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Una volta qui nel Caos era tutta Campagna

Anticipazioni sulla struttura portante dell'ambiziosa scommessa di SEGA

ANTEPRIMA di Stefano F. Brocchieri   —   03/12/2015

Quello fra Warhammer e Total War è uno dei crossover più fantasticati di sempre, nell'intrattenimento tutto, e finalmente si trasformerà in realtà l'aprile dell'anno prossimo. Ma secondo SEGA e Creative Assembly è ancora presto per farci toccare con mano Total War: Warhammer e capire quale consistenza potrà avere il sogno, una volta preso forma. Poco male, visto che abbiamo avuto la possibilità di dare un'occhiata a uno degli aspetti di cui finora si era parlato praticamente zero ma che sarà fondamentale per capire la reale portata di un titolo così a lungo idealizzato, con sulle spalle tanto hype e responsabilità. Stiamo parlando della Campagna, che ci è stata illustrata da Andy Hall, Lead Writer del gioco che in precedenza ha lavorato in Games Workshop. Esattamente il tipo di figura tra le cui mani il folklore di uno degli universi fantasy maggiormente impressi nell'immaginario collettivo dovrebbe sentirsi in cassaforte.

Abbiamo dato un'occhiata da vicino alla Campagna di Total War: Warhammer

Un universo caotico

"Erano in tantissimi a chiedersi cosa avremmo incluso nel mondo di gioco e ora potete averne un assaggio", ci dice Andy. Veniamo così accolti da una panoramica che si apre sull'Impero e la sua capitale, dove si vede Karl Franz in groppa al suo grifone. La telecamera supera poi le Montagne Grigie e si sposta in Bretonnia, le cui zone periferiche stanno "appassendo" a causa dell'avanzata dei Conti Vampiri. A est invece è terra dei Nani, mentre non ci è stata fatta mancare nemmeno una puntatina a sud, nelle Badlands.

Una volta qui nel Caos era tutta Campagna

L'ultima tappa, chiaramente, non poteva che essere in direzione dell'aurora boreale, oltre il mare a nord, a Nosca, dove il Caos ribolle, come in un calderone colmo di energia apocalittica. E sono proprio gli End Times, l'apocalisse paventata dall'espansione verso meridione del Caos, lo spunto di partenza che darà motivo a Umani, Nani, Pelleverde e Vampiri di rispondere alla più sanguinosa chiamata alle armi che le loro rispettive stirpi abbiano mai udito. Una vicenda che prende forma attraverso una build del motore dei recenti Total War che, sebbene ancora da rifinire per bene, ci è parsa rendere pienamente giustizia all'universo di riferimento, portando a video una rappresentazione corposa e vivida di vulcani e pianure placide e rigogliose, formazioni rocciose aguzze e severe e foreste lussureggianti, lande spettrali e inconfondibili monti a forma di teschio. Ma non è solo un fattore estetico. Quando abbiamo chiesto se il motore fosse aggiornato alle aggiunte con cui a inizio anno Attila ha migliorato illuminazione e condizioni meteo, ci è stato risposto che quei progressi sono stati reindirizzati all'implementazione dei Winds of Magic, le sorgenti di energia alla base delle discipline di diverse unità, che influenzeranno dinamicamente il territorio. Così come, naturalmente, i paesaggi appena descritti si fonderanno progressivamente l'uno nell'altro, in accordo con gli esisti del conflitto.

Una storia fan-tattica

L'attenzione si è focalizzata su Muzg the Astute, uno dei due Lord Leggendari che si potranno controllare scegliendo la fazione dei Pelleverde. Il cursore del mouse si sposta sul suo ritratto, per farci vedere l'arma impugnata (la Battleaxe of the Last Waaagh!), l'armatura (l'Armour of Gork) e tre abilità (Character, Battle e Campaign), successivamente sulle sue unità (composte da Black Orcs, Orc Big'Uns, Orc Boyz e Night Goblin Archers, tra gli altri) e infine sul comando per assaltare Karak Kadrin, una roccaforte nanica tenuta da Skaldor. Per avere maggiori chance di successo, l'armata di Muzg può avvalersi di un paio di strumenti d'assedio come un Greenskins Battering Ram (ariete) e una Greenskins Siege Tower (rampa "di aggancio").

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Ma il dato più interessante arriva dopo, quando vengono scelti dei Banner. Si tratta di elementi che gli appassionati di Warhammer conosco molto bene e che qui rappresentano uno tra i surplus attraverso cui connotare in maniera specifica uno strategico a sfondo fantasy. Potranno essere universali o peculiari di certe razze. Ne abbiamo visti un paio: il Banner of Rage che fluttua e ringhia nel vento, dando la carica a chi segue la sua corrente (in soldoni: +10% di Bonus Carica e attacchi corpo a corpo più immunità alla Psicologia) e il Mork's War Banner (+35% di resistenza al danno). Una volta avuta la meglio, a schermo compare un baule: "è la visualizzazione del bottino, un modo per rendere più facilmente l'idea di cosa succede sul campo e far sentire immediatamente ricompensanti", ci dice Hall. A quel punto si sono aperte quattro opzioni: occupare, saccheggiare e occupare, saccheggiare o radere al suolo. Scelta la prima, la roccaforte ha assunto l'aspetto di tipico territorio Greenskin, suggellandone l'assorbimento nel dominio degli Orchi. Nei pressi di Karak Drazh, dove Azhag the Slaughterer sta controllando l'intera provincia, ci è stato invece mostrato l'aspetto dedicato all'amministrazione territoriale. La struttura e le opzioni sono molto simili a quelle già viste in Total War, sebbene con qualche correttivo a livello di interfaccia, molto più semplice e intuitiva, anche in termini grafici e di accostamenti cromatici. "È un gioco difficile a tanti livelli, non solo concettuali e tecnologici, ma anche sul piano di faccende apparentemente banali come l'interfaccia. Oltre ai grandi appassionati di entrambi gli universi, dobbiamo pensare anche a chi non ha mai visto Warhammer o, viceversa, non ha mai toccato un Total War.

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Per questo abbiamo cercato di rendere certi aspetti più universali possibili", ci è stato spiegato. Differenze più marcate e soprattutto sostanziali si trovano nell'albero tecnologico. Ciascuna razza avrà il suo, che si differenzierà veramente parecchio da quello delle altre, dato che ognuna ha percezioni del mondo, culture e strumenti sostanzialmente unici. Ogni tech tree avrà caratteristiche e logiche proprie. "È come se offrissimo quattro esperienze di gioco in un solo titolo, praticamente", ci dice il lead writer per rafforzare il concetto. In questo caso ci è stato mostrato il Goblin Workshop e lo sviluppo del Biggga Wheelz, un ritrovato che permette di avere più spinta nelle cariche. Ma l'aspetto in cui Total War: Warhammer rivendicherà una personalità autonoma è sicuramente nel diagramma delle abilità, che avrà un substrato RPG alquanto evidente. Le tre statistiche nominate più sopra saranno sviluppabili su 30 livelli, all'interno di una schermata che abbiamo visto estendersi in orizzontale molto a lungo. Rispetto a un classico strategico Creative Assembly, si potrà andare parecchio più a fondo nella crescita del proprio personaggio perché qui non si è pressati dal far "muovere la storia" e quindi abbandonare a un certo punto il proprio condottiero: in Warhammer si suppone che gli avvenimenti abbiano luogo per un certo periodo indeterminato e che non c'è ragione di determinare, per cui si è avuta molta più libertà in questo senso. Altro aspetto che cerca di unire il dilettevole di una licenza così ricca all'utile di plasmare a sua immagine l'esperienza di gioco sono le Quest. Total War è sostanzialmente un sandbox dove si gioca con gli elementi a disposizione, Warhammer è una vera e propria miniera sul fronte del lore e delle vicende. Sarebbe stato delittuoso non attingere a una fonte simile, per cui è stato deciso di sfruttarla per dare maggior background e profondità a fatti e personaggi. Ciascuno dei Lord Leggendari avrà una linea di quest personalizzata, che si aprirà a seconda dei progressi nelle Campaign Skill e farà sentire le sue ripercussioni, sotto forma di oggetti, poteri, alleati o altro, nelle missioni principali. Scegliere, nel caso dell'Impero, tra Karl Franz o Batlhasar Gelt permetterà dunque di vivere davvero più a fondo i loro panni, scongiurando l'impressione di massima di affrontare una serie di schermaglie con condottieri dagli attributi diversi.

Quattro razze, quattro facce

L'aderenza alle caratteristiche delle fazioni ci viene illustrata con qualche altro esempio concreto. Il leader dei goblin Clubba Spitebacker si trova ai piedi di un vulcano e decide di superarlo sfruttando una specialità della sua gente: passare attraverso dei tunnel sotterranei. Un'abilità che, prevedibilmente, si può prestare a svariati risvolti, anche e soprattutto negativi, nel caso in cui si venga intercettati, e che quindi va pianificata con raziocinio. Subito dopo abbiamo visto Grom Brogroff presso il Pillar of Bone usare l'utility Raidin Camp, grazie a cui alimentare le sue armate, bypassando procedure standard più lente e laboriose, permettendo di riassettarle anche nel mezzo di un territorio ostile.

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La sua stirpe ha un'indole aggressiva ed è quindi portata a uno stile di gioco che implica il combattere, combattere e combattere ancora. Sfruttando a modo certe caratteristiche si può costruire un "momentum" in base al quale si va all'attacco e si ingrossano le truppe tramite questi "campi dai raid", facendole diventare sempre più grosse, creando una massa critica iconoclasta Sempre a proposito di Pelleverde e truppe ci è stato mostrato il grido di battaglia di Grimgor Ironhide, in grado di attirare armate alleate controllate dall'intelligenza artificiale (i cui comportamenti riflettono quelle comandate dal giocatore), di varie dimensioni e assortimenti, che possono includere anche Eroi (che funzioneranno come gli Agenti di Total War, grossomodo), tra cui abbiamo visto Gorfag Mudera, dotato tanto di ottime abilità corpo a corpo quanto di caratteristiche magiche che gli permettono di creare interferenze sul campo, a beneficio dei compagni. Dei Nani non abbiamo visto nulla, purtroppo, ma tra le loro particolarità ci è stato detto che avranno un proverbiale "libro delle rosicate" dove segneranno ogni singola onta che intendono lavare e che sarà legato a doppio filo con certe quest. Non ci resta che sperare di avere quanto prima la possibilità di testare per bene il monte di novità con cui Total War: Warhammer cercherà di porsi come un ideale punto di incontro tra due proprietà intellettuali tanto importanti, oltre che a farci una prima impressione concreta sulla sua solidità di strategico firmato Creative Assembly.

CERTEZZE

  • È Total War con radicali stravolgimenti fantasy
  • È Warhammer con un'intelaiatura strategica di prim'ordine
  • Graficamente è stato fatto un lavorone...

DUBBI

  • ... ma bisognerà vedere come girerà