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Dieci giochi che hanno rivoluzionato il modo di concepire le OST

Alcuni giochi possono essere ricordati anche per le straordinarie musiche che li impreziosiscono, scopriamo dieci potenti OST che hanno rivoluzionato il concetto stesso di colonna sonora!

SPECIALE di Claudio Camboni   —   14/01/2016

Non si chiamano videogiochi per caso. Da una parte sono creati per lasciarsi guardare e ammirare perché hanno una componente visiva molto forte, la grafica a "video", dall'altra per essere interattivi e farci divertire con i loro controlli, e da qui la seconda parte della parola che compone la loro stessa definizione di "giochi". Il nome però nasconde un aspetto sempre più preponderante e incisivo, perché i videogiochi, oltre che da guardare e da giocare, sono oggi più che mai da ascoltare. La componente sonora è una delle più importanti in assoluto e contribuisce a creare la magia della sospensione dell'incredulità, facendoci dimenticare di stare seduti su un divano e catapultandoci in realtà parallele immaginarie, altrimenti poco credibili. Con questo speciale vogliamo omaggiare alcuni titoli storici che hanno saputo dare un senso alla definizione di "colonna sonora", citando dieci grandi capolavori nei quali la componente audio ha saputo innovare l'intero settore. I motivi che ci hanno spinto a inserire esattamente questi prodotti sono molteplici: alcuni hanno saputo inventare nuovi modi di elaborare il gameplay, altri sono stati in grado di dar vita a una colonna sonora così innovativa da essere stata di ispirazione per molti sound designer da lì in futuro, infine abbiamo premiato l'assoluta eccellenza e il coinvolgimento di altre. La storia dei videogiochi è costellata di titoli del genere e di soundtrack seminali: noi iniziamo parlando di questi dieci videogiochi e voi, se possibile, completate la storia descrivendo e citando quanti più ve ne vengono in mente, sicuri di averne tralasciati tantissimi altri di eguale importanza.

Ecco alcune soundtrack hanno lasciato il segno ancor più del gameplay stesso

REZ

Altrimenti noto come Project Eden o Vibes (vibrazioni, presumibilmente musicali), REZ è uno dei giochi più originali e amati di un paio di generazioni passate. Si narra che il suo creatore Tetsuya Mizuguchi, l'istrionico producer di SEGA Rally, abbia preso questo nome da una traccia degli Underworld uscita nei primi anni '90 solo come b-side e promo, ma che nonostante questo sia diventata in breve tempo uno dei brani progressive-trance più amati nei club inglesi. La forza di REZ, ancor prima di essere visivamente meraviglioso e originalissimo, è stata proprio quella di saper creare un concept che fonda le intenzioni dell'autore del sound design con l'intervento in tempo reale del giocatore. Tramite l'interazione tra il protagonista di REZ e tutti gli elementi su schermo (nemici, power up e così via) si crea una commistione sonora ogni volta diversa, che cambia di partita in partita in base a come decidiamo di colpire gli avversari, l'intensità dei colpi, la velocità con la quale miriamo e blocchiamo il cursore del fuoco. REZ è un'esperienza audiovisiva unica, attualmente ancora presente nel catalogo Live Arcade di Xbox 360 e in arrivo su Playstation 4 VR con una nuova edizione. È stato uno dei pochi videogiochi esposti in un museo: lo Smithsonian American Art Museum di Washington.

Parappa the Rapper

Pubblicato nel lontano 1996 sulla prima Playstation, PaRappa The Rapper è stato uno dei primi prodotti nel genere musicale. All'epoca amato dal pubblico soprattutto per la sua cosmesi grafica colorata e simile a un cartone animato, fu pian piano apprezzato come precursore dei moderni rhythm game, generando dalla sua uscita in poi decine e decine di cloni più o meno riusciti. Il gameplay era in realtà molto semplice e basato unicamente sulla pressione dei quattro tasti principali del joypad a tempo di musica. PaRappa, il protagonista di questo seminale e originalissimo titolo, è un cane antropomorfo che si diverte rappando, cercando per tutto il gioco di conquistare il suo amore Sunny Funny, aiutato dai sui buffi amici Katy Kat e l'orsetto un po' sovrappeso PJ Berri. PaRappa the Rapper ha raccolto un discreto successo soprattutto in Giappone, ottenendo anche un seguito, uno spin-off e addirittura una serie televisiva prodotta da Sony. Le canzoni create appositamente per il gioco sono assolutamente fuori di testa, esattamente come le situazioni che propone, ma risultano così azzeccate e ben costruite che molte di esse si impadroniranno del vostro cervello per molto, molto tempo.

Final Fantasy VI

Non potevamo scrivere uno speciale che parli di colonne sonore senza citare nemmeno un titolo del Maestro Nobuo Uematsu, che con i suoi lavori è riuscito ad elevare il media videogioco agli occhi (e alle orecchie) del mondo ben oltre quelle che erano le nostre aspettative. Citando il maestro abbiamo deciso di inserire, tra le decine (e ricordiamo solo Lost Odyssey, Chrono Trigger, The Last Story) uno dei suoi lavori più maturi e riusciti, quello di Final Fantasy VI per Super Nintendo. Fu addirittura definito da alcuni redattori dell'epoca come "il più grandioso capolavoro musicale del XX secolo". Sicuramente rappresentò un vero e proprio spartiacque per quanto riguarda il ruolo e la complessità della musica all'interno di un videogioco, dimostrando, pur con le limitazioni dei chip audio delle piattaforme a 16-bit, di poter creare delle musiche assolutamente profonde. Il brano Dancing Mad, conosciuto anche come Danza selvaggia alle stelle ammalianti, è una composizione per organo di ben 17 minuti e divisa in quattro arie considerata una delle più belle musiche mai create in un videogioco, insieme all'altra traccia del gioco, Aria di Mezzo Carattere. Lo stesso Uematsu scrisse una volta: "Ricordo ancora quando, durante la festa di lancio di Final Fantasy VI, ho pianto. C'erano lacrime sul mio viso. Quelle lacrime mi hanno fatto capire quanto mi ero impegnato nel progetto".

Halo

Se precedentemente abbiamo citato uno dei primi giochi musicali e il titolo che ha segnato la distinzione tra passato e futuro delle soundtrack, non potevamo non parlare di una di quelle che le rappresenta direttamente grazie a una composizione superba e una sofisticatezza degna di un grande capolavoro hollywoodiano. L'OST dell'originale Halo: Combat Evolved, composta da Martin O'Donnell e Michael Salvatori per Bungie, ha saputo raggiungere vette di epicità ancora insuperate. Ha rappresentato, secondo la critica dell'epoca, la perfetta fusione tra musica elettronica e strumenti, mixando elementi come canti gregoriani, percussioni, sintetizzatori e chitarre elettriche con una maestria estrema. Microsoft, nel 2002 molto restia a pubblicare colonne sonore tratte da videogiochi, fu convinta a far uscire l'album con le musiche del suo Halo, vendendo più di 40.000 copie. Questa colonna sonora ha rappresentato per i videogiochi moderni un paradigma del genere e un punto d'arrivo da emulare per tutte le produzioni a venire.

Wipeout 2097

Nell'ambito musicale, senza ombra di dubbio uno dei giochi che ha più influenzato l'intera generazione anni '90 è stato Wipeout 2097 di Psygnosis. Realizzato da artisti britannici e non solo, ha ospitato tracce dei Chemical Brothers, Future Sound of London, Prodigy, Daft Punk, Orbital, Underworld (già citati nel paragrafo di REZ) e Photek. Versioni Playstation e Saturn godevano di canzoni in esclusiva per le rispettive piattaforme, anche se la OST vera e propria è da considerarsi quella per la console Sony, dove erano presenti tutte le hit migliori. Sulla macchina SEGA, al posto delle esclusive Sony erano invece presenti brani direttamente composti e arrangiati da Tim Wright, già autore di celebri colonne sonore come quella per Shadow of the Beast e Lemmings. Il comparto audio di WipeOut 2097 è ancora oggi considerato come uno dei più potenti ed efficaci esempi di come l'accompagnamento musicale riesca a creare un prodotto di cultura pop memorabile e di successo nel suo genere.

The Elder Scrolls

Che piacciano o meno i giochi di ruolo occidentali, che apprezziate o no la serie di The Elder Scrolls, nessuno può negare la bellezza e l'importanza che hanno avuto nei videogiochi le soundtrack di Morrowind, Oblivion e Skyrim, in ordine di tempo gli ultimi tre capitoli. La caratteristica di ognuno di essi è quella di esser stati orchestrati dalla stessa persona, Jeremy Soule. Entrato a far parte di Square da giovanissimo (LucasArts non lo prese nemmeno in considerazione, mentre la casa nipponica lo assunse immediatamente), ha composto musiche per un'infinità di titoli tra i quali Baldur's Gate, Guild Wars, Neverwinter Nights, Prey, Star Wars: Knights of the Old Republic, Total Annihilation, Unreal II, Warhammer e World of Warcraft. Un curriculum di tutto rispetto che lo proietta nell'olimpo dei compositori moderni insieme ai colleghi Uematsu, O'Donnell, Koji Kondo e pochi altri. L'OST della serie The Elder Scrolls è talmente ricca di tracce memorabili da meritare uno speciale intero. Quello che la rende così speciale e unica è l'estrema qualità di ogni singola musica, la grande credibilità all'interno del proprio universo fantasy grazie alla spiccata sensibilità e capacità del compositore che è sempre riuscito a scrivere il tema giusto per ogni tipo di ambientazione, infine il grandissimo utilizzo di effetti sonori che rende l'esperienza di gioco di Morrowind, Oblivion e Skyrim tra le più coinvolgenti mai provate in un videogioco.

Guitar Hero

Guitar Hero è un titolo da inserire assolutamente tra i più importanti esempi di come la creazione di una soundtrack influenzi il gioco stesso e il suo successo sul mercato. Activision forse non immaginava nemmeno di avere tra le mani una vera e propria piccola rivoluzione nella cultura popolare legata ai videogiochi, creando un brand di successo che ha saputo rinnovare il concetto stesso di gioco musicale, riuscendo a riavvicinare un'intera generazione all'utilizzo degli strumenti. Alla base di Guitar Hero c'è una intelligente elaborazione di ogni singola traccia musicale. Ogni brano inserito nel gioco è stato "scomposto" dai sound designer estrapolando gli elementi da suonare con la chitarra in dotazione (e successivamente la batteria) facendo sì che alla pressione di ogni tasto con il corretto tempismo corrisponda la relativa nota, stonata in caso non fosse stato premuto correttamente. L'utilizzo intelligente dell'audio, unito alla creazione di periferiche ad hoc e la scelta sempre azzeccata delle canzoni inserite nei vari capitoli di Guitar Hero, ne hanno decretato il successo planetario e fenomeno di massa tra i più importanti degli ultimi dieci anni.

Metroid

L'intera serie di Metroid ha rappresentato per tutto il settore dei videogiochi un enorme passo avanti per quanto riguarda l'utilizzo della colonna sonora. Sarebbe troppo facile ricordare il coinvolgimento e l'estrema bellezza delle musiche presenti in Metroid Prime, ma qui vogliamo citare uno dei giochi più potenti dal punto di vista audio, quel Super Metroid uscito ormai più di venti anni fa su Super Nes. Fu acclamato dalla critica dell'epoca che definì la sua soundtrack come "fenomenale" e una delle migliori mai realizzate. L'OST ad opera di Kenji Yamamoto e Minako Hamano influì su ogni gioco d'azione uscito da lì in avanti, solo per citarne alcuni Castlevania, BioShock, Portal, Shadow Complex e tantissimi altri ancora. Anche grazie alle sue musiche avvincenti, un mix esplosivo di azione, avventura, horror e thriller che hanno spinto il chip audio del Super NES a performance inaudite, il gioco fu classificato come uno dei migliori di sempre e tra i primi cinque per Super Nintendo insieme a The Legend of Zelda: A Link to the Past, Chrono Trigger, Super Mario World e Street Fighter II Turbo.

Turrican 2

Andando avanti con il nostro speciale torniamo indietro nel tempo citando il grandissimo Turrican 2 uscito nel lontano 1991 sulle piattaforme Amiga, Commodore64 e PC. Il suo gameplay, molto simile a quello sperimentato in Metroid, era impreziosito da una colonna sonora assolutamente fuori parametro per l'epoca ad opera di un certo Chris Huelsbeck, già autore dell'accompagnamento per Great Giana Sisters ed R-Type per Commodore64, che si farà notare in futuro anche per aver composto i brani di Star Wars: Rogue Leader e Rebel Strike per GameCube. La colonna sonora di Turrican 2 funzionò come asse portante dell'intero gioco grazie soprattutto alle routine scritte da Jochen Hippel che consentivano l'utilizzo di sette diverse voci nonostante i soli quattro canali audio disponibili su Amiga. Grazie a questa particolare routine il gioco usava ben quattro canali per le musiche e tre per gli effetti sonori, regalandogli una profondità sonora senza precedenti nei giochi dell'epoca.

Dance Aerobics

Chiudiamo il nostro speciale sull'utilizzo della soundtrack con un gioco che in pochissimi ricorderanno, facendo ancora un passo indietro nel tempo rispetto agli anni '90 di Turrican e Metroid. Nel lontano 1987 Nintendo fece uscire una serie di giochi dedicati agli esercizi fisici sviluppati da Bandai e chiamati Family Trainer. Il terzo titolo si chiamava Dance Aerobics e sfruttava la periferica Power Pad per funzionare. L'accessorio, prodotto sempre da Bandai, era un precursore dei moderni Dancing Mat che hanno avuto tanta fortuna nelle sale giochi grazie a Konami, vent'anni dopo. Il concetto di legare un preciso tasto alla ritmicità visiva su schermo era fin troppo avanti per l'epoca, e Dance Aerobics ha rappresentato per l'intero universo dei giochi musicali (e non solo, anche della generazione "motion") un importantissimo primo passo.