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Il nuovo corso di Ninja Theory

Alessandro Taini racconta alla GDC 2015 la scommessa creativa del team inglese

SPECIALE di Antonio Jodice   —   03/03/2015
Il nuovo corso di Ninja Theory

Alessandro Taini lavora in Ninja Theory da undici anni. É partito come disegnatore ed è diventato il direttore artistico di uno degli studi di sviluppo più stimati d'Europa, al termine di un viaggio iniziato a Genova, città che fa spesso capolino nel design delle città dei giochi sviluppati dal team. Dopo aver lavorato a tre titoli tripla A per altrettanti publisher, da Sony a Bandai Namco e Capcom, i ragazzi di Ninja Theory hanno deciso di provare la strada dell'indipendenza con il prossimo Hellblade, che uscirà in anteprima su PlayStation 4 e poi, almeno, su PC. Un team di dodici persone sta lavorando a questo progetto che avrà l'aspetto di un titolo "blockbuster" per cura e potenza tecnica, ma che avrà ovviamente dimensioni più contenuto e un prezzo proporzionato.

Alla GDC 2015 Ninja Theory racconta della genesi creativa di Hellblade

Dalle idee ai poligoni

Amante della pittura e dei fumetti, ad Alessandro dei videogiochi non interessava granché, tanto da non averci mai avuto niente a che fare prima di entrare in Ninja Theory. Il karma di chi lavora con lui è che, anche se si parla di un argomento comune per non dire banale, bisogna parlarne con originalità, portandosi dietro il proprio bagaglio culturale, avendo ben presente cosa si vuole raccontare da una parte, ma anche il come. Bisogna essere unici e non seguire le masse.

Il nuovo corso di Ninja Theory

Pensa ai tanti disegnatori che hanno raccontato la vita di Batman da Frank Miller e Mike Mignola, ognuno con uno stile completamente differente che rendeva unica ogni tavola pur essendo l'argomento sempre lo stesso. È così che è nato Enslaved. Alessandro mostra nelle slide una serie di immagini apocalittiche, tutti dipinti o disegni di mondi distrutti color seppia e dice che così che ci immagineremmo un mondo sconvolto da un conflitto nucleare con una serie di immagini che ricordano da molto vicino il Fallout di Bethesda. In Ninja Theory, invece si sono immaginati la civiltà che si riappropria di questo mondo, la natura che lo riconquista coprendolo di verde e di fiori con un'esplosione di colori. Il protagonista altro non è che una loro versione della leggenda del Re Scimmia, interpretata da Akira Toriyama per Dragon Ball, maestro indiscusso per Alessandro, con esiti clamorosamente diversi. Lo stesso DMC, ambientato nell'inferno senza demoni o distese di lava, ma con incursioni in architetture neo gotiche, come quelle di Genova, la sua città natale, e con colori preponderanti ben lontani dal rosso più acceso e banale. Una deviazione forte dal Devil May Cry classico, con il protagonista vestito alla moda con jeans e giubbotti di pelle, pettinato come un universitario e che si confronta con posti chiaramente riconoscibili. Come inizia il processo?

Il nuovo corso di Ninja Theory

Con il fissare le parole chiave che devono dare la linea guida, che devono permettere ai collaboratori di capire quale sia l'idea che balena in mente a ciascuno e da lì si procede dando vita a schizzi e disegni. Riferimenti sono schizzi, dipinti rinascimentali e qualsiasi video o animazione che venga portato all'attenzione di artisti e grafici. Anche Hellblade viene da lì e scorrono nelle slide alcune animazioni impressionanti di foreste magiche e di questa protagonista coperta di vestiti di pelle d'animale e di umori terreni. Un action game ambientato in un mondo che prenderà le sembianze delle emozioni della protagonista, modificandosi in tempo reale con una tecnologia a cui Ninja Theory sta lavorando da anni e i cui esiti sono clamorosi laddove una colonna di liquidi arancio si trasforma in una colonna di cavalli concatenati a formare un ponte da attraversare. Un immaginario potentissimo, partito da alcuni video di un artista che pubblica dei video su Youtube realizzati mentre si deforma la faccia con la plastilina e inserendo oggetti e venature dai colori più diversi. Un performer finito suo malgrado tra le fonti di ispirazione del nuovo lavoro del team. Un progetto ambizioso in cui ognuno dovrà dare il massimo, liberi però dalle costrizioni che ovviamente porta il dover lavorare con un grosso publisher. Il team continuerà a pubblicare video diari sul lavoro almeno una volta al mese, dando sempre maggiori dettagli per un titolo che ancora non ha una data d'uscita ma che è davvero interessante nel panorama di questa next-gen che ancora non sembra avere le idee troppo chiare.