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Lo Strigo sta arrivando

Ultimo incontro con The Witcher 3: Wild Hunt prima della recensione!

PROVATO di Mattia Comba   —   31/03/2015

Ci siamo quasi. Poco più di un mese e mezzo e The Witcher 3: Wild Hunt arriverà finalmente nei negozi dopo un'attesa durata più di due anni segnata da una parte da un interesse spasmodico attorno al progetto, e dall'altra da alcuni rinvii che non hanno mancato di far storcere il naso ai più impazienti.

Lo Strigo sta arrivando

Tuttavia con i due capitoli precedenti dell'avventura dello Strigo i ragazzi di CD Project RED si sono guadagnati la fiducia incondizionata della community, che ha atteso paziente tranquillizzata dalle rassicurazioni degli stessi sviluppatori e dalla convinzione che The Witcher 3 sarà uno dei giochi migliori del 2015. Il lavoro fatto negli studi di Varsavia ha in effetti dell'incredibile e ogni nuova anticipazione non fa altro che aumentare l'hype e la portata di un titolo che sia su PC che su console è destinato a settare lo standard visivo per i prossimi anni a venire. Tra quest primarie e secondaria si potrà arrivare a superare le duecento ore di gioco da spendere immersi in un mondo virtuale sterminato infarcito da centinaia di personaggi non giocanti, combattimenti e missioni da portare a termine per far luce sul capitolo conclusivo della saga dello Strigo. Wild Hunt rappresenterà per l'appunto l'epilogo delle fatiche di Geralt di Rivia, al termine del quale non si sa assolutamente nulla sulle intenzioni degli sviluppatori polacchi riguardo alla serie. Dopo il nostro corposo provato direttamente a casa di CD Project RED a Varsavia, abbiamo partecipato a Milano a un ultimissimo incontro con lo Strigo prima del suo arrivo ufficiale su PC, PlayStation 4 e Xbox One in programma il prossimo 19 maggio, provando nuovamente la vecchia build e scambiando quattro chiacchiere con Damien Monnier, senior game designer del titolo.

Ultimo incontro con The Witcher 3: Wild Hunt prima della recensione!

Sublime visione

Come detto, trattandosi della vecchia build provata in occasione del press tour di Varsavia, vi rimandiamo direttamente al nostro precedente provato per avere informazioni più approfondite sul gameplay e la struttura del gioco. Avevamo avuto a disposizione tre ore abbondanti per vivere in pieno le affascinanti atmosfere di Wild Hunt saggiando il gameplay, la struttura delle missioni, un pizzico della trama e ammirando la maestosità tecnica assicurata dal portentoso RED Engine 3. Già in quell'occasione emersero gli atavici problemi del sistema di combattimento, che sebbene migliorato rispetto al passato soffre ancora di diverse criticità legate al feedback dei colpi e alla gestione della telecamera, così come una sporcizia di fondo nelle interazione di Geralt con l'ambiente circostante, sia a piedi che nelle sezioni a cavallo.

Lo Strigo sta arrivando
Lo Strigo sta arrivando

Non possiamo fare altro che riconfermare questi dubbi, ma ora come allora gli occhi ne escono deliziati. Il lavoro svolto in termini di ricchezza poligonale è incredibile, su PC così come su console, riconfermando una volta di più l'abilita degli sviluppatori polacchi quando si parla di pura magnificenza grafica. Le ambientazioni sono varie e ben diversificate, così come gli NPC, la fauna e la flora che faranno da contorno ai viaggi di Geralt a cavallo del suo fido destriero. Come ci ha dichiarato lo stesso Monnier, questi tre mesi addizionali sono serviti agli sviluppatori proprio nell'ottica di pulire e raffinare ulteriormente il titolo, puntando al massimo del potenziale per arrivare nei negozi con la certezza di dare ai giocatori il miglior The Witcher 3 possibile. Dalle ultime news è venuto fuori come in realtà siano state prevedibilmente le due versioni console a richiedere una maggior lavoro in termini di pulizia, vista la necessità degli sviluppatori di far quadrare i conti con l'hardware a disposizione. Se su PlayStation 4 sono riusciti a mantenerlo alla risoluzione Full HD pur lavorando di fino sull'ottimizzazione, su Xbox One hanno dovuto fermarsi a 900p per evitare eccessivi cali di freme rate e problemi di fluidità nelle situazioni più concitate o nel caricamento di nuove ambientazioni in un mondo enorme e pulsante. Tuttavia la decisione di arrivare anche sulle home console non ha influenzato in nessun modo il team sulla decisione di cosa metter dentro il titolo: "Noi abbiamo prima di tutto pensato a The Witcher 3: Wild Hunt in ottica PC, la piattaforma in assoluto più stabile e performante tra quelle a nostra disposizione e sulla quale abbiamo potuto iniziare a lavorare subito senza dover aspettare le specifiche precise e i prototipi delle nuove console. Una volta che abbiamo messo in piedi la struttura di gioco e dato vita a quello che volevamo diventasse The Witcher 3 ci siamo preoccupati di trasportare il tutto su PlayStation 4 e Xbox One, ma senza permettere che queste di limitassero o influenzassero in qualche modo. Quello che vedete su PC ci sarà anche su console, al netto di qualche compromesso". Nonostante tutto però, rivedere la versione Xbox One all'opera nonostante le limitazioni dell'hardware ci ha stupito in positivo, avvalorando una volta di più la bontà del lavoro di rifinitura e ottimizzazione svolto dagli sviluppatori. Il colpo d'occhio è gradevole, l'azione fluida e senza rallentamenti, con alcune texture secondarie ed effetti particellari che pagano lo scotto più alto della trasposizione su hardware casalingo.

Il peso delle scelte

Su PC ci troviamo al cospetto di una vera delizia visiva, anche se come al solito non abbiamo potuto andare a giocherellare con le impostazioni. Quello che sappiamo per certo è che la versione mostrata girava a 1080p, non al massimo del dettaglio probabilmente per una questione di stabilità di una build non ancora definitiva, e il risultato è stato assolutamente incredibile.

Lo Strigo sta arrivando
Lo Strigo sta arrivando

Le differenze con la controparte console, sebbene ribadiamo che anche questa sia un bel vedere, sono nette e possiamo solo immaginarci come sarà spingere Wild Hunt al massimo a una risoluzione superiore al Full HD, hardware permettendo. I PC utilizzati erano equipaggiati con una GeForce GTX 980 e monitor G-Sync, ma dovremmo aspettare la versione finale per farci finalmente un'idea di cosa occorra per spingerlo al massimo del dettaglio. Al di là della bellezza visiva, che come abbiamo detto segnare degli standard comparativi per gli anni a venire sia su PC che su console, la vera ciccia sarà la campagna epica da più di 200 ore che ci metterà di fronte a personaggi carismatici, personaggi non giocanti credibili, città affascinanti, tonnellate di quest e soprattutto una serie di decisioni che andranno a modificare irrimediabilmente la campagna. "Prendere decisioni potrà avere effetti molto importanti sullo sviluppo della storia, ma a differenza di altri titoli The Witcher 3: Wild Hunt è disegnato in modo tale da porti di fronte a delle diramazione senza mai dirti se in quel preciso momenti tu stai per prendere una decisione della massima importanza o stai solo parlando di una stupidata che non avrà in alcun modo ripercussioni sul futuro di Geralt. Potresti parlare con una locandiera avendo una conversazione cordiale fine a se stessa, eppure dopo il vostro incontro lei potrebbe parlare con altre persone o fare determinate azioni che metteranno in moto una catena di eventi imprevedibile, a prescindere dal fatto che si manifesterà solamente una volta giunto in un'altra città oppure quando tornerai a farle visita successivamente. L'aspetto fondamentale è proprio che tutti i dialoghi sono presentai alla stessa maniera e che non si può capire in anticipo dove andranno a parare. Il tutto è atto a creare un'esperienza di gioco più realistica ed organica, come nella vita reale: tu non sai chi è la persona che stai incontrando e quali effetti potrebbe avere nella tua vita; se a pelle non ti piace o l'hai incontrata in un momento sbagliato le darai poca attenzione, altrimenti inizi a discutere con lei e magari ne esce fuori qualcosa a cui non avresti mai pensato. Penso che la bellezza di questo sistema sia in assoluto l'assenza di prevedibilità e il fatto di non avere nette differenziazioni su ciò che è giusto e ciò che è sbagliato. Solo proseguendo nell'avventura ci si renderà davvero conto delle conseguenza delle proprie azioni" ci ha spiegato Monnier.

L'ultimo miglio

Al di là del gioco, però, eravamo particolarmente curiosi si capire il mood all'interno di CD Project RED a ridosso del lancio di un titolo importante come Wild Hunt. Non solo per il tanto parlare che si è fatto attorno all'ultimo capitolo dello Strigo, ma anche per la peculiare storia dietro al team polacco che è solito riporre tutte le sue energie in un titolo alla volta sviluppando internamente il proprio motore grafico e curando ogni aspetto della comunicazione. Abbiamo quindi chiesto a Monnier come fossero queste ultime settimane, ma al di là della genuina adrenalina ed eccitazione dovuta al lancio, è emersa soprattutto una stanchezza di fondo dovuta al grande lavoro di questi ultimi mesi. "Siamo molto stanchi, non solo io che sto facendo il giro dell'Europa per presentare il titolo alla stampa, ma anche i miei colleghi negli uffici di Varsavia.

Lo Strigo sta arrivando
Lo Strigo sta arrivando

Abbiamo speso tantissime energie per riuscire a completare il titolo entro le date d'uscita che avevamo annunciato in precedenza, ma anche lavorando a ritmo serrato abbiamo dovuto comunque posticiparlo di tre mesi per aggiustare e rifinire quanti più aspetti possibili. L'importante per noi e per i nostri fan è che nei negozi arrivi il The Witcher 3 che volevamo fin dall'inizio. In definitiva quindi sì, siamo stanchi, molto stanchi ma non è ancora finita". Oltre al gioco infatti ci saranno tutta una serie di DLC che andranno ad ampliare l'esperienza di Wild Hunt, ma al contrario di quanto siamo stati abituati a vedere negli ultimi tempi, saranno completamente gratuiti. In tal senso sono molto importanti le motivazioni che hanno portato CD Project RED a prendere questa decisione. "Per noi è un aspetto importante perché ci permettere di espandere l'esperienza di gioco a nostro piacimento con idee che ci sono venute in mente durante il processo di sviluppo, quando però il titolo era già in uno stato avanzato di lavorazione. Noi siamo prima di tutto giocatori, e quello che vogliamo e che chiunque abbia comprato il gioco possa godere anche delle parti aggiuntive. Non è colpa del giocatore se queste aggiunte ci sono venute in mente in uno stadio avanzato dello sviluppo e non abbiamo fatto in tempo a implementarle nella versione finale, ed è proprio per questo che gli offriamo la possibilità di scaricarle e piacimento e giocarle in piena libertà. Per noi è un modo di aggiungere ulteriore valore al nostro prodotto. Secondo la nostra filosofia, noi veniamo pagati una volta acquistato il gioco, e anche in questo caso cerchiamo in tutte le maniere di venire incontro ai giocatori, anche esponendoci a livello economico contro in nostri interessi. Tutti i nostri giochi sono senza DRM quindi potenzialmente possono venire copiati e distribuiti illegalmente senza limitazioni, ma fino ad ora ha funzionato bene quindi non abbiamo nessuna intenzione di imporre ai giocatori protezioni o obbligarli a fare altri acquisti extra complicandogli la vita". Una scelta audace, non c'è che dire. Oramai manca poco tempo e scopriremo se la filosofia dietro al progetto porterà i frutti sperati.

CERTEZZE

  • Tecnicamente incredibile, anche su console
  • Le decisioni avranno un peso tangibile lungo l'avventura
  • DLC gratuiti
  • Una quantità spropositata di cose da fare

DUBBI

  • Sistema di combattimento ancora troppo ingessato
  • Le interazioni con l'ambiente sono da rifinire
  • Versioni console a risoluzioni differenti