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Motori, passione italiana

Quattro chiacchiere con il Lead Designer del nuovo rally targato Milestone

INTERVISTA di Stefano F. Brocchieri   —   02/11/2015

Dopo una pausa di tre anni, Milestone ci farà tornare a bordo di una quattro ruote, con un progetto tutto nuovo, Sébastien Loeb Rally EVO, e molte ambizioni. Ne abbiamo parlato alla Games Week di Milano, assieme al Lead Designer del gioco, il simpatico e disponibile Alex Zucca.

Una lunga e interessante chiacchierata con gli autori di Sébastian Loeb Rally EVO

Su neve e fango

Motori, passione italiana

Con Sébastien Loeb Rally EVO avete scelto di affrancarvi dal modello di guida arcade adottato nella serie WRC, ora passata in altre mani. Cosa puoi dirci sul modello fisico-dinamico degli pneumatici e sul livello di scalabilità della simulazione?
A livello di scalabilità diciamo che la forbice è molto ampia perché se da un lato abbiamo riscritto la fisica completamente da zero per andare incontro agli appassionati di Rally, rendendola il più realistica possibile, dall'altro tramite una serie di aiuti di guida abbiamo progettato anche un approccio più accessibile, con un occhio di riguardo ai neofiti e, più in generale, per chi vuole solo divertirsi, senza andarsi a schiantare ogni due metri.

Trecento chilometri di strade e percorsi tradotti da quelli reali sono veramente tanti: qual è stata la sfida più impegnativa sotto il profilo del design? Quante tipologie di terreno, asfalto e condizioni meteo avete riprodotto nel titolo?
Nel gioco ci sono otto rally, tra i più famosi e importanti del Campionato, i più riconoscibili per il pubblico. La sfida più difficile è stata quella di prendere tutti i dati GPS dei tracciati e delle riprese video che abbiamo effettuato in loco, su ciascuna delle location presente in-game, e combinare questa massa di dati. Abbiamo anche cercato di riprodurre tutte le condizioni possibili di terreno, per offrire quanta più varietà, quindi spaziamo dalla neve per arrivare al fango, passando per asfalto asciutto e bagnato, e la terra bagnata e asciutta. Non dimentichiamoci inoltre che nel gioco sono incluse altre tipologie di circuiti, quindi non solo Rally, ma anche la Pikes Peak, con i suoi 20 chilometri di pista ricreati con la stessa cura, e abbiamo anche la licenza per cinque circuiti ufficiali Rallycross. Quindi pensiamo di offrire una certa varietà sia per quanto riguarda il rally stesso sia per la presenza di altre discipline.

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Il garage di Sébastien Loeb Rally EVO sarà composto da oltre cinquanta veicoli tradotti da epoche differenti: quali sono le tue vetture preferite? Avete incontrato particolari difficoltà nel simulare il comportamento di alcuni specifici modelli?
Il nostro garage sarà davvero bello vasto, comprendendo modelli dalla fine degli anni '60 ai giorni nostri. La mia preferita, da buon italiano, è la Stratos, mentre in ottica più internazionale direi l'Alpine. Per quanto riguarda la difficoltà di riprodurne fedelmente il comportamento, le auto a trazione posteriore son decisamente le più impegnative da ricreare, come anche appunto la Stratos e l'Alpine. Si tratta tuttavia di difficoltà relative, visto che abbiamo lavorato gomito a gomito con ogni costruttore e abbiamo guidato e registrato direttamente i dati di ciascun esemplare.

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Il supporto ai volanti, in un prodotto di stampo simulativo, è fondamentale. Nei rally le auto hanno gradi di sterzata differenti in base agli anni e ai modelli, comunque sempre inferiori rispetto a quelli delle vetture stradali. Come vi siete comportati da questo punto di vista? Sarà un parametro personalizzabile o avete scelto un valore di sterzata predefinito?
Abbiamo riprodotto questa diversità delle auto anche nell'angolo di sterzata, poi chiaramente dipende dal volante. Diversi di quelli attualmente in commercio permettono di regolarsene un bel po', mentre altri non arrivano a gestire 180 gradi, 900 gradi e così via. Il gioco, ad ogni modo, supporterà tutti i volanti presenti sul mercato, compresi alcuni un po' vecchiotti, e anche alcuni ancora da annunciare...

L'effetto Force Feedback sarà regolabile? Solitamente su console risulta più lasso rispetto a quello sui racing game per PC, pur adottando il medesimo volante.
Vero, ma abbiamo lavorato in maniera mirata per evitare proprio che ci sia questa discrepanza tra la versione console e quella PC, fermo restando che su quest'ultimo tramite il "tweaking" si potrà avere uno spettro di risultati molto più ampio e personalizzabile, naturalmente.

I danni, nei rally, sono un elemento caratterizzante della competizione, e la loro sapiente gestione rappresenta spessissimo la chiave per giungere alla vittoria. Come sono stati sviluppati in Sébastien Loeb Rally EVO? Sono legati al regolamento tecnico delle principali gare internazionali o c'è una maggior libertà d'azione?
Per quanto riguarda le riparazioni nel service park assolutamente sì, ci siamo attenuti alle regole ufficiali seguite dalle competizioni di rally. Quindi si avrà un tempo limite per effettuare le riparazioni.

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Su quali parametri si potrà intervenire per personalizzare le auto dal punto di vista estetico e del set-up meccanico/aerodinamico?
Per quanto riguarda il set-up meccanico e aerodinamico sarà possibile intervenire su praticamente tutti i punti possibili dell'auto. Sospensioni, camber, elementi di aerodinamica e quant'altro, ci saranno tutti. A livello estetico si potranno personalizzare le livree, scegliere diversi tipi di materiali e verniciature differenti.

Nel titolo saranno presenti ben quindici modalità di gioco differenti: cosa puoi dirci della carriera e delle principali modalità secondarie?
La nostra carriera sarà molto "libera": il fine di questa modalità è di entrare nel team di Loeb e per farlo occorrerà affrontare una serie di eventi, che spaziano dal Rally al Rallycross e altre tipologie di competizioni che esistono solo in carriera. Quindi si parte da zero, come neofita, che a suon di risultati si guadagna i soldi per comprarsi le vetture, accedere a manifestazioni via via più importanti e affermarsi, cercando di raggiungere la vetta.

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Al di là della fluidità impostata a 60 fotogrammi al secondo su PC e a 30 su console, quali sono le principali differenze fra le tre versioni? Le Direct X12 in dirittura d'arrivo su Xbox One hanno in qualche modo influenzato lo sviluppo sulla console Microsoft?
Per noi lo sviluppo è verticale su tutte le console, quindi Xbox One e PlayStation 4 hanno lo stesso livello di performance, 30 frame al secondo e 1080p di risoluzione, mentre su PC si potrà andare a 60 fotogrammi.

Sarà disponibile il supporto alla PlayStation VR e ad altri dispositivi per la realtà virtuale?
No, non per questo titolo. Però stiamo lavorando con tanti simulatori, sia per la parte moto che per quella auto, lato rally, ovviamente.

Cosa ne pensate del modello economico adottato da CodeMasters per Dirt?
È una cosa molto interessante offrire la possibilità di provarlo prima e ricevere prezioso feedback da parte degli utenti. Noi abbiamo dei playtesting interni e magari apriremo più avanti la possibilità di giocare a Sébastien Loeb Rally EVO prima del sua uscita.