rifinitura generale già a tre mesi dall'uscita programmata da Xaviant. Chiudendo un occhio su dettagli come la mancanza di filmati in un menu dedicato, l'assenza di labiale degli NPC, qualche black out dell'Intelligenza Artificiale e un'impaginazione sballata di certe schermate, assolutamente comprensibili, c'è da incrociare le dita riguardo il Giornale, scomodo e mal organizzato, e il crafting. Un aspetto così importante come quest'ultimo merita sicuramente di essere illustrato meglio, visto che di per sé risulta piuttosto indigesto da assimilare e le spiegazioni sono lacunose, e poco efficiente da gestire, per via di un'interfaccia che abbisogna di una decisa razionalizzata, specie nella pannellata della Sintesi. Problemi di cui il team, alquanto attivo e disponibile nell'interazione con gli utenti, è al corrente e che dovrebbe poter gestire in tempo. Decisamente più improbabile, a questo stadio dello sviluppo, che corregga invece il tiro sul gameplay, introducendo elementi grazie a cui rifuggire il rischio ripetitività. Ma per una valutazione in questo senso è meglio rimandare a prossime occasioni di approfondimento, magari in fase di recensione, dopo aver vissuto l'avventura nella sua interezza. Le ambientazioni, i tipi di nemici e soprattutto i tre Sigilli che ci son rimasti da scoprire potrebbero celare qualche sorpresa, rappresentando la svolta di cui a un certo punto si sente forte l'esigenza, e fare la differenza fra un Drago fatto e finito e un apprendista di belle speranze da rispedire ad Hogwarts.

Conclusioni

Digital delivery: Steam
Prezzo: 14,99€
Multiplayer.it

Lettori (10)

8.3

Il tuo voto

PRO

  • Gameplay semplice ma ben congegnato
  • Graficamente massiccio
  • Il sistema di crafting aggiunge pregevoli sfumature GdR...

CONTRO

  • ...ma poteva offrire di più in termini di azione
  • La formula tende a mostrare la corda dopo qualche ora