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Intervista a Alan Hartman e Steve Ling

Alan Hartman e Steve Ling di Turn 10 e Ford ci parlano del nuovissimo Forza Motorsport 6

INTERVISTA di Antonio Jodice e Mattia Armani   —   14/01/2015

Inizialmente l'annuncio a sorpresa di Forza Motorsport 6 ha fatto più rumore nel mondo dei motori che in quello dei videogiochi e questo perché è avvenuto a Detroit, nel bel mezzo di uno degli show più importanti della scena automobilistica. Microsoft e Ford hanno stretto un accordo di collaborazione che sorge sotto il segno della nuova Ford GT, macchina simbolo di Ford e ora macchina simbolo del nuovo capitolo della serie Forza che vengono lanciati insieme per la prima volta nella storia dei giochi di corse. Ma il legame tra le due compagnie va ben oltre una copertina o l'inclusione di un bolide nella scuderia del gioco. Turn 10 sta lavorando al nuovo Forza utilizzando i dati ufficiali di Ford e a quanto pare la collaborazione, nata nel decimo anniversario della saga, che porterà nel gioco anche la Shelby GT350 Mustang e l'F-150 Raptor, sta influenzando in modo significativo lo sviluppo del nuovo racing per Xbox One. Le cose, in sostanza, appaiono piuttosto interessanti anche al di la dell'ovvia componente marketing. Per questo Antonio Jodice si è incaricato di investigare sulla faccenda intervistando telefonicamente Alan Hartman, capoccia di Turn 10 Studios, e Steve Ling, Marketing Manager per il Nord America di Ford.

Un'intervista dedicata all'annuncio di Forza Motorsport 6, nato nel segno della nuova Ford GT

Questa è la prima volta che una nuova auto viene presentata al fianco di un videogioco. Chi ha fatto la prima mossa, Ford o Microsoft?
Alan Hartman: Questo è il decimo anniversario di Forza e le relazioni con i costruttori di macchine sono cambiate profondamente in questi dieci anni in cui siamo stati impegnati con il brand.

Intervista a Alan Hartman e Steve Ling

Prima per avere una licenza leggevamo dell'uscita di una nuova macchina e mandavamo una lettera con la richiesta ma questo meccanismo è cambiato negli ultimi quattro o cinque anni. I costruttori hanno capito che questo è un buon modo per avvicinarsi a piloti giovani e vecchi mostrando loro nuovi potenziali acquisti che non hanno ancora notato o facendo provare la vettura dei sogni a chi non ha la disponibilità finanziaria per acquistarla. Per questo abbiamo intessuto rapporti sempre più forti con i costruttori ed è il caso di Ford con cui collaboriamo ormai da anni e i cui prodotti sono ben rappresentati nelle scuderie della serie Forza. Le loro performance car hanno un ottimo riscontro da parte dei nostri fan e quando Forza Motorsport 6 era ancora in incubazione ci stavamo già guardando intorno per opportunità di questo tipo.
Steve Ling: Le cose sono state facili. Forza è un gioco molto importante e anche noi volevamo un partner. Per noi la Ford GT è una macchina molto speciale e anche noi stiamo festeggiando un anniversario dunque non potevamo pensare a un gioco migliore a cui legarci. Dal nostro punto di vista è fantastico che le persone abbiano la possibilità di guidare virtualmente una macchina davvero esclusiva e per noi è importante che questa partnership ci permetta di metterla a disposizione (virtualmente) di più persone.
Alan Hartman: Quando abbiamo saputo che l'auto simbolo sarebbe stata l'anniversary GT siamo stati subito eccitati nel poter avere come simbolo la leggenda del GP. Ma siamo rimasti davvero coinvolti in questa partnership solo quando abbiamo conosciuto il progetto. Il concetto di performance attraverso l'innovazione si sposa perfettamente con quello che cerchiamo di fare con Forza nel mondo dei videogiochi. E i fanatici di macchine di Turn 10 si sono subito chiesti come sarebbe stata la macchina in gioco e come lo avrebbe cambiato. Ci siamo trovati a dover effettivamente potenziare la nostra simulazione per poter implementare tutta la tecnologia di questa macchina.

Una delle missioni di Turn 10 è quella di trasmettere la passione per le macchine a giocatori e persone. Come stanno cooperando le vostre compagnie per farsi carico di questo messaggio. Questa partnership uscirà anche fuori dagli Stati Uniti?
Steve Ling: L'annuncio è stato fatto in uno dei motorshow più importanti a livello globale con tutto quello che questo comporta ed è la prima volta che un gioco viene presentato a uno show di questo tipo.

Intervista a Alan Hartman e Steve Ling

Penso si tratti già di una cosa estremamente significativa. D'altronde questa mossa ci dà accesso a tutta la stampa motoristica globale e ci permetterà di capitalizzare tutto l'eccitazione che abbiamo iniziato a vedere intorno alla macchina e all'annuncio del gioco. Questo, comunque, è solo l'inizio. Interverremo in altri motor show come quello di Albany e saremo presenti anche nel caso degli eventi videoludici più importanti come l'E3. Si tratta, insomma, di una strategia globale che, tra l'altro, comprende tutte le performance car della Ford come la Focus ST, la Fiesta ST, la Fiesta RS o le Ford esclusive per gli Stati Uniti come la Shelby o il Raptor. Lo scopo è quello di portare questo nel mondo di gioco e di portare Forza nel mondo automobilistico. Un matrimonio perfetto.
Alan Hartman: In quanto Turn 10 cercavamo un partner con una comunione di intenti capace di dar vita a una partnership sensata. Lo abbiamo trovato in Ford e con la Ford GT abbiamo un prodotto incredibile a cui stringerci attorno ma questo vale per tutta la line up delle performance car di Ford. Possiamo dire che la celebrazione del decimo anniversario è solo l'inizio e credo che saremo molto attivi con Ford globalmente. In tutta onestà non sappiamo ancora come. Ovviamente loro saranno con noi all'E3 e noi saremo con loro durante i motorshow. Ma penso che una partnership forte ci offrirà molte altre possibilità di collaborare che sfrutteremo non appena si presenteranno. Quando ci sposteremo nelle altre regioni del mondo daremo loro gli strumenti per organizzare eventi spettacolari.

Dal punto di vista dello sviluppo cosa consentirà di fare questa partnership che non è stato possibile fare prima? Quali informazioni vi dà Ford e quali feedback restituite loro?
Alan Hartman: Essere coinvolti nello sviluppo di una macchina è un'occasione unica e molto importante a partire dal lavoro di modellazione effettuato con i dati CAD originali. Ma questo è solo uno dei tanti vantaggi. A Ford abbiamo chiesto quanti più dati possibili come nel caso di potenza, sospensioni e aerodinamica. Appena i dati arrivano chiediamo il set successivo ma i passi sono forzati. Anche il programma GT è in sviluppo attivo e spesso ci sono anche cambiamenti ma per noi è un ottimo approccio che ci permette di migliorare il gioco. E questo vale per tutte le macchine, non solo per la GT. I dati ci danno una comprensione migliore della direzione presa dall'industria automobilistica attraverso una macchina che si spinge oltre il limite anche dal punto di vista strutturale. Conoscere la macchina e osservarne la fenomenale aerodinamica sono cose molto importanti per noi. Si tratta di un'opportunità incredibile nell'ottica di migliorare la qualità simulativa che andrà a influenzare la qualità dell'intero gioco. Quello con Ford è un rapporto unico e speriamo che in futuro questo tipo di partnership prenda piede visto che porta benefici sia ai costruttori di macchine che ai videogiocatori.

Quante persone servono per sviluppare qualcosa come Forza Motorsport 6 e quanti lavorano alla Ford GT? In sostanza, quanta gente serve per creare una macchina e quanta per sviluppare un gioco come Forza?
Alan Hartman: Non c'è un numero fisso. Al momento ho un centinaio di impiegati full time nel mio studio. In aggiunta c'è Playground Games in UK che sono appena sotto i 100 impiegati. Loro lavorano su Horizon e il team di Redmond su Forza Motorsport ma c'è un sacco di sovrapposizione tecnologica.

Intervista a Alan Hartman e Steve Ling

Il nocciolo del motore è condiviso che viene migliorato costantemente da tutti i team. Inoltre nella fase di produzione assumo circa altre 150 persone per il core team che va dalle 225 alle 250 persone nella sola Redmond. Ma questa è solo una parte della storia. Il quantitativo di materiale artistico necessario per lo sviluppo di un gioco come Forza ci costringe a cercare ulteriori collaboratori e il numero è talmente alto che è difficile trovarli nel nord-ovest degli Stati Uniti. Per questo lavoro con compagnie che si trovano anche in India e Vietnam. Il numero di collaboratori fluttua continuamente ma diciamo che sul solo modeling, impegnativo quanto lo sviluppo di ambienti e asset principali, ci lavorano almeno altre 200 persone. In sostanza possiamo dire che su Forza Motorsport 6 lavorano all'incirca tra le 400 e le 450 persone ma è impossibile dare un numero esatto.
Steve Ling: Anche io ho difficoltà a dare numeri esatti in parte anche perché abbiamo cercato di mantenere il riservo fino all'annuncio di ieri. Questo ci ha portato ad avere molti team piccoli e più o meno nascosti. Ora, poi, che la macchina è stata presentata l'organico è destinato ad aumentare. Arrivano agli addetti ai servizi, quelli che si occupano dell'esperienza del cliente e di tutte le questioni di questo tipo. Inoltre in questo caso sarà tutto gestito in maniera speciale vista l'importanza del veicolo ma possiamo comunque dire che l'organico sarà nell'ordine delle centinaia di persone.

Hai menzionato i ragazzi in Playground Studios e Horizon 2. Ci saranno elementi che saranno trasportati in Forza Motorsport 6 come il tempo dinamico e funzionalità del genere o terrete due direzioni separate per le due serie?
Alan Hartman: Non parlerò nello specifico delle feature di Forza Motorsport 6. Abbiamo un lungo anno davanti a noi e avremo molte opportunità di parlare del gioco, specialmente quando ci avvicineremo all'E3 dove ci sarà la presentazione vera e propria. Ma è chiaro che ci sono grosse differenze tra le due serie, anche a livello di codice. D'altronde parliamo di un gioco basato su piste e di uno completamente aperto. Il rendering e lo streaming dei dati sono molto differenti e vanno ovviamente a influenzare la resa del gioco. La struttura open significa che un giocatore può dirigersi in una direzione per mezz'ora ma quando c'è una pista fissa il funzionamento del motore cambia radicalmente e possiamo aumentare sia il dettaglio degli elementi a bordo pista e il grado di simulazione. Non a caso Forza Motorsport 5 girava a 60 frame per secondo mentre Forza Horizon 2 gira a 30. Certo, lavorare su un motore condiviso ci dà un grosso aiuto ma viste le differenze strutturali è impossibile parlare di feature trasportate direttamente da una serie all'altra.

C'è qualcosa che vuoi dire ai fan della serie? Cosa possono aspettarsi da Forza, cosa possono aspettarsi con l'E3 e con i passi successivi dello sviluppo?
Alan Hartman: La notizia più importante al momento è questa incredibile partnership. La Ford GT è una macchina fantastica ed è sicuramente capace di catturare l'immaginazione dei nostri fan. Inoltre sono convinto che il credo della Ford GT, performance attraverso innovazione, si sposi perfettamente con quello che vogliamo fare con Forza Motorsport 6. Il nostro scopo è puntare sull'innovazione nella simulazione, sull'autenticità e sull'epicità di un grosso progetto. Questo è quello che dovreste aspettarvi da Forza 6. Sarà un grande anno per noi. Anzi, sarà il nostro anno più importante. Forza Horizon 2 è ancora in ballo e non mancheranno nuovi annunci da qui a primavera. Da allora spingeremo Forza Motorsport 6 preparandoci per l'E3 durante il quale sarà finalmente il momento del gameplay vero e proprio.