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Il guardiano senza Fumito Ueda

Siamo volati in Giappone per visitare gli studi del Team ICO per toccare finalmente con mano The Last Guardian!

PROVATO di Antonio Fucito e Massimo Reina   —   01/04/2015

The Last Guadian è ormai diventato una sorta di mito e di leggenda nel mondo dei videogiochi. Esiste? E' davvero in lavorazione? A quasi otto anni dall'annuncio, dopo tra l'altro una sorta di riprogettazione del gioco per taluni aspetti, siamo ancora qui a pendere dalle labbra dei vari dirigenti Sony, speranzosi di ricevere da loro finalmente qualche certezza. Sulla eventuale data di uscita SCE risponde da tempo sostenendo che sta cercando il momento migliore per annunciarlo nuovamente, ma che ciò avverrà presto. E forse stavolta ci siamo. A noi, sperando che la sopra citata riprogettazione non abbia intaccato lo spirito dell'opera originale e la qualità di quello che è certamente uno dei giochi più attesi di sempre, non è sembrato vero quando l'azienda giapponese ci ha invitati presso gli studi del Team ICO per un contatto diretto con esso. Dopo lo stupore iniziale, infatti, questo invito ci è sembrato un buon segnale, la dimostrazione quasi che il progetto è in dirittura di arrivo, che è la volta buona per vedere finalmente uscire il gioco. E con questo stato d'animo che siamo partiti alla volta di Tokyo: ecco il nostro resoconto.

Siamo volati in Giappone per visitare gli studi del Team ICO e provare The Last Guardian!

Fumito Ueda

Per capire a fondo un progetto come The Last Guardian, bisognerebbe prima conoscere a fondo il suo ex autore. Fumito Ueda è considerato una delle menti più "artistiche" nel panorama videoludico mondiale. Una figura geniale, amata dai fan per l'inconfondibile stile dei suoi lavori, caratterizzati da una noia mortale ma anche da pochi dialoghi, luci desaturate e colori allucinati. Tempo fa gli dedicammo uno speciale che potete rileggere a questo indirizzo.

L’arrivo

La giornata è chiara e fredda, leggermente ventosa, il cielo di un azzurro brillante. Ad accoglierci praticamente sull'uscio di un enorme palazzo ad Akasaka, nel distretto di Minato-ku, dove hanno sede gli uffici di SCE Japan Studio troviamo, capelli al vento, Junichi Hosono in persona, planner/lead game designer del progetto, affiancato da due annoiati impiegati Sony. Dopo i soliti convenevoli di rito e le presentazioni (con noi ci sono altri tre colleghi, un intirizzito inviato di una rivista tedesca e due inglesi, più l'interprete, la dolce Miyabi Ozawa tampinata per ore sulla navetta da quel marpione del TanZeN), Hosono si fa da parte e ci fa accomodare. Entrando nell'enorme plesso, non nascondiamo di aver provato una sensazione molto particolare, quasi di soggezione, soprattutto vedendo l'imponenza dell'atrio principale e il nugolo di uomini e donne che come in un enorme formicaio si muovono indaffarati come insetti impazziti avanti e indietro, su e giù per gli uffici e i piani. Mentre ci incamminiamo lungo i corridoi del palazzo, dov'è ospitato anche quel che resta del Team ICO dopo le varie defezioni degli ultimi anni, non possiamo che chiederci perché il papà di Ico, di Shadow of the Colossus e dell'ex Project Torico abbia deciso tempo fa di alzare bandiera bianca e andarsene, lasciando questa bella realtà.

Il guardiano senza Fumito Ueda

Come ricorderete Fumito Ueda ha mollato Sony nel 2011. All'epoca dei fatti non sono state fornite motivazioni chiare in merito, ma si è subito vociferato che nella faccenda c'entrassero qualcosa i lunghissimi tempi di sviluppo di The Last Guardian, ma anche alcune divergenze col publisher. E' vero, ufficialmente Ueda ha ancora la supervisione artistica dei lavori, ma da queste parti giurano che non si faccia vedere ormai da parecchio tempo. Gettando uno sguardo agli altri tre fortunati colleghi della carta stampata che hanno avuto l'onore e il privilegio di essere presenti a questo evento, abbiamo la sensazione che anche nelle loro menti frulli incontrollabile la stessa domanda, anche se non trovano il coraggio di porla ai nostri ospiti. La curiosità però è tanta, e su di noi prende il sopravvento. Così ci facciamo forza, e con tutta la sfacciataggine tipica dei meridionali decidiamo di rompere il ghiaccio. L'occasione si presenta mentre ci inoltriamo lungo l'ennesimo corridoio che dovrebbe finalmente portarci verso la sala dove avverrà l'incontro con il resto della rappresentanza del team di sviluppo, compreso il lead progammer Hajime Sugiyama, la character designer Sora Aoi e un responsabile di Sony. E lì che non resistiamo e facciamo quasi all'unisono la domanda delle domande a Junichi Hosono, costringendo la nostra traduttrice a compiere degli autentici salti mortali vocali nel tentativo di riportare fedelmente quanto chiediamo.

Il guardiano senza Fumito Ueda

Ma il povero Junichi, che imbarazzato probabilmente vorrebbe a quel punto prenderci e lanciarci dal quinto piano, fa buon viso a cattivo gioco. Sorride, fa dei cenni di diniego col capo e con la mano destra, e farfuglia poche parole incomprensibili. E' chiaro che non vuole trattare l'argomento, e non solo per quella tipica riservatezza tutta giapponese. Bocche cucite, insomma, e accompagnatori che fanno a gara per farci cambiare discorso e distrarci, mostrandoci alla nostra sinistra il panorama che si scorge dalle vetrate dell'edificio, o alternativamente le scrivanie cariche di gadget e foto che si susseguono in fila, come tanti militari in parata, sulla nostra destra, indicandoci la gente che da dietro il monitor di un PC ci sorride e saluta. Ma a un certo punto, quasi per caso, uno degli impiegati, quello dall'aria più annoiata di tutti in fondo al nostro gruppo, non resiste e incalzato da Antonio che nel frattempo lo ha preso quasi sottobraccio avvicinandolo anche alla nostra interprete, gli rivela sottovoce che il motivo principale che ha spinto Fumito Ueda ad abbandonare il progetto è stato da quanto si dice in azienda una fortissima divergenza con il publisher, soprattutto per l'ingerenza di quest'ultimo nel progetto. Pare infatti che Sony volesse mettere il becco sull'intera produzione, obbligando gli sviluppatori e Ueda a operare un cambio di direzione in termini di gameplay. E in effetti, a queste parole, da lì a poco avremmo trovato delle conferme.

Curiosità

Il plot di questa produzione sarà ancora incentrato sull'amicizia tra il bambino e la strana creatura simile a un grifone che abbiamo imparato a conoscere in questi anni, ma si evolverà poi in un'avventura ricca di colpi di scena che porterà i due a viaggiare in un mondo minacciato dall'espansione di una forza misteriosa che causa la sparizione di regioni sempre più estese del pianeta. Il nome della creatura resta Trico in Asia, ma per l'occidente diventerà Fùcur. E' stata imprigionata nella Fortezza d'Avorio dal malvagio Ygramul dopo un duro scontro, su ordine del perfido Re Neznat. Sui motivi di questa prigionia Team ICO non ci ha voluto svelare altre informazioni.

Panzer Dragoon, ma con sentimento

Camminando in fila disordinata giungiamo finalmente a destinazione, con mille altre domande che ci frullano nella testa. Ma non c'è tempo, i due impiegati, compreso quello che ci stava raccontando di Ueda, rimangono fuori. Le porte della sala chiamata Pinku Eiga si chiudono e noi della stampa, la nostra interprete e Hosono veniamo avvicinati da Hajime Sugiyama, che dopo i saluti ci invita a sedere. Di fronte a noi, seduti dietro a un grosso tavolo, Sora Aoi e un tizio pelato della Sony, che ci viene presentato come Shozo Kobayashi. Alla loro destra un grande monitor dov'è collegata una PlayStation 4. Hajime Sugiyama prende la parola, microfono in mano fa i convenevoli e subito inizia a parlare del Team ICO, della sua storia, dei suoi progetti passati. Passano i minuti, e finalmente si parla di The Last Guardian e delle sue vicissitudini fino a oggi. Ci vengono così spiegati anche i (presunti) motivi dei cambiamenti sul progetto degli ultimi due anni. Secondo gli sviluppatori e il publisher bisognava da un lato accelerare i tempi di sviluppo, e dunque smetterla di continuare a perdere tempo su certi aspetti dell'avventura. Dall'altro pensare a un modo per attirare di più il pubblico occidentale, specie quello americano, poco avvezzo ai sentimentalismi e ai ritmi lenti. "Dal 2009 sono cambiate molte cose", ci spiega Sugiyama. "In particolare, i gusti dei videogiocatori sono differenti e oggi vanno di moda titoli d'azione, con sparatorie e scene avventurose, cinematografiche. Quel poco spazio riservato a produzioni di un certo tipo, che fanno leva su una certa componente artistica, ricercata, e che valorizzano i sentimenti sono ormai occupati da giochi come Papo & Yo, Bastion, The Walking Dead e Journey. Altri prodotti simili finirebbero per saturarlo. E poi, diciamocela tutta, la gente dopo un po' si annoia a stare davanti allo schermo di un televisore mentre un bambino cerca di spidocchiare un mostro peloso!"

Il guardiano senza Fumito Ueda

Per questi motivi Sony e Team ICO hanno deciso di imprimere una svolta clamorosa alla produzione, a costo di scontentare qualche fan. Quale lo vedremo tra poche righe. Il collega tedesco sembra a quel punto svegliarsi dal torpore che gli aveva fatto compagnia fin dall'inizio della mattinata, per domandare se il gioco è stato quindi rielaborato in toto. Junichi Hosono risponde immediatamente di no. Si scatena così una sorta di Q&A improvvisato: le nostre domande e quelle dei colleghi della stampa internazionale si fanno infatti più incalzanti e si focalizzano, a raffica, sul sistema di gioco: gli sviluppatori ci assicurano allora che dal punto di vista tecnico cambierà poco rispetto all'idea originale. Di fatto l'interazione fra il giovane protagonista e la creatura sarà il perno attorno al quale ruoterà il gameplay. Tale cooperazione resterà infatti fondamentale oltre che per progredire nel gioco anche per esaltare quella componente umana, sentimentale, che Team ICO vuole ricreare con i pochi dialoghi, con l'atmosfera, le musiche e il contatto fisico fra i personaggi. Solo che queste fasi, così come le sezioni platform e puzzle, verranno ridotte di numero, mentre grande enfasi verrà posta sulle sessioni più avventurose. A cambiare radicalmente saranno infatti proprio queste, con l'introduzione di sequenze cinematiche, QTE spettacolari e una deriva volutamente action durante il volo per venire in contro ai gusti del pubblico occidentale. In tal senso ci saranno molte sessioni di gioco aeree, con decine di battaglie che vedranno coinvolti il ragazzino, Fùcur e i loro nemici. Questi ultimi potranno infatti contare a loro volta su degli esseri alati da cavalcare, alcuni della stessa razza del "grifone", altri simili a delle enormi aquile, gli Anier, caratterizzati da una folta barba e da uno sguardo incavolato, che affrontiamo qualche minuto dopo nella demo. Perché quando le domande si fanno sempre più curiose, un sorridente Hajime Sugiyama, porgendo a noi il joypad, afferma che "le migliori risposte può darle solo una prova diretta. Signori, è arrivato il momento di testare The Last Guardian!"

La nostra prova

Così, approfittando di un attimo di distrazione di Antonio, impegnato a sbirciare nella scollatura di Miyabi, Massimo prende in mano il controller. Emozionati osserviamo il realtà tutti la breve introduzione che mostra la creatura con sopra il bambino che fuggono dalla loro prigionia travolgendo ogni cosa, con un paio di QTE che si attivano giusto per movimentare un po' l'azione, e far evitare ai due fuggiaschi di essere travolti da detriti e colonne. Hosono svela che per le sequenze di gioco in volo il loro modello di riferimento è stato Panzer Dragoon. Perplessi ci concentriamo sul gioco, anche perché abbiamo i minuti contati e mentre sorvoliamo un'area desertica, all'orizzonte appaiono dei nemici a cavallo di mostri simili a gigantesche aquile.

Il guardiano senza Fumito Ueda

Si passa all'azione, Fùcur si può muovere su schermo grazie alla leva analogica sinistra del joypad, mentre l'inquadratura può ruotare a 360° grazie ai grilletti di destra e sinistra, permettendo alla creatura di rispondere agli assalti che provengono da qualsiasi direzione e che si possono prevenire grazie ad un radar che indica da quale parte incombono i prossimi nemici. I fondali non possono essere esplorati liberamente, ma scorrono sotto nella migliore tradizione degli spara e fuggi di matrice nipponica, dando la possibilità di avvicinarvisi, ma anche un'interazione limitata con gli stessi. A un certo punto le aquile Anier cominciano l'attacco lanciando dalle zampe delle grosse rocce. Hosono allora ci fa mettere in pausa e ci spiega che a nostra disposizione ci sono tre tipi di attacchi: una fionda impugnata dal ragazzino (che si controlla con l'analogico destro dopo averlo premuto e lasciato alla CPU quello del nostro compagno volante), un laser esploso da Fùcur che consente di agganciare più mostri e di ucciderli in sequenza, e un attacco berserk, che lo rende invulnerabile per alcuni istanti e che si ricarica col passare del tempo mettendo a segno certi colpi. Rientriamo in partita e seguendo i consigli degli sviluppatori ci liberiamo facilmente del primo gruppo di avversari. Ma la gioia dura poco, dietro di loro arriva un enorme grifone cavalcato da uno strano individuo brizzolato che agita un grosso bastone.

Il guardiano senza Fumito Ueda

A quel punto riusciamo a incrociarlo e a planare, aggirando questo boss così da scansare gli attacchi più potenti che comincia a fare non appena effettuiamo la manovra. Con un pizzico di fortuna raggiungiamo il punto debole della creatura, sotto la pancia e attiviamo l'attacco berserk premendo i dorsali del controller. Fùcur cambia a sorpresa colore, il pelo diventa più scuro e arruffato, gli occhi di un giallo fosforescente: è il caos, parte una sequenza invero un po' noiosa, piena zeppa di QTE, ma che rende spettacolare l'azione fino all'annientamento del grifone, che mezzo morto si dà alla fuga. La demo finisce così, lasciandoci alquanto stupiti, ma in positivo. Non nascondiamo infatti che la scelta da parte degli sviluppatori di trasformare più della metà del gioco in un titolo d'azione ci aveva inizialmente lasciati perplessi ma poi, pad alla mano, dobbiamo ammettere che la giocabilità ci ha conquistati. Guidare Fùcur risulta piacevole e gli scontri con gli altri mostri sono appaganti e credibili, e in effetti il rischio noia e lentezza vengono eliminati in partenza. Anche se allo stato attuale dei lavori non sappiamo come verrà il prodotto finale, e quale sarà l'impatto su di esso della riscrittura di parte del codice e del passaggio a un gameplay in gran parte più d'azione, pensiamo che c'è ancora molta strada da fare per capire la direzione verso la quale andrà The Last Guardian. Tuttavia siamo sicuri che se il prodotto dovesse mantenere queste premesse, e la qualità dei combattimenti in cielo che abbiamo potuto provare con mano divertendoci, allora l'attesa, seppur lunga, sarà valsa la pena, così come l'allontanamento di Ueda.

Il guardiano senza Fumito Ueda

Team ICO Q&A

Al termine del nostro giro per gli studi di SCE Japan Studio, Team ICO e del nostro provato, siamo riusciti a fare una breve sessione di domande e risposte con gli sviluppatori. Ecco il resoconto.

Iniziamo con una domanda banale: vi piace l'Italia? Che ne pensate degli spaghetti?
Sugiyama: Mai stato e mai ci verrò, troppo sporca.
Hosono: Io ci sono stato da giovane, Scampìa mi piace molto! Adoro gli italiani e il cibo. Gli spaghetti al ketchup sono il mio piatto preferito.

Passando al gioco, che ci potete dire del mondo in cui si svolgerà l'avventura?
Vogliamo creare un mondo bizzarro e fantastico che sappia stupire ma anche emozionare. E che abbia una certa credibilità. Crediamo che ogni lavoro di fantasia debba comunque avere una sua connessione con la realtà. Per cui finzione o no bisogna rendere credibile e reale un mondo fantastico.

Cosa potete dirci del giovane protagonista?
Per ora dovete accontentarvi di quello che sapete già. Ha un ruolo chiave nella trama e nell'avventura, e se svelassimo ora certi elementi rovineremmo la sorpresa. Sappiate solo che il ragazzo è meno indifeso di come possa sembrare, e che col tempo potrà imparare delle mosse che gli consentiranno per esempio di superare gli ostacoli saltando e correndo anche sui muri. Come i protagonisti di Assassin's Creed, solo che le sue abilità dipenderanno da artefatti come dei particolari stivali chiamati Siebenmeilenstiefel o una cintura magica.

Si può sapere finalmente che "animale" è Fùcur?
La creatura appartiene a una razza chiamata Falkor, non è un cane, né un gatto, un topo o un uccello, ma una essere immaginario nato dalla combinazione di diversi elementi tratti da differenti animali. Anche se di base è simile a un cagnone magico.

Il rapporto di collaborazione e di amicizia fra i due prigionieri sarà l'elemento chiave di tutto il gameplay di The Last Guardian. Confermate?
Certamente! Abbiamo cambiato le meccaniche di gioco, ma non il concetto.

Come potranno interagire i due?
Innanzitutto chi vuole potrà usare PlayStation Camera e interagire col cucciolo accarezzandolo o "cavalcandolo" in volo in apposite sessioni di allenamento.

E chi invece non ha la Camera? La creatura non parla, quindi per farsi obbedire il giocatore dovrà affidarsi al cibo, a degli oggetti particolari e a un linguaggio fittizio?
Esattamente. Ma attenzione, Fùcur non potrà mangiare di tutto. E' pur sempre un cucciolo, e se gli verrà offerto qualcosa che non sarà di suo gradimento non esiterà un attimo a sputarlo. Pertanto imparare a capire cosa gli piace e cosa non gli fa male sarà un ulteriore elemento importante del gameplay, anche per evitare guai.

Guai?
Sì. Se sbagliate a nutrirlo il cucciolo potrebbe avere problemi di stomaco che possono influire sulle sue prestazioni in volo. Come vi dicevamo, per noi è importante rendere "vivo" Fùcur, farlo sembrare vero. Se mangia troppo farà quindi fatica ad alzarsi in volo, e se ci riesce può avere dei disturbi intestinali, risultando poco maneggevole e incontrollabile.

Se capitasse durante una battaglia sarebbe un problema.
Beh, sì, anche se il giocatore più bravo potrebbe sfruttare a proprio vantaggio la situazione.

Non capiamo come...
Eppure è semplice. Le sue scoregge per esempio possono essere sfruttate per accecare gli inseguitori o per avvelenarli. Mentre in casi estremi, diciamo di attacchi di diarrea, se vi appollaiate con Fùcur su una sporgenza usandolo come trespolo, potreste annegare le guardie nemiche sotto di voi uccidendole all'istante, liberando al contempo lo stomaco della creaturina.

Tornando al linguaggio che vi site inventati per fare interagire il ragazzino con la creatura? Potete farci qualche esempio?
Certamente: attacca lu sceccu unni voli u patruni. D''a casa soja esceno 'e jatte cu 'e lacreme all'uocchie.

Quanto costa l'abbonamento a PlayStation Plus?
Eh???

Per concludere, avreste da prestare qualche yen che TanZeN si è dileguato con l'interprete e sono rimasto a piedi?
O-saki ni!