The SurgeAcciaio contro acciaio 

Primo incontro con The Surge il nuovo action RPG degli autori di Lords of the Fallen

Uno dei titoli più attesi dello showcase Home Focus Interactive tenutosi a Parigi la scorsa settimana è stato senza dubbio The Surge, il nuovo gioco dei ragazzi di Deck 13, lo studio al quale dobbiamo Lords of the Fallen. Sinora non si era visto praticamente nulla del progetto, ma era chiaro quale sarebbe stato il concept, ovvero un "soulslike" in salsa fantascientifica. Questo primo incontro col gioco è stato davvero utile per capire che The Surge non è un semplice clone, ma ha alcune peculiarità davvero uniche, che espandono in maniera singolare il sistema di combattimento. Il gioco è ambientato in un futuro distopico in cui la Terra è prossima al collasso, un futuro in cui lo sviluppo tecnologico non è andato di pari passo col miglioramento delle condizioni di vita. Vestiamo i panni e l'esoscheletro da lavoro di Warren, non il classico eroe d'azione come gli sviluppatori ci hanno tenuto a dire, ma un uomo qualunque, alle prese con eventi e situazioni straordinarie, anzi mortali. Per sua fortuna l'esoscheletro non è un banale strumento da lavoro, ma può potenziare le sue scarse capacità fisiche.

The Surge non sembra essere il solito "soulslike": ecco la nostra anteprima

Braccio di ferro

Questo esoscheletro è il cuore del gioco: anche i nemici lo indossano, ma soprattutto le sue diverse tipologie sono il corrispettivo "post industriale" del classico equipaggiamento da gioco di ruolo fantasy, con tanto di bonus e malus. Ogni arto è uno slot: abbiamo quindi (ovviamente!) due gambe, due braccia e il petto da coprire. Qui entrano in gioco le meccaniche raffinate di The Surge. La demo a cui abbiamo assistito è iniziata con Warren coperto a dovere, ma armato semplicemente di una sega elettrica innestata sul braccio destro. Possiamo "puntare" le diverse parti del corpo dei nemici, sia quelle scoperte che quelle coperte, anzi quelle corazzate. Acciaio contro acciaio La differenza tra le due è che le prime rappresentano i punti deboli, grazie ai quali uccidere più o meno tranquillamente i nemici, le seconde invece vanno colpite più e più volte. Ovviamente se decidiamo di allungare lo scontro il motivo c'è: colpire le zone corazzate aumenta la possibilità che l'avversario ci "premi" con un ricco bottino. L'idea è semplice quanto funzionale ed efficace: se vediamo un nemico corazzato proprio in una zona dove noi siamo sguarniti, forse è meglio provare a colpirlo proprio lì per prendergliela. Lo scontro sarà ovviamente più difficile, basta dire che i nostri colpi a segno sulle corazze non interrompono gli attacchi avversari. Per fortuna, però, una volta riempita la barra della Combat Energy portando a segno i nostri colpi, daremo il via ad una vera e propria mossa finale, grazie alla quale tagliare l'arto o la parte del corpo scelta. Questo però non vuol dire che automaticamente avremo a disposizione quella parte di esoscheletro: aumenteremo semplicemente la possibilità di ottenerlo. Un sistema davvero efficace e potenzialmente molto interessante. A complicare il tutto c'è anche la possibilità di spendere la Combat Energy per ripristinare la salute: di conseguenza c'è una ulteriore scelta in gioco. Ci curiamo o la consumiamo per abbreviare il combattimento? Questo dubbio non è automatico visto che la cura è possibile solo a patto di trovare nel bottino un'oggetto, anzi un impianto che lo permetta. Ecco quindi un altro premio per i meno pavidi. Acciaio contro acciaio Tra i tanti impianti che sarà possibile installare nel corso del gioco (e che di fatto sostituiscono tratti e attributi per personalizzare il nostro alter ego) abbiamo visto quello che velocizza l'accumulo di Combat Energy o quello che mostra l'energia dei nemici. Intorno a queste meccaniche ruota un sistema di combattimento non dissimile da quello visto nei vari Dark/Demon Souls e soci. Studiare i pattern avversari è fondamentale, i nemici sono reattivi, scattano e colpiscono a 360° gradi: il ritmo ci ha dato l'impressione di essere decisamente frenetico, non ci è sembrato di avvertire quella pesantezza tipica dei Dark Souls. Siamo più dalle parti di un Bloodborne; possiamo rotolare per distanziare i nemici e anche produrci in una sorta di scivolata, fermo restando che la stamina va sempre tenuta sott'occhio. Molto coreografici i momenti in cui, poco prima della mossa finale, il tempo rallenta e con un cinematografico slow motion procediamo al taglio di uno degli arti, o meglio ancora ci esibiamo in una vera e propria contromossa/schivata per portare a segno il colpo finale contestuale all'arto o parte del corpo che abbiamo preso di mira. C'è anche la possibilità di parare ma le braccia non vanno viste come uno scudo vero e proprio, non possiamo sempre tenere la guardia alta. Col giusto tempismo abbiamo a disposizione una sorta di "parry" per aprire le difese dell'avversario. Acciaio contro acciaio

Tanta esplorazione

A livello di level design non ci dovremmo discostare molto dal sistema di scorciatoie e passaggi segreti che collegano zone anche molto distanti tra di loro, e che ci consentono di evitare lunghe scarpinate e backtracking in zone (di nuovo) zeppe di nemici. Inoltre avremo spesso e volentieri strade alternative per superare quelle aree presidiate da avversari troppo potenti per il nostro livello. L'esplorazione è in tal senso molto incentivata, anche perché l'accesso ad alcune zone si ottiene solo al salire di livello, con ascensori o porte metalliche che possono rappresentare spesso limiti invalicabili se non si è abbastanza potenti per attivarle. Acciaio contro acciaio Acciaio contro acciaio Il salvataggio passa per le cosiddette safehouse, stanze sicure che come da manuale si trovano in zone ben precise della mappa, da dove si diramano più connessioni possibili col mondo di gioco. Anche qui l'ispirazione dei Souls è palese; staremo a vedere se sarà un meccanismo ad orologeria come per la saga made in Japan. Da un punto di vista prettamente tecnico, quanto mostrato ci ha piacevolmente sorpreso ma allo stesso tempo l'ambientazione era sin troppo asettica e poco affascinante: hangar e grigi corridoi, anche se abbelliti da lunghe scie di sangue e rischiarati da scintille e luci colorate. Abbiamo visto troppo poco, di fatto solo una piccola porzione realizzata presumibilmente come showcase per il sistema di combattimento, ma ci è stato detto che il gioco avrà anche setting all'aperto, tutti da scoprire. Il "mech design" ci è davvero piaciuto, anche se parlare di mech è esagerato visto che siamo noi a indossare dei pezzi di armatura, che poi armatura non è. Nello stesso tempo, però, ha un look decisamente minaccioso e imponente, a metà tra l'esoscheletro giallo di Aliens e gli innesti visti in Elysium. Anche gli avversari sono vestiti così, ma la loro andatura claudicante, il viso stravolto quasi da zombie (cosa sarà successo?) li rende di fatto una sorta di mutanti biomeccanici decisamente inquietanti, graziati poi da animazioni e pattern d'attacco di tutto rispetto. C'è stato tempo anche per un combattimento con un boss, una sorta di ragno dotato di attacchi a lungo e a corto raggio, ma lo scontro ci è sembrato meno entusiasmante rispetto ai combattimenti con gli avversari normali. Forse prendere furiosamente a mazzate un aracnide robotico con una sorta di clava metallica laser innestata nel braccio, non rende visivamente giustizia alle complesse dinamiche di combattimento messe in piedi da Deck 13. Il boss sbuffa, fuma e perde gli arti sotto i nostri colpi con grande emissione di scintille, ma resta comunque una sensazione strana il combattimento ravvicinato all'arma bianca contro un mostro metallico. Questo primo incontro con The Surge ci ha lasciato sensazioni positive, corroborate da quello che sembra un sistema di combattimento davvero solido e per certi versi peculiare e innovativo. Gli unici dubbi riguardano l'ambientazione fantascientifica, che per quanto poco visto è tutto fuorché evocativa.

Certezze

  • Sistema di combattimento
  • Struttura e progressione da "soulslike"

Dubbi

  • Setting fantascientifico poco affascinante