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Perché Double Fine la fa sempre franca?

Dove altri sarebbero spacciati, Double Fine riesce a uscire sempre indenne: perché?

SPECIALE di Rosario Salatiello   —   25/06/2015

Il doppio arrivo recente di Broken Age e Massive Chalice ha portato di nuovo Double Fine sotto i riflettori, a distanza di dieci anni dall'uscita del suo primo progetto, Psychonauts. Al di là delle valutazioni finali sui singoli giochi, per noi positive, quando si ripensa al team fondato da Tim Schafer viene molto difficile farlo senza connotati positivi, soprattutto se si ha qualche anno sulle spalle che permetta di ricordarsi dell'epoca d'oro di LucasArts. Chi ha spento già da qualche tempo le trenta candeline non può infatti fare a meno di venerare il buon Tim, uno dei game designer più amati dell'intera industria videoludica: a lui lo studio nato nel 2000 deve tanta della sua celebrità, costruita anche grazie alle passate esperienze di coloro che vi lavorano. Come il suo boss, Double Fine è infatti avvolto per intero da un incredibile amore dei suoi fan, tanto incondizionato quanto inspiegabile per le menti più distaccate e critiche nei suoi confronti. Si tratta di un caso abbastanza particolare, in un'industria come quella dei videogiochi che a più riprese ha dimostrato di saper perdonare abbastanza poco: perché di errori, come stiamo per vedere, Double Fine ne ha commessi diversi nel corso di questi dieci anni. Se a commetterli fossero stati altri, la graticola li avrebbe inevitabilmente attesi, ma per Tim Schafer e la sua truppa sembra esserci un'immunità garantita. Oggi proviamo a fermarci a riflettere, per capire da dove questa provenga.

Quanti altri errori siamo disposti a perdonare a Tim Schafer e Double Fine?

Lotta contro il “male”

Il modo migliore per capire perché a Double Fine venga perdonato tutto è partire da zero, percorrendo la sua storia dal primo gioco realizzato: Psychonauts. In origine sotto accordo di publishing con Microsoft, il titolo passò dopo qualche tempo a Majesco: dettagli venuti fuori di recente ci descrivono l'intenzione dell'azienda di Redmond di cambiare alcuni degli aspetti chiave di Psychonauts per adattarlo ai risultati di una ricerca di marketing, finendo però per appiattirne le dinamiche concepite da Tim Schafer. Quest'ultimo rifiutò categoricamente una cosa del genere, preferendo un cambio d'aria per dare vita al gioco così come era stato progettato: già a questo punto, forse, nella sua testa iniziava a prendere forma la volontà di lottare contro il modello di mercato dominato dalla presenza ingombrante dei publisher, ampliata poi da Brütal Legend, titolo al centro di una lite addirittura più pesante.

In principio fu Psychonauts
In principio fu Psychonauts

Partito con lo sviluppo sotto l'ala protettrice di Activision, il gioco fu cancellato in occasione della fusione di quest'ultima con Vivendi, per motivi che indicò il CEO Bobby Kotick (definito senza mezzi termini un "coglione" da Tim Schafer) in persona: budget iniziale sforato di parecchio, ritardi sulle milestone e qualità del prodotto non sufficiente per proseguire la lavorazione portarono un'altra volta a un cambio di publisher, in questo caso Electronic Arts. Non ci dilungheremo sul resto della questione, visto che per la nostra riflessione non è rilevante, per compiere un salto fino al 2012, anno dell'esplosione d'amore per Double Fine su Kickstarter. Dopo aver ridimensionato in modo drastico i propri progetti in seguito alle esperienze precedenti, Tim Schafer tornava di gran carriera per presentarci quello che sarebbe poi diventato Broken Age, un gioco "libero" realizzato per i videogiocatori con l'aiuto dei videogiocatori stessi, senza la presenza di publisher cattivi di mezzo che ne potessero alterare il design o interrompere lo sviluppo. Quella che in breve diventò la grande speranza della scena indipendente chiedeva 400.000 dollari, per poi ottenerne 3,3 milioni alla fine di una campagna il cui successo suonava come un'acclamazione a furor di popolo per Double Fine: Tim Schafer, a quel punto, avrebbe potuto rendere Broken Age la più meravigliosa avventura grafica di tutti i tempi. Ma le cose non sono poi andate come ci si aspettava dopo il crowdfunding milionario: le menti distaccate e critiche di cui sopra ci suggeriranno come il lupo perda il pelo ma non il vizio, fatto sta che Double Fine ha dovuto spezzare Broken Age in due parti, pubblicando al prezzo pieno il solo primo atto del gioco per raccogliere con le sue vendite i fondi necessari al completamento del secondo. A questo punto ci saremmo aspettati di vedere un esercito di backer sul piede di guerra, pronto a urlare all'unisono "Che fine hanno fatto quei 3,3 milioni?". La cosa è in realtà avvenuta, ma in minima parte: molto più significativa è stata l'apertura nel frattempo di un'altra campagna Kickstarter dedicata a Massive Chalice: mentre Broken Age affannava coi suoi 3,3 milioni, i fan ne portavano nelle tasche degli sviluppatori altri 1,2, senza dimostrare dubbi sulla gestione dei fondi per entrambi i progetti. Neanche quando Massive Chalice è poi arrivato su Steam in Early Access, ottenendo altri soldi; alla fine il gioco è stato pubblicato qualche settimana fa, con qualche mese di ritardo rispetto a quanto previsto ma per fortuna senza le tribolazioni di Broken Age.

Amore illimitato?

Con Massive Chalice, Double Fine ha avviato il suo passaggio da Kickstarter all'Early Access per ottenere fondi, completato poi coi progetti successivi. Nel caso di Hack 'n' Slash le cose sono andate dritte per il verso giusto, ma sulla piattaforma Valve si è consumato il tradimento più grande nei confronti dei fan. La vendita in Early Access di Spacebase DF-9 è infatti iniziata a fine 2013, per essere poi chiusa un anno dopo con l'arrivo della versione finale del gioco: un procedimento affrettato, che ha dato vita ad un prodotto monco a causa dei pochi soldi ottenuti via Steam, dove Spacebase DF-9 veniva venduto a 22,90 euro.

Spacebase DF-9: la goccia che ha fatto traboccare il vaso?
Spacebase DF-9: la goccia che ha fatto traboccare il vaso?

Gli sviluppatori hanno anche tentato di fare qualcosa di buono, dando il codice sorgente del gioco in consegna ai modder, sperando che essi potessero completare il loro lavoro, ma la cosa ha fatto sentire gli acquirenti ancora più abbandonati al loro destino. In questo caso la situazione è stata particolarmente scottante anche per Double Fine, ma se con un pregresso simile ci fossero stati di mezzo altri, quello che per questo studio è stato un brutto quarto d'ora si sarebbe trasformato in una settimana alla pubblica gogna. Riagganciandoci a quando parlavamo di Tim Schafer all'inizio, avere un game designer con una certa fama ha avuto senza dubbio il proprio peso nel permettere a Double Fine di guadagnare credito tra il pubblico. Il fondatore è infatti riuscito con merito a tirare su un vero e proprio culto che lo riguarda, basato sul suo ruolo chiave in Grim Fandango, Full Throttle, Monkey Island e altri capolavori che hanno visto la luce negli anni '90, portando con loro altissimi livelli di umorismo e creatività ai quali solo lo stesso Schafer insieme a pochi altri sono riusciti quantomeno ad avvicinarsi nell'ultimo ventennio. Con questo non vogliamo assolutamente dire che Double Fine e il suo creatore possano campare di rendita: nonostante questo articolo sia concentrato sugli errori del team con base a San Francisco, il suo potenziale creativo si è sempre dimostrato altissimo, anche quando i progetti hanno avuto i problemi che abbiamo descritto. Ma col mutare delle condizioni la direzione del vento rischia di cambiare, anche per uno come Tim Schafer: la scena indipendente è ormai una realtà ben salda nell'industria videoludica, motivo per il quale rispetto a qualche anno fa essa ha ora meno bisogno di trovare paladini che lottino per la sua affermazione. Le conseguenze ottenute da Peter Molyneux per il fiasco di Godus, per quanto largamente censurabili, sono solo un esempio di quanto possa accadere a chi non mantiene le promesse. In aggiunta, esse hanno dimostrato come proprio Kickstarter e la "grande lotta indipendente" possano rappresentare un'arma a doppio taglio, in grado di trasformarti da angelo a demone. Anche se sei un game designer con un certo curriculum, arrivato a quel punto diventa piuttosto difficile tornare a chiedere soldi alla folla inferocita. Per tutti questi motivi, la nostra speranza è che in Double Fine abbiano avuto modo di fare tesoro degli errori commessi e della fiducia incondizionata - ma non infinita - dei fan, dandoci così garanzia di continuare a vedere all'opera per lungo tempo il genio creativo del fondatore e di tutto il suo team.