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Speranze tricolori

Di nuovo in pista col racing game procedurale di Vae Victis, recentemente lanciato in Early Access su Steam

PROVATO di Andrea Centini   —   21/03/2016
Speranze tricolori

Dopo il primo contatto avvenuto negli studi di Vae Victis a Cesena e il successivo test con la techdemo, abbiamo finalmente potuto metter mano sulla versione in Accesso Anticipato di Racecraft, sbarcata lo scorso 4 marzo sulla piattaforma Valve. Il titolo, un racing game che si inserisce nel poliedrico filone dei cosiddetti "simarcade", presenta diverse caratteristiche peculiari che lo rendono particolarmente promettente, su tutte l'affascinante motore procedurale Camilla, basato su un algoritmo matematico legato alla tassellatura di Voronoi. Senza addentrarci troppo nei dettagli tecnici, come spiegammo nei nostri precedenti articoli si tratta di una tecnologia in grado di rendere i tracciati procedurali molto affini alle configurazioni reali, con un sensibile vantaggio in termini di fedeltà e realismo rispetto ai motori presenti in altri titoli e basati sulle cosiddette "spline". Oltre ad offrire un assaggio delle potenzialità di Camilla, la versione in Early Access di Racecraft ci ha permesso per la prima volta di testarlo a fondo con la nostra postazione di guida, dopo la prova entusiasmante col bellissimo racing seat negli uffici di via Quinto Bucci.

La versione in Accesso Anticipato di Racecraft mostra le potenzialità del motore procedurale Camilla

Un mare di tracciati

Analogamente a quanto avveniva nella tech demo, anche in questa versione di Racecraft durante le schermate di caricamento viene mostrata una scheda sullo stato dei lavori in corso: la grafica è passata dal 40% al 50% di completamento; il motore procedurale e la fisica si attestano rispettivamente al 70% e all'80%, mentre le modalità di gioco, che prendono il posto della mole di asset implementati, col 20% rappresentano l'aspetto sul quale sono necessari gli interventi maggiori. Stiamo del resto parlando di un codice in Alpha, e in base alle indicazioni rilasciate da Vae Victis sulla pagina del negozio di Steam, il titolo rimarrà in Accesso Anticipato per i prossimi dodici mesi, un periodo che dovrebbe permettere al piccolo team indipendente italiano di introdurre tutte le interessantissime feature previste, plasmate anche grazie ai feedback dei giocatori.

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Come specificato in sede di premessa, questa versione offre un assaggio delle potenzialità di Camilla, e al primo avvio ci siamo subito lanciati nell'editor "New Track" per sperimentarne la resa. Gli strumenti principali attraverso i quali, al momento, è possibile costruire i tracciati procedurali sono tre, ovvero lunghezza, tortuosità e orario del giorno. Per quanto concerne i primi due, oltre all'impostazione random presente anche per la terza voce, i valori su cui è possibile metter mano spaziano da 1 a 5, dove più alto è il numero selezionato e maggiori saranno la lunghezza e la tortuosità del percorso. Come ci disse in passato il Lead Game Designer Luca Garattoni, per ragioni di level design la durata ideale di un giro dovrebbe attestarsi attorno al minuto e trenta, massimo due minuti, tempi che abbiamo effettivamente riscontrato nel percorrere le nostre creazioni. Impostati i tre parametri Camilla genera automaticamente un'anteprima bidimensionale del tracciato, fornendo inoltre un codice alfanumerico che permette di individuarlo e tutta una serie di indicazioni utili, tra le quali vi sono la lunghezza in metri, il numero di curve, la temperatura, la velocità e altro ancora. Una volta creato il nuovo tracciato esso viene salvato in Cloud (così come i tempi staccati) e lo ritroviamo nel menù principale sotto la voce "My Tracks", un elenco dove è possibile ordinare i circuiti per performance, data di creazione, favoriti, nome e lunghezza. Nell'attuale stadio di sviluppo le uniche modalità di gioco disponibili in Racecraft sono Hot Lap e Race, personalizzabili attraverso alcune impostazioni. La prima delle due è la classica sfida contro il tempo giocabile da soli, contro il ghost o contro un bot, mentre la seconda è una gara al meglio di tre o cinque giri contro un unico avversario controllato dalla CPU, del quale è possibile regolare sia la difficoltà generale (facile, media o alta) che il cosiddetto livello di partenza, in pratica la bravura del bot spalmata su ben cento scalini differenti. Una volta sconfitto l'avversario a un determinato livello lo si può sfidare a quello successivo sino a quello massimo, e la "scalata" del giocatore è apprezzabile in un diagramma che viene mostrato al termine di ciascuna gara. Analogamente alla tech demo purtroppo non sono implementate le collisioni, e dovremo attendere una build più avanzata per apprezzarne le dinamiche.

Un pedigree pregiato

Scesi in pista abbiamo potuto testare il modello fisico-dinamico del titolo col nostro fedele Thrustmaster TX Ferrari 458 Italia Edition, che ha confermato le buone sensazioni sperimentate negli uffici di Vae Victis con la postazione Fanatec. Per personalizzare al meglio l'esperienza di guida abbiamo ridotto i gradi di rotazione dal pannello della periferica e siamo passati nel menù di calibrazione del volante presente nel gioco, ove è possibile impostare diversi parametri come la zona morta di freno, acceleratore e sterzo, la sensibilità e naturalmente l'effetto force feedback, che risulta estremamente solido e piacevole.

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Del resto lo "scheletro" del modello fisico è tradotto dall'ultima versione di NetKar Pro, in pratica il progetto genitore dell'eccellente Assetto Corsa firmato dai Kunos Simulazioni. Proprio il ritorno di forza è uno degli aspetti meglio riusciti del titolo italiano, rendendo particolarmente divertente la gestione in derapata della potente monoposto (l'unica vettura al momento disponibile) e spingendo a migliorarsi giro dopo giro. Buona anche la resa delle asperità dell'asfalto, che restituiscono discreti scossoni alle braccia. Attraverso l'interfaccia SixInput, un sistema di menù studiato per gestire le opzioni con una manciata di tasti, è possibile metter mano all'alettone anteriore, al bilanciamento dei freni, alla trasmissione e ad altre specifiche tecniche direttamente in pista. Tali modifiche, utili per variare la deportanza e il comportamento della vettura in base alla tipologia di tracciato che si affronta, volante alla mano risultano efficaci e tangibili. A tal proposito non vediamo l'ora di sperimentare tutte le feature relative al crafting delle componenti dell'auto, una delle più attese del titolo; i giocatori potranno infatti creare veri propri ricambi unici, affermandosi nella community come esperti ingegneri.

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Oltre a questa affascinante figura sarà possibile interpretarne altre, come ad esempio quella del direttore corse e del meccanico; tutte queste caratteristiche sono progettate nell'ottica dell'eSport, sul quale gli sviluppatori di Racecraft puntano moltissimo. Ne sapremo di più in futuro, così come della modalità carriera per singolo giocatore, che in base alle indicazioni rilasciateci dovrebbe permettere di sfidare sedici piloti controllati dalla CPU in un centinaio di circuiti preimpostati. Dal punto di vista squisitamente grafico, come indicato in precedenza il titolo è pronto al 50%, e pur non integrando una effettistica avanzata si presenta comunque piuttosto gradevole alla vista. Il problema principale al momento risiede nell'ottimizzazione, dato che con la nostra configurazione di prova indicata nel box abbiamo sperimentato alcuni cali di performance. Trattandosi di un codice Alpha c'è comunque ampio spazio per il lavoro di cesello. Tra le opzioni grafiche regolabili, oltre al V-sync e alla risoluzione, troviamo le ombre, il filtro anisotropico, il livello delle texture e l'antialising, inoltre sono presenti alcune voci in grigio come il blur, il bloom, l'occlusione ambientale e anche il Depth of field, tutti effetti che verranno implementati in seguito e miglioreranno la resa visiva. La varietà degli asset non risulta dissimile da quella sperimentata nella tech demo, ma già adesso Camilla riesce a dare un tocco personale a ciascun circuito generato, con tribune, colori, sponsor, strutture a bordo pista e variazioni altimetriche ben implementate. Al momento sono ancora due le ambientazioni generali disponibili, ovvero quella forestale di tipo Monza e quella desertica simile a Laguna Seca. Restiamo alla finestra in attesa di scoprire gli ulteriori sviluppi di questo promettente progetto tutto italiano.

CERTEZZE

  • Motore procedurale affascinante
  • Gameplay solido e divertente
  • Effetto force feedback
  • Tante potenzialità...

DUBBI

  • ...tutte da verificare
  • Qualche problema di ottimizzazione allo stadio attuale