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I dieci boss più difficili dei videogiochi

Il nemico di fine livello o di fine gioco: odiato, maledetto ma in fondo in fondo anche un po' amato. Abbiamo scelto per voi dieci dei più difficili di sempre

SPECIALE di Massimo Reina   —   25/08/2015

I boss nei videogame, croce e delizia di ogni videogiocatore. Talvolta affascinanti e carismatici, altre orrendi o grotteschi, la storia dell'intrattenimento elettronico è piena di "capoccia" di fine livello, di fine avventura oppure opzionali che sono stati capaci di far venire ben più di una crisi isterica ai giocatori, prima di essere fatti finalmente fuori. Perché grandi o piccoli che siano, forti e "bastardi" quanto si vuole, tutti loro hanno un punto debole dove colpirli e un attimo di distrazione da sfruttare per sorprenderli. Difficile stabilire con certezza quanti e quali siano in assoluto i più duri di sempre, anche perché talvolta l'osticità di un boss può essere un fattore soggettivo, nel senso che può dipendere dalle abilità di ciascun giocatore, dalla dimestichezza che questi hanno con certi giochi, dal livello di difficoltà scelto per affrontarli, dal periodo in cui un gioco ha visto la luce la prima volta, e così via. Ed ecco perché questa lista, stilata anche in base alla nostra esperienza diretta con alcuni titoli, non vuole e non può essere una classifica definitiva, ma semplicemente una Top 10 che ci auguriamo possa servire ai nostri lettori come spunto di discussione. Tuttavia, siamo certi che nel 90% dei casi quando un boss ha un'intelligenza artificiale evoluta e delle routine comportamentali valide, o semplicemente si è rivelato forte per la maggior parte degli utenti grazie a qualche difetto di programmazione capace di renderlo più pericoloso del dovuto, è un nemico difficile da battere più o meno per tutti.

I boss nei videogiochi: duri, spietati, frustranti. La nostra Top 10 di alcuni dei più ostici di sempre

Marshmallow Man – Ghostbusters (1984, Activision)

"Non c'è niente di più soffice e dolce di quei candidi gnocchi di lichene" (che poi tali non erano, ma questo è un altro discorso). Con queste parole il dottor Raymond Stantz, interpretato al cinema da Dan Aykroyd, tenta di giustificare se stesso per aver dato involontariamente forma al malefico Dio sumero che minaccia New York e il mondo in Ghostbusters. Come ricorderà chi ha visto la pellicola diretta da Ivan Reitman, ad un certo punto l'essere di nome Gozer il gozeriano dà la possibilità ai quattro Acchiappafantasmi di scegliere la forma fisica della calamità che dovrà distruggerli.

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Per evitare di rispondere, Peter Venkman, Egon Spengler e Winston Zeddemore non pensano a nulla, mentre Ray ricorda inconsciamente l'immagine di un personaggio che ha amato nell'infanzia, "qualcosa che non avrebbe mai portato distruzione", vale a dire l'uomo della pubblicità dei Marshmallow. Il risultato è invece una versione gigantesca della mascotte della Stay Puft, l'immaginaria ditta che produce i famosi cilindretti di zucchero tanto amati negli Stati Uniti d'America, che a dispetto della forma bonaria, comincia a devastare la Grande Mela. La figura dell'omino dei Marshmallow è ovviamente presente in tutte le trasposizioni ludiche basate sul film, compreso Ghostbusters di Activision, gioco rilasciato nel 1984 prima su Commodore 64 e Atari 800, e successivamente su altre piattaforme. In questo gioco l'uomo della pubblicità dei Marshmallow tormentava i giocatori sulla mappa principale, che rappresentava idealmente la Grande Mela, e soprattutto faceva da baluardo all'ingresso del grattacielo sopra al quale si trovava Gozer. L'obiettivo apparentemente semplice del giocatore era quindi quello di far passare tre Acchiappafantasmi oltre il suo corpo per farli entrare nell'edificio. Una cosa più facile a dirsi che a farsi, visto che il bamboccione bianco latte vestito alla marinara, saltellava a destra e a sinistra della porta principale, e impiegava un nano secondo per toccare e uccidere i personaggi che tentavano di superarlo, complice probabilmente una errata calibrazione dei comandi per controllare i Ghostbusters, che spesso finivano quasi per caso addosso alla creatura. E siccome bastava che questa ne eliminasse due su tre per far fare Game Over, capirete il perché della sua presenza in classifica. Definirlo dannatamente bastardo e generatore di crisi isteriche sarebbe riduttivo: pensate che c'è gente che ancora oggi sostiene di non essere mai riuscita a superarlo.

Mike Tyson – Mike Tyson’s Punch-Out!! (1987, Nintendo)

Punch-Out!! è certamente uno dei videogiochi arcade più famosi della storia. Realizzato nel lontano 1984 da Nintendo, questo cabinato da bar permetteva ai giocatori di vestire i panni di un pugile, rappresentato sullo schermo da una sagoma verde inquadrata di spalle, in una serie di sfide contro avversari dal livello di difficoltà crescente e dai nomi improbabili come Glass Joe o Piston Hurricane, fino allo scontro finale con il campione del mondo.

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Battuto quest'ultimo il gioco ripartiva dall'inizio, anche se, come si usava all'epoca in molte produzioni, i vecchi avversari diventavano più rapidi e difficili rispetto al primo scontro. Nel settembre del 1987, Nintendo decise di sfruttare le potenzialità di Punch-Out!! realizzandone una versione appositamente pensata per la sua console a 8-bit di allora, vale a dire il Nintendo Entertainment System. Genyo Takeda, produttore dell'arcade, rielaborò alcuni aspetti dell'originale per adattarlo all'hardware meno performante della piattaforma domestica, come per esempio la presenza di un personaggio chiamato Little Mac a rappresentare l'utente al posto del personaggio trasparente originale, una semplice trama di fondo e musiche di accompagnamento durante gli incontri. Ma soprattutto venne inserito Mike Tyson come boss finale al posto del classico Mr. Sandman (che comunque rimase nel roster del gioco). Pare che il fondatore e presidente di Nintendo of America del tempo, Minoru Arakawa, si fosse "innamorato" delle tecnica e della potenza del pugile di colore dopo averlo visto all'opera dal vivo in un incontro, al punto da sborsare qualcosa come 50,000 dollari per assicurarsene i diritti di immagine per tre anni. Ad ogni modo, chiunque ha avuto modo di giocare a Mike Tyson's Punch-Out!! e di affrontare almeno una volta l'ex campione del mondo dei pesi massimi, ricorderà certamente la fatica (e le bestemmie in aramaico antico) per sconfiggerlo. Oltre a essere particolarmente resistente, il Mike elettronico poteva infatti contare sul fatto che durante i primi novanta secondi del round tutti i suoi attacchi potevano mandare subito knockout il povero Little Mac.

Psycho Mantis – Metal Gear Solid (1998, Konami)

Psycho Mantis di Metal Gear Solid è stato uno dei boss decisamente più fastidiosi da eliminare della serie, anche se a onor del vero una menzione speciale la meriterebbe in tal senso pure The End di Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

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Comunque sia, Psycho Mantis era un personaggio che il genio di Hideo Kojima riuscì a sfruttare a dovere anche a livello di gameplay, abbattendo di fatto le barriere tra gioco e giocatori in un modo originale e all'epoca sorprendente. Grazie al dono della telecinesi, della telepatia e del controllo della mente, e ovviamente alla bravura degli sviluppatori, questo boss era infatti in grado di anticipare le mosse di Snake, attivare il Dual Shock del joypad, di leggere la memory card della console dicendo la frequenza dei salvataggi di Metal Gear Solid o i nomi di alcuni titoli di Konami eventualmente in memoria, e così via. Come se non bastasse questo membro della FOXHOUND che indossava sempre una maschera antigas che ne nascondeva il volto deturpato, poteva oscurare il video gridando "Blackout!", con lo schermo che diventava completamente nero, dando la sensazione di un guasto (un'idea che Kojima ha rispolverato recentemente in P.T.), impedendo al giocatore di agire. L'unica soluzione per resistergli era quella di invertire i controller: in questo modo Psycho Mantis non poteva più prevedere le mosse del giocatore e quest'ultimo poteva combatterci contro. Ma anche in quel caso si rivelava un avversario alquanto ostico. Il membro della FOXHOUND pendeva anche il controllo di Meryl Silverburgh per due volte durante lo scontro: in questo caso il giocatore doveva stordire la donna mediante granate apposite o metterla KO senza ucciderla, poiché in caso di morte terminava la partita.

Sephiroth – Kingdom Hearts II (2005, Square Enix)

Il carismatico antagonista di Final Fantasy VII è ancora oggi uno dei più popolari personaggi della saga di Square Enix. Per molti fan è addirittura il migliore del capitolo che lo ha visto esordire, più dei protagonisti Cloud e Aerith.

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Sephiroth, disegnato dal grande Tetsuya Nomura, è nato da un esperimento compiuto dal padre, il professor Hojo, nell'ambito di un progetto capitanato dallo scienziato Faremis Gast che mirava alla creazione del guerriero perfetto per conto della ShinRa Inc. Super soldati con forza, velocità e agilità sovrumane. In tal senso, Hojo iniettò le cellule di una forma di vita extraterrestre chiamata Jenova nel grembo della moglie, la scienziata Lucrecia Crescent, mentre questi era in attesa del loro figlio, Sephiroth appunto. Ignorando questi fatti, il ragazzo crebbe e divenne col tempo un eccellente soldato al servizio della ShinRa Inc. fino a quando, durante un'ispezione a un reattore mako a Nibelheim, scoprì la sua vera origine. Il trauma conseguente alla "rivelazione" lo portò a un forte cambiamento, al credersi quasi un Messia prescelto per governare il mondo. Anche se in Final Fantasy VII Sephiroth è un avversario molto difficile da affrontare, a meno di non arrivare allo scontro con lui super potenziati, abbiamo preferito prenderlo in considerazione nella sua incarnazione in Kingdom Hearts II. Nel titolo targato Square e Disney lo si incontrava alla Fortezza Oscura: con 3.000 HP, la capacità di eseguire veloci e devastanti combo, di essere immune agli attacchi magici o di teletrasportarsi vicino al nemico, nonché la possibilità di utilizzare un attacco capace da solo di portare quasi alla morte l'avversario, Sephiroth era davvero molto difficile. A meno di non avere un livello superiore al 60, abilità ben sviluppate quali per esempio Tagliavento, Gransalto e Schivata aerea, e buoni riflessi.

Culex - Super Mario RPG (1996, Square)

Il curriculum di Square (oggi Square Enix) nell'ambito dei giochi di ruolo, genere in cui la software house ha spesso dimostrato spiccate abilità, include anche Super Mario RPG. Il gioco, rilasciato in esclusiva per Super Nintendo nel 1996 in Giappone e Nord America, non è mai stato pubblicato in Europa, se non molti anni dopo sulla Virtual Console di Wii nell'agosto del 2008.

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Ad ogni modo, affidato integralmente come sviluppo a Square sotto la guida del produttore Shigeru Miyamoto, il prodotto viene considerato ancora oggi in assoluto come uno dei migliori di genere. Comunque sia, entrando nel dettaglio, nel corso dell'avventura Mario si ritrovava ad affrontare decine di avversari nel tentativo di liberare la principessa Peach dalle grinfie della Smithy Gang, ma il più tosto di tutti nel gioco era in realtà un boss opzionale nascosto di nome Culex. Al di là delle facili battute scurrili legate al nome, Culex era un Cavaliere Nero proveniente da una dimensione alternativa chiamata Vanda. Si trovava in quella di Mario solo di passaggio, a Monstro Town, dietro la terza porta (chiusa ma sbloccabile con la Shiny Stone), e la sua intenzione, prima di andarsene, era quella di battersi con il più valoroso dei guerrieri del suo universo. Era supportato e protetto da quattro cristalli che rappresentavano rispettivamente il potere della Terra, del Fuoco, del Vento e dell'Acqua, e utilizzavano quindi delle potenti magie legate a questi elementi. Inoltre i suoi attacchi erano devastanti e la sua resistenza piuttosto alta, con 4.000 HP. Da molti fan è considerato proprio lui il boss più difficile della saga del baffuto idraulico.

Alma - Ninja Gaiden (2004, Tecmo)

Ninja Gaiden è considerata una delle serie videoludiche più difficili da giocare. Ciò che rende talvolta perfino frustrante la difficoltà in molti dei titoli della saga sono in particolare i boss di fine livello. Questi, infatti, costringono l'utente a cimentarsi in lunghi ed estenuanti combattimenti dove tutto si basa sulle abilità dei personaggi coinvolti, ma anche su quelle del giocatore, sui suoi riflessi, sulla precisione dei colpi e su un'attenta fase di studio delle azioni degli avversari.

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In tal senso, uno dei nemici di fine area più fastidiosi in assoluto, per alcuni addirittura "il più" ostico della serie "moderna", è considerato Alma, la sorella gemella di Rachel, la cacciatrice di demoni dell'impero di Vigoor, che fu trasformata da Doku in una creatura malefica a causa della maledizione del sangue di demone. Anche se entrambe le sorelle condividono tale fluido maledetto e sono predisposte a trasformarsi, infatti, Rachel è stata in grado di controllarlo, Alma purtroppo no. In Ninja Gaiden per Xbox del 2004, la bella demone ha provocato non poche crisi isteriche a più di un videogiocatore: quando per esempio il boss scagliava delle colonne contro il protagonista dell'avventura, Ryu Hayabusa, questi poteva solo schivarle rotolando di fianco e poi saltare subito via, poiché un semplice balzo o uno spostamento non erano sufficienti per fargli evitare guai. Ma non solo: ad un certo punto Alma tirava delle velocissime sfere di energia, veniva supportata da fastidiosi scagnozzi oppure si lanciava lei stessa contro Ryu, e lì bisognava cercare di spostarsi rapidamente e allo stesso tempo provare a colpirla in uscita per cercare di stordirla e procurarle un po' di danni. Come se non bastasse quando il ninja le si avvicinava troppo, il boss iniziava ad urlare e il terreno sotto di lei iniziava ad illuminarsi, scagliando in aria il ninja che poi subiva quasi inerme la furia del nemico. Un bell'osso duro, insomma. Ah, per la cronaca il video sottostante è di Ninja Gaiden Black, vale a dire una versione di Ninja Gaiden a cui sono stati aggiunti due nuovi livelli di difficoltà extra e qualche contenuto aggiuntivo.

Phalanx – Shadow of the Colossus (2005, Team Ico)

Shadow of the Colossus ha permesso al pubblico, seppur non numeroso all'epoca del suo rilascio, di comprendere ulteriormente la sensibilità artistica del geniale Fumito Ueda, dopo la precedente opera, vale a dire ICO. L'avventura si svolgeva in una terra vastissima, la Terra Proibita, dove il protagonista, il giovane Wander, portava la defunta e amata Mono nella speranza di ridarle la vita. A compiere il miracolo sarebbe dovuto essere Dormin, una misteriosa entità che risiedeva nel Sacrario del Culto, che in cambio del favore chiedeva al ragazzo di sconfiggere sedici Colossi. Queste grosse creature di pietra e carne contenevano ciascuno un frammento dell'essenza di Dormin e uccidendone uno Wander li avrebbe liberati.

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Anche se il colosso più fastidioso di tutti era probabilmente Basaran, la creatura a forma di tartaruga corazzata che bisognava far ribaltare sfruttando i geyser che riempivano il paesaggio, per poi saltarle addosso e colpirla, il favorito dai fan resta Phalanx. Questo drago era infatti il colosso più impressionante del gioco, nonché il protagonista di una delle battaglie più affascinanti e in certi casi difficili dell'intera avventura. A rendere complicata la sfida erano sostanzialmente una serie di elementi correlati tra loro, che a livello di meccaniche prevedevano una certa coordinazione fra il protagonista, Wander, e il suo destriero, Agro, oltre alle abilità del giovane (e del giocatore) nel fare attenzione ai propri salti, agli appigli dove aggrapparsi per non cadere dal dorso della bestia e alle reazioni del mostro stesso appena iniziava l'aggressione. Una volta individuato, bisognava infatti inseguirlo da terra a cavallo, cercando di colpirlo con le frecce in una delle escrescenze circolari che aveva sul ventre. A quel punto il colosso scendeva di quota abbassando le sue "ali" fino a fargli toccare la sabbia: era quello il segnale che indicava che bisognava affiancarlo e sfruttare le protuberanze per scalarlo fino a saltargli sulla schiena. Non appena la sua posizione tornava quella normale, Wander doveva poi correre e saltare lungo l'enorme corpo di Phalanx per trovarne i punti deboli da colpire, cercando di rimanervi aggrappato e di non precipitare nel vuoto. Ovviamente, dopo essere stato colpito una volta, il colosso cominciava ad agitarsi e a roteare furiosamente, costringendo il protagonista a saltare giù prima che la bestia si fiondasse in picchiata nella sabbia, come un treno che entra a tutta velocità dentro una galleria, provocandogli ingenti danni.

Shao Kahn - Mortal Kombat II (1993, Midway)

Nella storia dei videogiochi, Shao Kahn di Mortal Kombat ha avuto un ruolo alquanto particolare: detiene probabilmente il record di nemico più offeso degli anni '90 e ha ispirato a milioni di appassionati il conio di nuovi tipi di epiteti e maledizioni.

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Perché quelle disponibili nel gergo dei giovani degli anni '90 non bastavano più per imprecarvi contro. Chiunque abbia vissuto quell'epoca nei bar e nelle sale giochi non può aver dimenticato le urla, le imprecazioni, le scene di isteria che era possibile vedere vicino al cabinato di Mortal Kombat II. Perché Shao Kahn, il boss finale di quel gioco, era talmente frustrante da affrontare, che faceva imbestialire anche un monaco buddista. L'Imperatore dell'Outworld, padre adottivo di Kitana e padrone di Mileena, era infatti capace di bloccare quasi ogni attacco ravvicinato, e di ribaltare in un attimo le sorti di un incontro massacrando di botte l'avversario fino al KO. Generalmente con due o tre colpi ben assestati era in grado di sconfiggere chiunque. Pensate che TV Tropes gli ha dedicato per anni una pagina. Al giorno d'oggi grazie alla maggiore fruibilità dei videogiochi e quindi a una maggiore esperienza di gran parte dell'utenza, ma anche alla rete internet e quindi alla facilità con cui è possibile condividere le proprie conoscenze con ragazzi di tutto il mondo, un nemico come Shao Kahn può far sorridere. Si sa che il modo migliore per batterlo è quello di mantenersi a distanza di sicurezza fino a quando questi non comincia a muoversi o minaccia l'avversario, sfruttando questi momenti per colpirlo con una combo veloce o con un attacco a distanza. Ma provate a calarvi in un'epoca nella quale non c'erano nemmeno i telefoni cellulari (almeno per la gente comune), le guide online o i fansite dove attingere informazioni utili e capirete.

Ganondorf/Ganon - The legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo)

Ganondorf o Ganon, è il principale personaggio antagonista nei videogiochi della serie Zelda. Appare in quasi tutti gli episodi della saga, nei quali è alla costante ricerca del potere per conquistare il regno di Hyrule, e anche in diversi spin-off. Nel titolo d'esordio, The legend of Zelda del 1986 per NES, Ganon appare come un demone dalle sembianze suine, mentre col tempo inizierà ad assumere un aspetto più umano.

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In A Link to the Past per Super Nintendo per esempio, si narra per la prima volta la sua storia, e viene rivelato che egli era stato un umano di nome Ganondorf. Ad ogni modo questo personaggio è sempre stato un boss piuttosto difficile da affrontare in ogni sua incarnazione nella saga, anche se la battaglia più complicata con lui la si ha probabilmente in The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64. Quando se lo trovava davanti impegnato a suonare l'organo, e subito dopo lo vedeva volare verso l'alto e rompere il pavimento per creare una sorta di fossato quadrato sotto di lui, il videogiocatore capiva che abbatterlo sarebbe stata impresa ardua. Eppure una volta capito il meccanismo degli attacchi del "Great King of Evil", e quindi come evitare le sue palle di energia multiple e le scosse telluriche, oltre che l'utilità di respingere al mittente le scariche di energia sferiche, lo scontro sembrava meno difficile del previsto. Se non che, quando tutto sembrava finito, il mostro eliminato e il castello crollato miseramente, mentre Link festeggiava la liberazione dell'amata all'esterno, Ganondorf risorgeva dalle macerie e assumeva la forma di un terrificante e potente mostro di nome Ganon, dando vita a una battaglia ancora più complessa della precedente. In quello che era il vero scontro finale col boss, Ganondorf/Ganon si rivelava un osso duro per il povero Link, che solo grazie alle abilità del videogiocatore che lo controllava, agli oggetti equipaggiati e all'esperienza accumulata poteva venirne a capo con molta pazienza.

Gill - Street Fighter III (1997, Capcom)

Una serie di picchiaduro come Street Fighter caratterizzata da un gameplay che predilige di molto la tattica piuttosto che l'azione nuda e cruda, vanta da sempre alcuni degli avversari più tosti che si possano affrontare in un videogioco. Basti pensare in tal senso all'Akuma di Super Street Fighter 2 TurboShin e all'M. Bison di Street Fighter Alpha 3. Eppure ce n'è stato uno che più di ogni altro ha costituito per i fan una sfida davvero notevole da portare a compimento, e che ancora oggi, al solo sentirlo nominare, provoca ben più di una bestemmia agli appassionati della saga di Capcom.

I dieci boss più difficili dei videogiochi

Stiamo parlando di Gill, il muscoloso leader della misteriosa organizzazione degli Illuminati e antagonista di Street Fighter III (ma anche di 3rd Strike e di molti dei personaggi di 2nd Impact). Caratterizzato tra le altre cose da una folta capigliatura bionda e da una tintura rosso e blu che ne divideva il corpo in due metà, questo boss nell'edizione da cabinato era parecchio difficile da eliminare a causa della sua resistenza e della forza dei suoi attacchi. Ma la ciliegina sulla torta era che quando finalmente, dopo innumerevoli tentativi, la sua barra dell'energia vitale arrivava a zero, Gill risorgeva in piena salute per continuare a lottare come se nulla fosse. Chiunque abbia giocato a Street Fighter III non può aver dimenticato lo stupore e il terrore di rivederlo rialzare sano e salvo e magari, allibito e infuriato, di subire i suoi attacchi e un'altra sconfitta quando tutto sembrava finalmente concluso a proprio favore. Gill può sicuramente essere definito come una delle cause principali, all'epoca, alla base delle crisi isteriche che colpivano metà degli avventori di una sala giochi. E quindi ci sembrava doveroso chiudere proprio con lui questo nostro speciale dove vi abbiamo presentato dieci dei boss più difficili del mondo dei videogame. Una lista per forza di cose parziale, come abbiamo scritto all'inizio dell'articolo, e che non vuole e non può essere definitiva, dato che siamo consapevoli, lo ribadiamo, che in classifiche simili meriterebbero un loro spazio tanti altri personaggi, dal Death di Castlevania alla Emerald Weapon di Final Fantasy VII, fino al Lord CyberDemon di Doom, giusto per fare degli esempi. Ma chissà che di questi avversari (e di altri) non possiamo tornare a parlare in maniera più dettagliata in qualche altro speciale sull'argomento.