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A volte ritornano... - Picchiaduro

Ecco cinque picchiaduro che ci piacerebbe davvero rigiocare in versione modernizzata

RUBRICA di Christian Colli   —   13/07/2015

Alcune settimane fa vi abbiamo proposto una breve carrellata di videogiochi - di giochi di ruolo giapponesi, per la precisione - che ci piacerebbe rivedere in versione rimasterizzata o addirittura riprogrammata da zero. Nonostante questo trend della rimasterizzazione abbia assunto connotati non proprio positivissimi negli ultimi tempi, dato che le software house a corto di idee adorano abusarne nei periodi di magra, bisogna ammettere che talvolta permette di rigiocare vere e proprie perle dimenticate dal tempo. In certi casi, però, potrebbe essere l'occasione giusta per smussare qualche angolo e migliorare la proposta senza snaturarla con un vero e proprio remake. Che cosa vorremmo dai remastered o dai remake dei giochi che ci sono piaciuti tanti anni fa? E cosa non vorremmo assolutamente rivedere? Inauguriamo questa nuova rubrica trattando un altro genere: quello dei picchiaduro. La prossima volta torneremo sui jRPG, e anzi vi invitiamo già adesso a proporre qualche titolo di cui vi piacerebbe che parlassimo, e più è di nicchia, meglio è!

Cinque picchiaduro che vorremmo rigiocare in una versione al passo coi tempi

Tobal #2

La scelta di questo primo titolo della nostra piccola lista non è casuale: l'E3 2015 si è appena concluso, e uno dei più grandi protagonisti della fiera è stato Final Fantasy VII. Che cosa c'entra il famoso jRPG con questo picchiaduro? Be', tanto per cominciare li ha firmati entrambi Square Enix, quando ancora si chiamava Square, e poi Tobal No. 1, il prequel, è famoso per un altro motivo: conteneva la demo giocabile di Final Fantasy VII.

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Anche se la demo in questione contribuì a vendere parecchie copie nel solo Giappone, così come il character design di Akira "Dragon Ball" Toriyama, il sequel non arrivò mai in Occidente perché Square non riteneva che avrebbe riscosso un buon successo. Tobal #2, però, era un picchiaduro eccellente sotto molti aspetti. Tanto per cominciare, era originalissimo. Graficamente era uno spettacolo grazie alla cura riposta nelle animazioni e alla tecnica del Gouraud shading, ma oggi ci apparirebbe comunque abbastanza datato, perciò sarebbe meglio puntare a un remake. Non vorremmo che cambiasse, però, il sistema di gioco che ben pochi altri picchiaduro hanno imitato: gran parte dei combattimenti, in Tobal #2, erano incentrati su un divertente ed intuitivo sistema di prese e controprese che metteva alla prova i riflessi dei giocatori. I personaggi non avevano vere e proprie mosse speciali - a parte un proiettile energetico a testa - ma lunghe combo che si potevano estendere ulteriormente con il dovuto tempismo. Un'altra particolarità del gioco era la modalità Quest che ci permetteva di esplorare vari dungeon come fosse una specie di action RPG. Nei vari labirinti si potevano combattere mostri di difficoltà crescente, che potevamo anche catturare per poi controllarli in modalità arcade. Assumendo vari cibi e pozioni era possibile potenziare alcune parti del corpo, rendendo più efficaci le combo che le coinvolgevano e personalizzando, in un certo senso, lo stile di combattimento del giocatore. La modalità Quest, purtroppo, era ripetitiva ed eccessivamente convulsa, perciò se ce la riproponessero in una versione snellita non diremmo certo di no.

Bushido Blade

È ancora il 1997. Bushido Blade riscuote un grande successo in Giappone, e non solo perché i combattenti sono ninja e samurai di una presunta scuola segreta sopravvissuta fino ai giorni nostri, ma perché è, a tutti gli effetti, un picchiaduro di nuova generazione. Forse il genere "picchiaduro" gli sta pure stretto: è più che altro un simulatore di duelli. Se avete seguito l'E3 appena concluso, qualcosa di simile l'avete visto nel For Honor di Ubisoft Montreal.

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Bushido Blade gli assomiglia nel senso che i giocatori possono scegliere tra tre diverse pose di combattimento, o guardie, che cambiano la velocità, la potenza e le animazioni degli attacchi in base anche all'arma impugnata e al personaggio che la brandisce. In Bushido Blade, infatti, non ci sono barre di energia o indicatori, poiché ogni fendente - sopratutto quelli medi e forti - è potenzialmente letale, e se non uccide l'avversario sul colpo può addirittura inabilitarlo, magari azzopparlo o impedirgli di impugnare l'arma con due mani, e quindi precludendogli l'accesso agli attacchi più forti. L'innovativo Motion Shift System, inoltre, connetteva fluidamente ogni animazione e ogni attacco, perciò bisognava affidarsi all'istinto, ai riflessi e a un pizzico di fortuna per deviare o parare i colpi dell'avversario. Il risultato erano dei duelli tesissimi, accompagnati da un silenzio infranto solo dai rumori ambientali. Avete presente lo scontro finale tra la Sposa e Oren Ishi in Kill Bill? Ecco, quello può rappresentare un combattimento in Bushido Blade. Oltre all'originale sistema di controllo, il titolo sviluppato da Light Weight proponeva anche una serie di spaziosi scenari tridimensionali in cui spostarsi liberamente tra canneti, sporgenze e anfratti, e una modalità Storia piuttosto interessante in cui il giocatore, scelto il personaggio di turno, doveva affrontare gli altri combattenti nel tentativo di fuggire da un labirintico castello con il segreto del dojo. La storia, i dialoghi e il finale, ovviamente, cambiavano a seconda del personaggio scelto. Bisogna dire che Bushido Blade oggi è invecchiato maluccio, e che anche in questo caso, come in quello di Tobal #2, forse sarebbe d'uopo un vero e proprio remake che ne migliori la reattività e la grafica generale, in effetti un po' povera già ai tempi.

Samurai Shodown V Special

Ancora ninja e samurai, questa volta in un medioevo nipponico fantasy che purtroppo è finito nel dimenticatoio con la crisi di SNK, ma che ha saputo lasciare un segno indelebile nei cuori dei fan dei picchiaduro bidimensionali, delle sale giochi e dello sfortunato NEO GEO. Uscito nel 2004 e firmato Yuki Enterprise, Samurai Shodown V Special è considerato dai fan il miglior esponente della serie. Spesso soprannominata "The King of Fighters con le armi", Samurai Shodown (o Spirits, in Giappone) ricorda gli altri picchiaduro targati SNK, come Fatal Fury, per la sua grande tecnicità.

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Oltre a questo, Samurai Shodown è sempre stato una gioia per gli occhi e per le orecchie, con i suoi sprite enormi e coloratissimi, gli effetti sonori e le musiche essenziali ma d'atmosfera. I personaggi, poi, anticiparono quelli di Arc System Works quanto a bizzarria, tra ninja che combattono con lupi e falchi, attori del teatro kabuki, bonzi sputafuoco e zombi immortali. Il quinto Samurai Shodown, e la sua versione Special in particolare, proponeva ben ventotto personaggi e tantissime meccaniche stravaganti ma altamente tecniche: era persino possibile disarmare l'avversario, il quale poteva, con grandissimo tempismo, bloccare gli attacchi a mani nude per disarmare a sua volta l'altro lottatore. E poi c'erano le "fatality" in stile Mortal Kombat - il sistema Kenki, che potenziava i colpi singoli così da bilanciare meglio l'abuso di combo, e addirittura il suicidio, che concludeva subito il round ma caricava al massimo la barra del Rage del giocatore che si era arreso, offrendogli un vantaggio al round successivo. Queste meccaniche rendevano il picchiaduro SNK veramente unico, ed è un peccato che in Occidente non sia mai arrivato per tutta una serie di motivi commerciali e non che decretarono la fine della serie, quando questa passò al 3D con risultati mediocri. Insomma, noi vorremmo rigiocare Samurai Shodown V Special, rimasterizzato e magari in alta risoluzione, ma inalterato nelle sue meccaniche particolarissime per non snaturarlo. Sarebbe anche un'ottima occasione per farlo conoscere e riportarlo in auge, dato che se lo merita davvero.

Pocket Fighter

Capcom lo aveva sviluppato come uno "spoof" della sua famosissima serie di picchiaduro, basato a sua volta sul divertente puzzle game Super Puzzle Fighter, eppure Pocket Fighter - così si chiamava in Giappone e in Europa, mentre in America fu rintitolato Super Gem Fighter Mini Mix - seppe conquistare una bella schiera di ammiratori perché, al di là della semplicità del sistema di gioco, era un titolo dannatamente buffo e divertente. E poi non si limitava a riproporre le versioni super deformed dei lottatori di Street Fighter, ma anche quelle dei personaggi apparsi in altre serie come Darkstalkers e Red Earth.

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In un certo senso, il gioco era stato concepito per i più piccoli, e ogni combattente disponeva di una manciata di mosse speciali che si potevano potenziare raccogliendo le gemme che scaturivano dall'avversario ogni volta che andava a segno un colpo. Non che, comunque, Pocket Fighter mancasse di profondità, dato che era possibile inanellare delle belle combo e ammirare le spassose animazioni dei lottatori, che il più delle volte indossavano temporaneamente dei costumi raffiguranti altri personaggi famosi di Capcom, come i protagonisti di Resident Evil o di Mega Man. L'ultima volta che abbiamo visto Pocket Fighter è stato nel 2006, nella Street Fighter Anthology uscita per PlayStation 2, e poi il titolo Capcom è scomparso dai radar. Oggi ci piacerebbe anche soltanto giocare a una versione rimasterizzata - che magari includa nel pacchetto pure il puzzle game Super Puzzle Fighter II Turbo, perché no, dato che è già stato riproposto in alta risoluzione per la distribuzione digitale - ma bisogna ammettere che il roster limitato a dodici personaggi ci starebbe stretto, e nel frattempo sono usciti tantissimi altri picchiaduro a cui Capcom potrebbe attingere per un eventuale remake, magari in 3D e magari in cel shading, così da dargli un look più cartoonesco. Per esempio, già in Marvel Vs. Capcom 3 abbiamo visto in azione personaggi come Albert Wesker, Dante di Devil May Cry o Phoenix Wright: provate a immaginarli in versione super deformed, con la testa enorme, che si travestono da Proto Man o Blanka mentre fanno le combo...

Gundam Wing: Endless Waltz

Siete dei fan di Gundam e vi siete stufati di tutti quei terrificanti brawler 3D che Bandai ci propina ogni anno? Bene, anche noi. Non siete dei fan del mobile suit di Yoshiyuki Tomino? Oh, ci dispiace per voi. In ogni caso, sapevate che esiste un picchiaduro bidimensionale, peraltro sorprendentemente decente, basato sulla famosa serie Gundam Wing? Ebbene sì: fu sviluppato da Natsume e pubblicato da Bandai, nel 1996, per SNES, e invece di essere una ciofeca pazzesca si rivelò un picchiaduro di buona qualità, peraltro decisamente profondo e innovativo.

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I mech selezionabili, infatti, potevano scattare a mezz'aria e levitare per alcuni istanti - a seconda del mobile suit, alcuni più di altri - perciò Natsume implementò degli stage a scorrimento verticale e alcune mosse speciali e combo aeree per rendere i combattimenti ancora più frenetici. I vari "combattenti" potevano impiegare svariati attacchi a speciali da vicino e da lontano, e super mosse spettacolari che ricalcavano le scene topiche della serie animata. Cioè, c'è il Wing Zero che si trasforma in velivolo e investe l'avversario, tanto per dire. Nonostante la serie in questione abbia riscosso un successo più che discreto anche in Occidente (è stata trasmessa anche sulle nostre reti televisive nazionali) bisogna ammettere che sono passati molti anni e Gundam Wing la ricordano in pochi, mentre le nuove generazioni neanche la conoscono. E allora, invece di rimasterizzarlo, ci piacerebbe che Bandai affidasse a uno sviluppatore come Arc System Works la licenza per programmare un picchiaduro molto simile, magari usando l'engine del recente e bellissimo Guilty Gear Xrd, ispirandosi però alla recente serie Gundam Build Fighters. Ci sarebbero decine di mobile suit a cui attingere per riempire il roster, e i giocatori potrebbero sbizzarrirsi a creare il loro personalissimo "Gunpla" con cui combattere, poi, nelle modalità di gioco più tradizionali. Da poco si è conclusa la seconda serie, Gundam Build Fighters Try: l'avete vista? Se sì, provate a immaginare di rivivere lo scontro tra il Try Burning di Sekai e il Denial di Junya in un videogioco. Magari senza ripetere "Jigen Hao-Ryu!" ogni tre secondi, dai.